
Los primeros Mundos Abiertos: Esculturas en el tiempo
Los teóricos, críticos e historiadores de nuestro medio favorito se repiten una y otra vez la misma pregunta: ¿qué es un videojuego? La respuesta obvia (un juego que se…
Los teóricos, críticos e historiadores de nuestro medio favorito se repiten una y otra vez la misma pregunta: ¿qué es un videojuego? La respuesta obvia (un juego que se experimenta de forma digital) no era válida al inicio, y lo es menos ahora. Un juego es una actividad recreativa sujeta a reglas prestablecidas, dicen los diccionarios, y esta definición le cabe a un videojuego de la misma forma que una carpa de circo te cabe como remera. Técnicamente es correcta, pero poco tiene que ver con el uso práctico de un videojuego (o una remera).
La discusión alrededor de la preguntita que hicimos en el primer párrafo se ha vuelto profunda, filosófica y francamente insoportable en años de discusiones feroces a través de artículos, comments y tweets. Encaremos otra pregunta, entonces, que no solo es más práctica sino que es el punto de partida para cada desarrollador: ¿qué quiero que sea un videojuego?
Las respuestas más comunes dentro del gaming comercial son dos. Primero está “una experiencia”, en donde podemos clasificar los juegos basados en la narrativa hollywoodense, lineales y emocionantes, como Uncharted, God of War o Call of Duty. Por el otro lado está “un lugar”, y engloba los juegos basados en la exploración, en la experimentación, en conocer y reconocer un espacio ficticio. Skyrim, Grand Theft Auto, Assassin’s Creed, demuestran que ninguna de las dos tendencias tiene un dominio claro del mercado, aunque sean filosofías francamente opuestas.
Aunque esta pueda parecer una dicotomía moderna, la historia del gaming se puede dividir entre lo abierto y lo lineal. Al ser los mundos abiertos más experimentales y caóticos, tienden a aparecer durante los primeros años de una plataforma, y servir casi como un ejercicio de la imaginación de los diseñadores y programadores. Y a pesar de que en nuestro mercado post-GTA los juegos de mundo abierto son un gran negocio, esta modalidad no tuvo un verdadero éxito comercial hasta décadas después de su incepción.
La definición de mundo abierto es casi tan flexible como hoy lo es la de “juego de rol”. Más fácil es aclarar lo que no engloba el término “mundo abierto” como lo conocemos: una aventura a lo Metroid o Zelda, por ejemplo, propone la exploración como parte de la acción, pero de forma lineal que hace que la experiencia de juego sea más o menos la misma para todo gamer. Un roguelike como Nethack o Angband es en teoría un mundo abierto, pero el género al que informalmente nos referimos requiere de un arquitecto, y eso elimina el diseño procedural. Los elementos del género de mundo abierto colorean juegos del pasado (Adventure, Zork) y del presente (Mass Effect, Crysis), pero para pertenecer al género (también llamado “sandbox” o “arenero” por esta restricción) deben ofrecer una experiencia que no se agote en caso de que el jugador decida no seguir el caminito de la historia.
En 1984 un juego cumplía con estas condiciones, una simulación espacial que aún hoy se considera una de las mejores de la historia. Su nombre era Elite, su creador el aún hoy activo David Braben y su plataforma la hoy olvidada BBC Micro de Acorn, precursora de los procesadores tipo ARM que hoy potencian tablets y smartphones. Elite es tan simple en su propuesta como ambicioso en su alcance, soltando al jugador en medio de un extenso universo compuesto de ocho galaxias para explorar libremente. Nuestro personaje es el comandante de una nave que puede usarse para distintas clases de misiones (militares, comerciales, minería) con el único propósito de acumular créditos para mejorar nuestra “embarcación”. Otros juegos propusieron combate, exploración y comercio en un universo libre antes (Star Trader) o después (Starflight) pero Elite tenía el valor agregado de un motor 3D revolucionario, con polígonos fluidos y física competente en una época en la que esto parecía una quimera.
Elite fue un éxito de crítica y público, y quizás uno de los juegos de mayor influencia de la historia (que se puede ver en clones como Privateer, Homeworld, y el eterno Eve Online), en especial para los desarrolladores ingleses que casi 20 años después terminarían de definir el sandbox con Grand Theft Auto III. Una de las mayores influencias para el título de Rockstar fue el torpe pero imaginativo Turbo Esprit de Durell, un juego de 1986 que ofrecía la primera ciudad abierta (en realidad, cuatro ciudades) en un 2D/3D a lo Out-Run que tiene poco de admirable como juego pero donde se ven claramente las semillas de Liberty City.
Mucho más elegante es la serie Midwinter de Mike Singleton, que mezclaba los preceptos de un sandbox con rigurosas reglas de juego de tablero, logrando una experiencia de enorme rejugabilidad.
Hijo de Elite, primo de Midwinter y tio lejano de GTA también es Hunter, exclusivo de Amiga de 1991, obra de una Activision que ya no existe ni como empresa ni como concepto. Hunter ofrecía un sandbox 3D en tercera persona programado por tan solo dos amigos (el programador Paul Holmes, que venía de crear una admirable reproducción 3D de Londres en Siege on London y el grafista Martin Walker) ambientado en una isla tropical donde un agente secreto podía completar varias misiones de la forma que quisiera, usando vehículos, interacción con otros personajes, y hasta disfrazándose del enemigo. Hunter falla en mil aspectos, en especial en el caprichoso control, pero es una influencia ineludible.
Todos estos juegos tienen un merecido puesto en la historia de este género, pero queda afuera una saga brillante que parece haberse perdido aún en las más furiosas comunidades retro. Un año después de Elite, el olvidado Paul Woakes ofreció otra obra maestra de los mundos abiertos en 3D, de nombre Mercenary: Escape From Targ. En este caso el objetivo estaba claro desde el nombre del juego – Targ es un planeta caótico, viviendo una guerra sangrienta de la que podemos pelear en el lado que mejor nos compense. El planeta era explorable a pie o en distintos vehículos, todos representados por toscos polígonos (mejor dicho, “vectores” en el argot de la época) que ni siquiera estaban rellenos, haciendo la interacción casi abstracta. A diferencia de Elite, Mercenary es injugable para esta era, pero sus secuelas de Amiga y Atari ST ofrecen conceptos que están a años luz de la combinación de disparos + carreritas + charla que estancan a los sandbox del presente.
Mientras los desarrolladores ingleses se las ingeniaban para evitar las limitaciones de sus plataformas, en los Estados Unidos la PC estaba en una época de auge, y la estandarización de los procesadores 80386 de Intel y los adaptadores gráficos VGA a fines de los ochenta convirtieron a esta plataforma en un monstruo, mucho más potente que las consolas y computadoras de 16-bit contemporáneas. Como hicimos con GTA, podemos buscar hacia atrás las raíces del sandbox emblemático norteamericano: The Elder Scrolls, inspirado directamente en la serie Ultima.
Esta saga, creación de Richard Garriott, que siempre intentó incorporar la libertad del juego de rol de mesa, alcanzó su pico en 1992 con dos juegos: Ultima VII (de intensa narrativa y un mundo lleno de detalles y mitología adicional para el que buscara explorar) y Ultima Underworld, diseñado por Warren Spector (primer juego en permitir exploración 3D en el eje Z, de calidad técnica impresionante para la época). Al mismo tiempo una joven Bethesda daba los primeros pasos para un mundo abierto, 3D y explorable con el fallido The Terminator, pero en 1994 saldría Arena, el primer Elder Scrolls, un cúmulo de ideas disonantes que solo cobraría sentido con el brillante Daggerfall de 1997 y se asentaría con Morrowind en 2002.
No cabe duda de que todo el género sandbox moderno toma elementos de The Elder Scrolls: Morrowind y Grand Theft Auto III, pero estas exitosas terceras partes no cuentan la historia completa. La positiva respuesta del público a los anuncios de Watch_Dogs, The Witcher 3 y Destiny son evidencia de que el sueño del mundo abierto sigue vivo, a pesar del estancamiento de sus elementos individuales. Quizás la clave para la renovación esté en las ideas perdidas del pasado.
¿Y SHENMUE?
Aunque hay pocos juegos de mundo abierto en 8 y 16 bit, Nintendo 64 incorporó una idea occidental de la libertad en Mario 64 y Zelda: The Ocarina of Time, y algunos desarrolladores de la primera PlayStation buscaron sus propias sandbox en experimentos fascinantes como King’s Field o la serie Driver. En 1999 Sega lanzó su consola Dreamcast y con ella Shenmue, un verdadero ovni, que aunque parece ser una influencia directa en Grand Theft Auto III, no lo es tanto. Antes de convertirse en Rockstar, DMA Design ya había logrado mucho éxito con sus Grand Theft Auto (I, II, London) vistos de arriba, pero pocos recuerdan otro experimento de 1998: Body Harvest – un exclusivo de Nintendo 64 que con colorida ciencia ficción predata la jugabilidad de GTAIII a la perfección.
10 MUNDOS PERDIDOS