
Impresiones: Assassin's Creed IV: Black Flag (Mar)
Ayer pudimos pasear por el mar durante una hora de Game Raiders, en un Assassin's Creed claramente distinto pero también claramente superior a lo que veníamos viendo en la serie.
Ayer pudimos pasear por el mar durante una hora de Game Raiders, en un Assassin’s Creed claramente distinto pero también claramente superior a lo que veníamos viendo en la serie.
Estoy haciendo un poco de trampa. Estas primeras impresiones tenía que escribirlas al jugar la primera hora de Assassin’s Creed IV: Black Flag, y no pude hacerlo. No tuve manera. Estaba demasiado enganchado jugando Assassin’s Creed IV.
No es raro que Assassin’s Creed enganche, porque a pesar de los últimos dos tropezones de la serie (Revelations y ACIII) el sistema básico de juego (parkour, sigilo, asesinatos) tiene lo suyo, y siempre es un placer recorrer las extensas ciudades del juego. Solo que en Black Flag las ciudades no son extensas (sin duda son las más pequeñas de la serie, más parecidas a la reducida Forli de ACII) y las modalidades clásicas de juego se reducen a su mínima expresión, casi como parches para ajustar la transición a mecánicas más integradas, más orgánicas.
Las batallas navales (quizás el punto más alto de Assassin’s Creed III) regresan en forma de un extenso metajuego de piratas, que parte del Pirates! clásico de Sid Meier de 1987 al ponernos en los pies del capitán Edward Kenway, recorriendo el Caribe a fines de la era de la piratería, donde los enemigos son barcos de bandera española e inglesa. El control del barco (el “Jackdaw”) es fluido, muy simple, pero sorprendentemente flexible ya que depende de dos factores que hay que manejar constantemente: el mar (con sus tormentas eléctricas) y el siempre cambiante viento. Los que estrellaron mil veces su barquito contra las rocas en ACIII no tienen que preocuparse: Black Flag perdona los dedos de manteca, y es muy difícil encallar o hundir el barco a través de nuestra torpeza.
El combate tiene reglas tan simples como la navegación: nunca dejar de moverse, nunca mostrar los flancos, y aprovechar los ataques a puntos débiles. Los combates navales a gran escala tienen lugar en un mar dinámico que sigue más o menos las reglas de la serie. Uno puede atacar un barco individual, pero cualquier buque de la misma bandera que pase por la zona se sumará a la reyerta, y mientras es casi imposible perder en una batalla contra una nave de nuestro mismo nivel, una pequeña flota nos puede hundir en segundos. Ataques subsecuentes suben nuestro nivel de búsqueda, y barcos “cazadores” de piratas reformadas vendrán a hacernos la vida imposible.
Los puntos más altos de la experiencia marítima están en la conquista de los fuertes, primero desde alta mar y luego en la tierra asesinando al modo clásico de la serie a los oficiales del fuerte. Como las torres de Brotherhood y Revelations, derrotar los fuertes revela secretos del mapa general, y ahí es donde encontramos diversión adicional: islas perdidas donde podemos cazar animales, buscar tesoros y recibir misiones especiales; cuevas de contrabandistas llenas de cofres celosamente vigilados; naufragios plagados de tiburones y aguas vivas; monstruos marinos para arponear con brutalidad… cada uno de estos minijuegos está implementado con elegancia y alimenta el metajuego: lo que rescatamos en cada misión sirve para mejorar nuestro barco y cumplir el objetivo simple y claro de acumular fortuna en el salvaje atlántico de principios del siglo 18.
El mar de Black Flag es un triunfo absoluto… ¿pero qué tal será la tierra? Eso se los voy a contar mañana.