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Hotline Miami 2: Wrong Number
Hotline Miami 2: Wrong Number · steam

Impresiones: Hotline Miami 2

Ya hace una semana que estamos probando el nuevo juego de Dennaton Games, y la pregunta es ¿valieron la pena los casi tres años que nos separan del lanzamiento del original?…

Ignacio Esains
Malditos Nerds  ·  Noticia  |  15 de marzo de 2015
1.829 palabras · 9 min

Impresiones: Hotline Miami 2

Ya hace una semana que estamos probando el nuevo juego de Dennaton Games, y la pregunta es ¿valieron la pena los casi tres años que nos separan del lanzamiento del original? Fichinescu no oculta su amarga decepción.

Adoré Hotline Miami (fue uno de los pocos 10 que puse en revista Loaded), y sin duda Hotline Miami 2 es uno de mis juegos mas esperados del año. Del año 2013, que fue cuando se anunció esta secuela casi como si fuera una expansión - si el original había tomado seis meses de trabajo, ¿cuánto tomaría esta segunda parte que se ve igualita? ¿tres meses? ¿ponele, seis más, con toda la furia? Mejor ponele 30 meses, dos años y medio en los que Hotline Miami no envejeció mucho (lo volví a jugar en PS3, Vita y PS4) y cada vez se hacía más redundante la idea de una continuación a esta grotesca, autoconclusiva, historia de ultraviolencia.

Pero Hotline Miami 2 llegó, y aunque en las pantallas detenidas parezca casi un clon del anterior, las diferencias son bastantes y merecen un somero análisis. Jugué 6 horas de HM2 y esto es lo que tengo para decir sobre la continuación de uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.

UNA CONCLUSION TEMPORAL

Está claro que no estoy disfrutando de Hotline Miami 2. Hubiera preferido mil veces un editor de niveles para los genios anónimos de Steam Workshop antes de este paso en falso infinito, que en sus primeras horas me está causando una úlcera que ni las precuelas de Star Wars.

Hotline Miami 2: Wrong Number falla en cada uno de los aspectos importantes: la historia es atroz, las innovaciones son pocas, y la jugabilidad no corrige los errores del primero ni expande sus excelentes ideas. Voy a seguir jugándolo hasta el final por el compromiso que siento con sus creadores, pero la experiencia hasta ahora no podría estar más lejos del placer que causaba el eléctrico original.

Sería muy fácil extrapolar alguna enseñanza sobre el declive del indie, sobre los exagerados tiempos de desarrollo, sobre las segundas partes que nunca fueron buenas, pero no tengo ganas de hacer ninguna de esas cosas, ya que no me causa ningún placer que Wrong Number sea un mal juego.

SEXY WARNING

Después de créditos y menús de inicio, lo primero que vemos en Wrong Number es un gran signo de pregunta: “ESTE JUEGO TIENE ESCENAS DE VIOLENCIA SEXUAL ¿QUIERE VERLAS? SI/NO”. La verdad que no me entusiasma mucho ver violaciones pixeladas, pero si la escena tiene importancia dentro de la narrativa, tocará sufrirla. Y no hay que esperar mucho porque es casi lo primero que vemos. Y es muy desagradable. Y medio tramposa, también.

Pero lo que me cuesta muchísimo entender es por qué está ahí. No me parece mal que haya una escena de violencia sexual en un juego que claramente tiene algo que decir sobre el tema, pero ¿por qué es opcional? Si es relevante para la historia, el mensaje debería ser “sabés qué, si esto te jode mejor no lo veas”. Si no es relevante para la historia ¿para qué está? Irreversible no tiene la opción de saltearte la escena de violación en el DVD. Anticristo de Lars von Trier no tiene versiones “dirty” y “clean”. Esta decisión le quita cualquier seriedad al planteo narrativo del juego.

EL CAMPO DE VISION

Una de las cosas en las que Wrong Number realmente se siente muy distinto al primer Hotline Miami. Los niveles no son necesariamente más grandes, pero sí son más abiertos. Hangares enormes, llenos de largos pasillos y ventanas por todas partes. Eso hace que seamos mil veces más vulnerables que en el anterior.

A ver si lo puedo explicar más claro. Cada nivel de Hotline Miami era como un plano del piso de un edificio, pero uno no encaraba el piso completo, sino que lo dividía en áreas. Esta oficina con su lobby. Este espacio abierto que daba a tres puertas distintas. Este patio con tres ventanales que nos permitía un par de avenidas de ataque. Cada una era un mini-nivel dentro del nivel, mientras que Wrong Number nos obliga a planear de una forma más macro, ya que el efecto dominó de nuestra entrada alerta a más y más guardias, al punto de que podemos a) hacer el nivel entero como ninjas fichineros o b) quedarnos en una esquinita volando guardias hasta que dejen de venir. Obviamente a) es más satisfactorio, pero b) es siempre, siempre más efectivo en un juego que no tiene checkpoints dentro de sus niveles.

LA MUSICA

Es increíble ¿tenías alguna duda? Como todo en Wrong Number es un poco menos inquietante que en el original, pero los niveles de producción están mucho más altos.

UNA HISTORIA QUE EH BUENO QUE SE YO

Hotline Miami narraba en sus 20ypico de capítulos una historia bastante efectiva - torpe quizás, que dejaba cabos sueltos, pero bien coherente con la estética onírica del original. Wrong Number tiene historia para tres, cuatro, cinco juegos. Mil personajes, y escenas cinemáticas ridículamente largas. Conversaciones repetitivas entre personajes asquerosos, elaboradas secuencias de entrevistas, juicios, recreaciones del original… ¿para qué? Imposible evaluar la historia con sólo algunas horas de juego, pero hasta este punto no suma absolutamente nada, y los diálogos son malísimos. Voy a darle el beneficio de la duda y creer que todo esto es una parodia a las pelis de acción VHS de esa época, pero por ahora parecen malas de malas nomás.

INTELIJENSIA ARTIFISIAL

Mejoraron el diseño de niveles. Equilibraron la dificultad. Y la inteligencia artificial… no se si es PEOR que antes, pero definitivamente es, al menos, igual de mala.

Los comportamientos son los mismos de antes. El que patrulla siempre el mismo caminito. El que rebota por las paredes como una pelota de Arkanoid. Los perros chumberos. Los que están paraditos pero tienen antenitas de vinil en la nuca. No son más vivos ni son más tontos, pero son igual de innaturales, predecibles en su caos ¿será que no querían tocar los comportamientos de los enemigos por cábala? ¿por creer que era parte de la magia perfecta del primero? Acá se sienten como un error, un apuro en un juego que se tomó un buen rato para llegar.

DIFICULTAD BALANCEADA

Hotline Miami es uno de los 4 o 5 juegos que “platiné” en mi vida, sacando todos sus trofeos en la versión de PC. Lo que es bastante raro porque cualquiera que me conozca sabe que tengo dos manos izquierdas, y que son más garritas de gato que manos. Pero HM me inspiró a jugar cada nivel 100, 200 veces hasta que saqué esa “A+”, hasta que perfeccioné mis combos, hasta que le puse la magia que no tengo.

Recuerdo haber pedido unos días más para escribir el análisis en Loaded porque no podía terminar uno de los niveles, y al menos eso se que no va a pasar en Wrong Number. La dificultad a primera vista es mucho más baja: terminar un nivel no es un gran desafío, pero los puntajes que tira al final son francamente humillantes. C+, B-, hasta un D+ me tocó hace un rato. Horrible. Pero muy inteligente hacer que cada nivel sea pasable con una estrategia medio boba tipo quedarse en una esquina disparando, porque permite hacer esa importantísima “primera pasada” sin frustrarse. Después llegarán los A+ (por si preguntan, no, todavía NI UNO).

PUZZLE > ESTRATEGIA

El diseño de niveles es mucho más ajustado en esta secuela que en el original. Los extensos departamentos del primer Hotline Miami eran una invitación al caos, y rara vez podíamos ejecutar nuestro plan a la perfección sin encontrarnos con que ALGO había cambiado de la última vez: un guardia elegía salir por otra puerta, un perro se distraía, nuestro disparo alertaba a un centinela… Wrong Number está mejor equilibrado, mejor construído, y mucho más que en el original, los ataques bien planeados terminan en resultados satisfactorios.

PERO (sí, nada me viene bien) esto también hace que cada nivel tenga una “solución” para descubrir. En el primer HM todo era tan descontrolado que lo único que podíamos hacer era ir desarrollando estrategias para mini-situaciones. Cómo reaccionar cuando había dos enemigos armados, por ejemplo. Como negociar una esquina. Como lanzar un bate a través de una ventana. En Wrong Number, claro, podemos encontrar nuevas estrategias, pero es mucho más efectivo jugarlo como un puzzle: descifrar cómo está diseñado el nivel y afinar la puntería para hacerlo “bien” ¿se nota que me gusta menos?

IMPACTO VISUAL

Sí, es Hotline Miami y se ve increíble, pero la estética inspirada en la peli “Drive” del original ha evolucionado, alejándose de los efectos ya conocidos de Cactus y reemplazando el lente vomitivo a través del que veíamos el original por el arte pixelado más repugnante y detallado que haya visto en años. Las locaciones ya no son esquemáticas, sino que se pueden reconocer los muebles, los objetos, la MUGRE que repleta el universo de principios de los noventa que Wrong Number narra. Hay momentos realmente impactantes, como una escena en un juzgado en la que nos damos cuenta cuál es nuestro personaje porque no es el único que está pintado con un sólo tono. Otros puntos altos: la lluvia en la escena de investigación y el peor bar en la historia de los bares, donde parecen estar narrándose las historias de 10 juegos más.

MULTIPLES PERSONAJES

Ya sabíamos desde el principio que esta secuela iba a presentar múltiples protagonistas, pero el elenco se hace tan extenso que a veces es imposible saber lo que está pasando o a quién estamos viendo. El actor al que su personaje consume es el que más se acerca al “Jacket” del original, pero el grupo de fans de aquel psicópata es terrorífico a su manera, y ni hablar de un policía ultra-brutal. Voy por el séptimo capítulo, y cada vez se van sumando nuevos personajes, nuevas locaciones… pero no es que se manejen de forma muy distinta, y por lo tanto el efecto (hasta ahora) me resta más de lo que me suma.

Desde el segundo uno de Hotline Miami, la situación de Jacket era confusa y misteriosa - estaba claro que nos habíamos metido en la mente de un psicópata, y uno que era muy permeable a que una voz en el teléfono lo manipule. El salto de perspectivas de esta secuela hace que entre todas podamos definir una “realidad”, y por lo tanto la violencia pasa de lo febril y psicodélico a un plano más incómodo. Las víctimas de Jacket eran criminales, y (al menos en su mente) lo que se hacía era justicia. Estos asesinos seriales de bolsillo son mucho, pero mucho menos interesantes. Los mejores capítulos de HM involucraban el rescate de una chica, y los pequeños cambios que ella traía al departamento de Jacket, un destello de luz que se volvía trágico - simple y efectivo. Los monstruitos de Wrong Number sólo causan asco.

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