
Ni no Kuni
El niño abre la puerta (el armario, el espejo, el portal) y deja atrás el desolado mundo real camino a un país de fantasía que necesita su ayuda. El niño enfrenta a sus miedos…
NI NO KUNI
Tan cerca y tan lejos
El niño abre la puerta (el armario, el espejo, el portal) y deja atrás el desolado mundo real camino a un país de fantasía que necesita su ayuda. El niño enfrenta a sus miedos, derrota a criaturas legendarias y salva de la perdición a un pueblo agradecido. Pero el niño debe regresar, porque del otro lado de este reino imaginario está la madurez. Y en las tierras del sueño no hay lugar para los adultos.
¿Qué tiene esta estructura mítica, conocida en la la literatura como “fantasía de portal”, para mantener su atracción a lo largo de los siglos? Es el modelo de Peter Pan, Narnia y el Mago de Oz, pero también el de La Historia Sin Fin, Laberinto, y hasta la serie de televisión Lost. Ni hablar de los videojuegos, que la han explotado en juegos tan disímiles como The Longest Journey, Myst y la parodia Brütal Legend.
Son obras de una apabullante popularidad, y cada uno de sus elementos (compañeros en un viaje, magos siniestros, metáforas emocionales) han sido tan exprimidos que sorprende la enorme literalidad con la que Ni No Kuni, el nuevo juego de rol de Level-5, saquea el género en busca de ideas que, aún en un contexto original, resultan trilladas y cansinas.
Lo que diferencia a Ni No Kuni de las decenas de juegos que incorporan este mito es la calidad de su realización, que mezcla una historia bien contada con un estilo visual de enorme belleza, de colores vibrantes, atención a los detalles y un sistema de cel-shading (técnica que simula animación tradicional con modelos 3D) que no tiene equivalente en el gaming actual. No es para menos, ya que el juego se diseñó en colaboración con el Studio Ghibli de Hayao Miyazaki, que ya nos había dado su propia fantasía de portal con “El Viaje de Chihiro”. En ese contexto la simplicidad de Ni No Kuni se revela, de la misma forma que Star Wars o Lost, como el ambicioso intento de crear un mito moderno. Y si evalúaramos los videojuegos solo en términos estéticos, Ni No Kuni sería sin duda el juego del año, o de la década, pero una serie de falencias de diseño lo mantienen lejos de esa posición.

Oliver vive con su madre en un pueblito norteamericano idílico, que luego de una tragedia de la que somos testigo a través de espectaculares secuencias animadas viaja junto a su nuevo amigo Drippy (un muñeco de peluche que cobró vida) al “otro mundo” del título, una tierra medieval repleta de bestias mágicas que necesita un salvador y que además, oculta el secreto que curará el corazón del deprimido Oliver. Nada en la historia nos va a sorprender, pero el mundo de Ni No Kuni es cualquier cosa menos genérico. Drippy, y los demás personajes que iremos conociendo a lo largo de la aventura, rebosan de personalidad y sentido del humor, tomándose con liviandad la gesta heroica y a la vez transmitiendo lo que nunca debe faltar en un juego de 50 o 60 horas: el placer de pasar tiempo junto a verdaderos amigos virtuales. Quizás Oliver mismo sea el único talón de Aquiles de un elenco perfecto.
La localización prodigiosa de Namco Bandai lleva a la vida al mundo de Ni No Kuni. El juego nos permite escuchar las voces en japonés o en inglés (las dos igual de buenas, aunque tengo debilidad por el Drippy galés de la versión traducida) y ofrece una adaptación al español de primerísima calidad, jugándose por un léxico literario, digno del mejor libro infantil. Es un modelo a futuro para cualquiera que piense en traducir un videojuego, ocupándose de pasar cada logo, cada imagen, cada menú a nuestro idioma.
Ni No Kuni es un juego de rol japonés de la vieja escuela, la de Super Nintendo, la de Dragon Quest, la de los combates al azar y el eterno “grind” de recorrer mil veces el mismo calabozo para alcanzar el nivel necesario para derrotar a ese jefe de final de nivel. No hay nada de malo en esta estructura, adaptada con todo éxito por Level-5 en juegos tan tradicionalistas como Dragon Quest IX e Inazuma Eleven, pero si hay una palabra que define perfectamente a Ni no Kuni es repetición: repetición de las mismas batallas para juntar los puntos de experiencia necesarios, repetición de ideas que hemos visto mil veces en este género, repetición de acciones a través de secuencias donde debemos usar hechizos tan literales que dificilmente califiquen como “puzles” y lo más importante: repetición de conceptos, una y otra vez, a través del diálogo. Cada habilidad se explica con uno, dos, tres tutoriales más de los que necesitamos. Cada objetivo que Oliver debe cumplir se repite por todos y cada uno de los personajes que encontramos en el camino. Probablemente sea un mal necesario cuando el juego está pensado para un público infantil, pero si algo tenían estos viejos RPG de cartucho era la sensación de que en las primeras horas estábamos aprendiendo por nuestra cuenta, no sentándonos en un banquito mientras una maestra ciruela nos reitera quinientas veces las propiedades de una poción.
No hay duda de que el sistema de juego es complejo, pero está diseñado con inteligencia, y un gamer que aplique suficiente estrategia disfrutará de los hechizos y las peleas, y especialmente del sistema de recolección y entrenamiento de monstruos, una versión simplificada de Pokemon que se beneficia del meticuloso diseño de Studio Ghibli: cada monstruo merecería una versión de peluche para poner en nuestra estantería. Lo que quizás no ha recibido tanta atención como el diseño es el equilibrio del combate y la evolución de niveles de nuestros personajes. En un juego de rol ideal, cada batalla puede ser ganada por la fuerza bruta (tener más niveles de los necesarios) o la estrategia (usando las habilidades correctas aunque el enemigo sea más fuerte). En Ni No Kuni la estrategia es inútil, y la única manera de seguir adelante es exterminando parvas de monstruos en combates que no varían en lo más mínimo, y en los que no podemos (como en la serie persona) apretar un botón para que se desarrollen de forma automática. Sospecho que este formato está heredado de los juegos portátiles en los que Level-5 se destaca, pensados para cortas incursiones que se pueden interrumpir en cualquier momento.
Mucho más que la falta de originalidad o la enorme torpeza con la que fue diseñada la interfaz, esta es la verdadera falencia de Ni No Kuni, un juego que hubiera sido inolvidable en caso de durar 20 horas, pero que es difícil de recomendar con 30 horas extra de relleno. Como los también bellísimos Rogue Galaxy y Dragon Quest VIII, Ni No Kuni demuestra que Level-5 todavía debe planchar algunas arrugas en su plantilla de diseño para entrar al mundo de los videojuegos hogareños.

Altísima calidad visual y sonora. Excelente traducción.
Repetitivo. Narrativa predecible y trillada.
El grimorio del mago
Las ediciones de coleccionista suelen tener artefactos bellos e inútiles – estátuas, bustos, cajas de metal y otros objetos codiciados… y tampoco faltan estas maravillas en la “Wizard’s Edition” de Ni no Kuni. El muñeco del adorable Drippy vale la compra, pero nada se compara con el libro de 300 páginas que incluye información valiosísima para el fanático: hechizos, mapas, pistas y una descripción de todas las criaturas del “Otro Mundo”. La demanda de los fanáticos fue enorme, y por un error de Namco Bandai, se fabricaron menos unidades de las que se habían prevendido… lo que hizo que esta edición se cotizara como el oro en servicios como eBay.
La otra versión
La versión original de Ni No Kuni, que nunca salió en Occidente, se llama Shikokku no Madoshi (“El Mago Negro como la Noche”) y solo está disponible en Nintendo DS. Esta versión de PlayStation 3 es casi idéntica en su jugabilidad y diseño, pero suma varias horas al final de la historia y modifica algunas reglas.
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