
Primera impresion: Far Cry 3
El primer Far Cry fue una aventura caótica. El segundo un fallido juego de mundo abierto. ¿Qué ofrece Far Cry 3? ¿Una versión destilada de estos dos juegos interesantes pero…
El primer Far Cry fue una aventura caótica. El segundo un fallido juego de mundo abierto. ¿Qué ofrece Far Cry 3? ¿Una versión destilada de estos dos juegos interesantes pero imperfectos? ¿O una nueva decepción? Fichinescu pasó un par de horas en la isla de Vaas, y te cuenta.
Eramos muchos los que no dábamos un mango por Far Cry 3. Quizás era el trillado escenario (la isla tropical, los piratas modernos, los nativos místicos) o la falta de confianza que nos habían dado los dos anteriores, pero realmente nada de lo que Ubisoft mostró atrajo nuestra atención… con la excepción, claro, del villano tarantinesco que mostraron en la reciente E3, y que nos sugirió que, al menos, Far Cry 3 podía tener una buena historia.
Y a juzgar por sus primeros 20 minutos, Far Cry 3 tiene una gran historia, tanto que fue filmada hace 13 años como “La Playa”, una rarísima película con Leonardo di Caprio en que vimos más o menos la misma historia: jóvenes pisteros del primer mundo se van de aventura a una playa paradisíaca poblada por dudosos traficantes (en el juego son piratas, pero no de esos que comparten capítulos Two and a Half Men en bittorrent). Todo termina en sangre.
En este caso el villano que secuestra a todos nuestros amiguetes (una sarta de salames que parecen nacidos para postear álbumes de fotos en facebook) es Vaas, un pirata de lo más elocuente que en una brutal secuencia que funciona de breve tutorial e introducción comete el error de jugar al cazador y la presa, dejándonos escapar en un momento afortunado. Jason, nuestro protagonista, es rescatado por lo que parece ser un ex-marine llamado Dennis, que lo tatúa y lo… ¿pone en una senda mística? Posta, es algo muy raro, pero cuando parecía que íbamos a estar acompañando a Dennis por el mundo el juego me tiró la primera de (varias) sorpresas.
Dennis me presta plata para comprar una pistola y me lleva a jugar solamente ters misiones. Vamos por partes. La primera es una muy simple en la que debo escalar una torre que revela parte del mapa, y de la que bajo en una espectacular secuencia que me muestra una panórámica y… ¿qué? ¿Assassin’s Creed? Es el primer guiño de este juego, justamente, a sus compañeros de estudio de Ubisoft Montreal. La mecánica más recordada de Assassin’s Creed, aplicada a un mundo que recuerda mucho más a los subvaluados Just Cause.
La segunda es una corta incursión por la naturaleza donde debo cazar dos jabalíes (hola Red Dead Redemption) y recolectar algunas hierbas (hola… ¿Skyrim? Cada vez se parece más este juego a la joya de Bethesda) para aprender un poco del viejo y querido “crafting”, hacer mis propias pociones, poderes, y etcétera. Ahí veo que hay puntos de experiencia, subo de nivel, recibo habilidades: la primera, la capacidad de apuñalar a alguien por la espalda. Pruebo el ataque y confirmo lo que creía: la violenta animación es igualita a la de Dishonored. Después tengo mi primera misión de disparos, cuando junto con Dennis tomamos por asalto una casita que se convertirá en una de mis bases.
Y después. Después la gloria. Un mapa lleno, REPLETO, de íconos, de quests, de aventuras, de coleccionables, de vehículos que puedo robar y lanzar por acantilados (un clásico de Far Cry 2) y mil cosas que están pasando. Veo mercenarios conversar desde la cima de una montaña. Cocodrilos perdidos en el agua, y varias facciones que sospecho llegaré a conocer muy bien en las decenas de horas que pienso darle a este juego que, con su libertad otorgada en cortos minutos (¿por qué no aprendiste de tus vecinos, Assassin’s Creed III?) ya me ganó, al menos por ahora.
Me gustaría decir que probé gran variedad de misiones y objetivos, pero en mis dos horas de juego adicionales hice la gran GTA, paseando, destruyendo, tirando granadas a quien me mirara mal y muriendo veinte veces, contra piratas, aliados, la ley de la gravedad y hasta picado por una cobra venenosa. Los sistemas de control son cómodos. El protagonista tiene el peso de Corvo, protagonista de Dishonored, en vez de esa ligereza tan trillada de los peores FPS, y las batallas armadas en las que me encontré mostraron buen control de armas de fuego y correcta inteligencia artificial (los enemigos me flanquean y trabajan en equipo).
Aunque este sea un juego de consola, los gamers de PC no se pueden confiar. Como Far Cry en 2004 y Crysis en 2007, las PC se toman en serio el “cry” del nombre y lloran como magdalenas. La máquina que usamos para probarlo y grabar material se banca sin problemas Battlefield 3 y The Witcher 2 en alta, pero no subía de los 40 cuadros por segundo con Far Cry 3 a menos que redujéramos características clave.
Como Dishonored y como Darksiders II, Far Cry 3 toma elementos de muchísimos géneros, y los combina de maneras inesperadas, ofreciendo una especie de tenedor libre del fichín con elementos para todos desde los sigilosos hasta los psicópatas. Y también como esos dos juegazos, Far Cry 3 parece ser una sorpresita de este 2012, quizás la última, como para terminar bien un año que empezó mal pero repuntó con furia al final.
Fichinescu
PRIMERA IMPRESION: Ni No Kuni
Cuando por fin parecía que íbamos a tener un juego de rol japonés con nombre pronunciable, Level-5 le pone de subtítulo a su Ni No Kuni el trabalenguas “Wrath of the White Witch”, que acaba de recibir una demo en PlayStation Network. Fichinescu la prueba por vos.
Ni No Kuni se volvió el juego más esperado de muchos cuando el estudio Level-5 (Inazuma Eleven, Professor Layton, Rogue Galaxy) lo anunció por sorpresa en la revista Famitsu en 2008, como el título más ambicioso de su corta historia.
El estudio responsable de los RPGs más queribles de los últimos años se uniría para este juego con el que pocos discuten es el mayor estudio de cine animado de Japón: Ghibli, fundado por Hayao Miyazaki (Princesa Mononoke, El Viaje de Chihiro, Ponyo, mucho más) en los setenta y que nunca tuvo suerte con los videojuegos… hasta ahora, porque finalmente Ni no Kuni salió en Japón en diciembre de 2010 en una bellísima versión para Nintendo DS con librito incluído y, casi un año después, en una despampanante edición para PlayStation 3 que recibió un altísimo puntaje por parte de Famitsu.
Sabíamos que Ni no Kuni saldría en enero de 2013 (¡por fin!) en Occidente gracias a Namco Bandai, pero de sorpresa nos llegó esta semana una demo de la versión de PlayStation 3, y si lo leído en los párrafos anteriores te entusiasma, descargala sin pensarlo: es un abreboca para un juego que parece cumplir todo lo prometido, al menos en sus aspectos visuales.
Para empezar, lo malo: la demo pesa tremendos 2,6GB y no dura más de cincuenta minutos (al menos si la jugamos de forma lineal), así que tenelo en cuenta antes de bajarla. Pero en la balanza lo bueno resulta magistral: Namco Bandai no sólo ha hecho un minucioso trabajo de traducción al español de todos los textos del juego (incluyendo títulos) sino que al principio ofrece algo que emocionará al que tenga aunque más no sea un pelo de otaku – voces en japonés o en inglés.
El único problema de tener los textos traducidos es que la demo no tiene escenas cinemáticas ni narración previa, así que sólo tenemos veloces resúmenes de la acción, con frases azucaradas que te dejan rascando la cabeza, como “Oliver se dirige a la espesura, donde conoce al Roble Ancestral, que le habla acerca de los unimos y la magia.” ¿Lo qué? ¿Los qué? ¿En dónde? En fin, Ni no Kuni es un cuento de hadas y a la vez un juego de rol épico así que no esperemos captar la historia (ni juzgarla, haters) por la demo.
La demo consiste de dos niveles, extracto de la aventura completa. El primero nos enfrenta casi de inmediato contra un jefe de final de nivel – sin tutorial ni nada. Es un RPG de lo más clásico, así que no hay nada que los domadores de Final Fantasy puedan temer, pero cuidado porque no es una batalla introductoria.
El mundo de Ni no Kuni es de lo más llamativo, de alto nivel visual y colorido… pero el primer nivel, que toma lugar en un claro del bosque y una caverna, no lo destaca. Las plantas son claros planos en 2D, las cataratas parecen salidas de PlayStation 2 y las texturas de la tierra muestran sus costuras de forma casi obscena, al menos para un juego de alto presupuesto. Lo que salva el nivel técnico del juego es el efecto de cel-shading y la animación de los personajes en una mezcla de 2D y 3D perfecta, la más convincente que vi hasta ahora.
Oliver tiene la onda “Masterpiece Theater” del trabajo setentero de Miyazaki (Heidi, Conan el Niño del Futuro), y su mascota Drippy tiene la libertad de trazo caricaturesco de los últimos años del maestro. El Guardian, en cambio, es un bicho salvaje pero humanoide, amenazante pero melancólico. Hay que verlo en movimiento para creerlo – hay verdaderos artistas atrás de este juego, y qué bueno que el trabajo de localización sea tan esforzado.
En el combate Oliver lanza al combate a “Marmito”, un bicho que parece tener más común con este mundo pero que es mortalmente inútil (al menos en la demo). ¿Es un Pokemón? ¿Es un aliado? No se entiende mucho. Podemos controlar los movimientos de Oliver en el combate, y resulta ser una buena mezcla de rol de acción y el combate estratégico clásico por menús de Dragon Quest y Final Fantasy. El encuentro con el Roble posterior al combate nos lanza otros 30 kilos de mitología por la cabeza – parece que este será un mundo divertido de explorar, con una densidad narrativa que hace mucho no vemos en un RPG japonés.
Cuando parecía que el primer nivel sería sólo ese combate, Ni no Kuni nos libera para conocer el área en que combatimos y luego, un mapa del sobremundo minucioso, bellísimo, donde monstruos variados nos persiguen para combatir. (mi favorito fue el Ovicornio, como suena, es una oveja unicornio). Marmito acá resulta mucho más útil que en el otro combate.
Al llegar a una ciudad encontramos dos guardias que nos permiten usar magia de una forma más original (un momento adorable, que resulta prometedor para el resto del juego) y… y ahí se acaba, porque resulta que la demo es por tiempo. A los 25 minutos termina aunque el juego todavía tenga contenido para ofrecer. ¿Qué creerá Namco Bandai? ¿Que si nos deja jugar, digamos, una hora, colmaremos nuestras ansias de Ghibli y de JRPG lo suficiente como para no comprar el juego? Al menos podemos repetir el nivel si queremos.
En fin. El segundo nivel, “la montaña de fuego” parece tomar lugar mucho más adelante en el juego. Oliver es nivel 18, tiene una capa, una amiga, y un problema – digamos, un volcán. Con solo 180 segundos para apagarlo pasamos a una breve modalidad de plataformas simple y de ahí más combate. Efectivamente esos bichitos eran onda Pokémon, Oliver tiene ahora tres, y su amiga tiene más, haciendo el combate mucho más completo. Promete. ¿Vale la pena agregar que son mucho, pero mucho más lindos que los pokemones? (al menos de los recientes). Los enemigos no se quedan atrás, como un diablito maloso llamado simplemente “Fritanga”. Bien por los localizadores.
Hay más para descubrir en esta segunda aventura, pero te lo dejo a vos – solo digamos que lo que encontrás en la cima del volcán no es nada que esperarías ver en una demo. Bajate la demo de Ni No Kuni, aunque te aviso que lo único que va a lograr va a ser entusiasmarte más con respecto al producto final. Puede ser que después de pifiarla fiero un par de veces, Famitsu la haya vuelto a pegar.
Ni no Kuni pinta como un clásico juego de rol de la vieja escuela, y aunque francamente no entienda ni una palabra de la imposible y japonesísima historia, no puedo esperar hasta el 22 de enero, día en que saldrá la versión occidental del juego. Si te interesó lo que leíste, ya sabés: 2,6GB por una horita de alegría Miyazakera.
Fichinescu
Nota al pie: la música es de Joe Hisaishi, puro Ghibli clásico, y recuerda muchísimo a la banda sonora de Mi Vecino Totoro, pero con orquestación digna de la princesa Mononoke.