
Assassin’s Creed Odyssey
El renacimiento de Assassin’s Creed continúa con la entrega más audaz en términos de gameplay… pero la más floja en lo narrativo.
El renacimiento de Assassin’s Creed continúa con la entrega más audaz en términos de gameplay… pero la más floja en lo narrativo.
Es difícil saber por dónde empezar a hablar de Assassin’s Creed Odyssey. La sublime recreación de Grecia de hace 2400 años sería una buena candidata a punto de partida, al igual que el mejorado sistema de combate o la forma en el que el juego reinventa la idea de las misiones paralelas. Podríamos hablar de la música, del motor gráfico, de los inevitables problemas técnicos, de los secretos que Odyssey revela sobre las raíces de Asesinos y Templarios, o de la forma en que avanza la historia del presente. Mil maneras de empezar a hablar del juego, excepto una: el protagonista. Porque por primera vez en la historia de Assassin’s Creed, el personaje principal no está en el centro de la historia, y aunque este virtual anonimato resuelve múltiples problemas narrativos de la serie, es un golpe más a su esencia. Un golpe que para algunos podría ser definitivo.
El comienzo de Origins era confuso, una secuencia casi incomprensible de cinemáticas y escenas de acción. Odyssey soluciona el problema ubicándonos para el tutorial en el momento de la historia griega que todos tenemos presentes: la batalla de las Termópilas dramatizada en la película “300”, con espartanos, persas, y hasta la famosa patada al pecho del rey Leónidas. El conflicto entre Esparta y Atenas está en el centro de la historia, aunque técnicamente nuestro personaje no pertenece a ninguno de los dos bandos. Kassandra (o Alexios, en caso de que elijamos jugar con un personaje masculino) es una “misthios”, palabra griega que se puede traducir como “mercenario”, y la estructura del juego parece inspirada justamente en Mercenaries, aquel viejo clásico de mundo abierto del estudio Pandemic que nos invitaba a aprovecharnos de facciones rivales y simplemente ver al mundo derrumbarse a nuestro alrededor.
Quizás ahí se encuentre la mayor diferencia entre Odyssey y Origins. Bayek era un “medjay”, una suerte de sheriff egipcio que velaba por el bien de la gente, mientras que Kassandra es… lo que nosotros queramos que sea. Una tabla rasa. Este es el primer Assassin’s Creed que nos permite elegir lo que nuestro personaje dice a través de distintas opciones de diálogo, y nuestras decisiones definen su personalidad como sanguinaria o compasiva (un poco como la Virtud y la Rebeldía de la saga Mass Effect). Pero por supuesto, la historia no se puede adaptar a un personaje que puede ser tan “bueno” como “malo”, y por lo tanto Kassandra tiene muy poca influencia sobre lo que pasa a su alrededor más allá de matar a un enemigo o a otro.
En las primeras horas de Odyssey tomaremos un par de decisiones que en el momento parecen cataclísmicas, pero como pasa en los juegos de (RIP) Telltale, la historia termina retomando de forma frustrante el mismo cauce. Las decisiones no tienen consecuencias y por lo tanto no son satisfactorias, y la ambigüedad de la personalidad del protagonista hace que las (poquísimas) secuencias cinemáticas pierdan el peso dramático que tenían en juegos anteriores.
El efecto que esto causa es que por primera vez en un Assassin’s Creed, sintamos que el mundo no gira alrededor nuestro, ya que para que la historia sea tan dinámica y maleable, hay que sacrificar otras cosas. El modelo de Origins era The Witcher 3, Odyssey se parece un poco más a Skyrim, un mundo del que somos el ser más poderoso y a la vez casi un turista que visita cada ciudad sin ser nunca parte de su dinámica.
Lo que sería francamente trágico para este venerable serie de no ser porque Odyssey es un brillante sucesor de Skyrim, y en algunos aspectos alcanza el nivel del actual campeón del género de mundo abierto, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Con cada entrega, Assassin’s Creed suma nuevos sistemas y mecánicas. ACIII se animó a alejarse de las ciudades y darnos espacios abiertos y animales que cazar. Black Flag expandió las batallas navales del anterior y nos invitó a explorar los mares y combatir entre las olas. El criticado Unity introdujo elementos de RPG que serían expandidos en cada entrega. Syndicate dividió el mapa en zonas para conquistar. Origins (entre muchas otras cosas) redefinió el combate. Y Odyssey se pregunta “¿qué pasa si integramos cada una de estas mecánicas y las hacemos parte de algo más grande?”
Odyssey tiene misiones “principales”, como cada juego de la serie, pero son pocas, breves, y requieren que nuestro personaje suba de nivel a través de otros medios. Ahí es donde este Assassin’s Creed nos da mayor libertad que en cualquiera de los anteriores. Podemos cumplir misiones paralelas, claro, pero también podemos explorar el mapa ganando experiencia por cada caverna o laguna que descubramos. Podemos aceptar misiones en cada ciudad y escalar en el “ranking” de mercenarios griegos eliminando a los que están por encima de nosotros. Podemos recorrer el Mediterráneo cazando piratas y robando sus provisiones. Podemos hacer muchas cosas… pero sin duda lo más divertido es aliarse con Esparta o Atenas para conquistar las distintas provincias de Grecia de la forma que más nos guste: matando soldados, conquistando fuertes, robando tesoros, o quemando sigilosamente el arsenal enemigo.

Las primeras horas de Origins consistían de interminables tutoriales, pero Odyssey se toma su tiempo para explicar cada innovación, permitiéndonos recorrer Cefalonia, la primera isla, sin ningún tipo de apuro ni introducción. Parece increíble que recién a las cinco horas de juego abandonemos esta primera parte, con un mapa para explorar que parece infinito (lo es) y sistemas de juego que recién empiezan a mostrar su complejidad.
Una de las grandes innovaciones de Odyssey es el “modo exploración”, que en vez de ponernos una flecha en el mapa cada vez que aceptamos una misión nos obliga a buscar un poco más y a conocer mejor el territorio si queremos encontrar nuestro objetivo. A esto se le suma la opción de quitar cada uno de los elementos de la interfaz para permitirnos disfrutar de Grecia y sentir que descubrimos el mundo por nuestra cuenta. Las diferencias con el modo clásico (llamado aquí “guíado”) son sutiles pero suficientes para refrescar la experiencia.
El combate de Origins era muy superior al resto de la serie, pero como todos los clones de Dark Souls, se quedaba a mitad de camino en términos de flexibilidad. Odyssey, sabiamente, baja la dificultad de los enfrentamientos y hace un par de modificaciones. Seguimos teniendo ataques ligeros y fuertes, defensa, parry, y un botón para esquivar, pero ya no es necesario jugar al contraataque sino que podemos aprovechar las habilidades de Kassandra para controlar el espacio. Podemos equipar hasta ocho ataques especiales que utilizamos gastando una barra de adrenalina que se va llenando con cada golpe acertado. La patada espartana de “300”, por ejemplo, parecía un agregado ridículo pero resulta ser clave para sacarnos de encima un enemigo difícil, lidiar con los más débiles, para luego bajar al pozo donde lo tiramos y terminar la batalla.
La conquista de fortalezas enemigas ya no es el caos de entregas anteriores. Cuando el sigilo fallaba el destacamento entero se enteraba de nuestra presencia y nos perseguía como si de un racimo de misiles teledirigidos se tratase. En Odyssey podemos tener un duelo de espadas en una torre y nadie se dará cuenta menos de que estemos en el rango de visión u oído de los otros soldados. También con cada entrega el sigilo sigue pasando a un segundo plano, y esta vez serán pocos los asesinatos automáticos y silenciosos. Y el arco mágico francotirador de Origins ya no existe. Podemos olvidarnos de eliminar un ejército entero desde una montaña sin ensuciarnos las manos.
La evolución de personaje vuelve a tomar lugar a través de tres árboles de desarrollo. Con cada nivel se nos otorga un punto para usar en nuestras habilidades de guerrero, cazador o asesino. En Odyssey este crecimiento se siente más libre, más generoso, como si destrabara desde un principio habilidades que parecen excesivamente poderosas - no las son, claro, pero la sensación es que desde el inicio del juego Kassandra es una experta en lo que hace (aún si preferís jugar el juego en normal, tratá de aceptar misiones uno o dos niveles más altos de tu personaje para tener un desafío más interesante).
Esa generosidad es parte de la filosofía de Assassin’s Creed post Origins. Odyssey está todo el tiempo ofreciendo MÁS al jugador, sin la sensación de tsunami de íconos que tenían juegos anteriores de la serie. El contenido opcional aparece de acuerdo a la propia curiosidad del jugador, y a diferencia de Origins, las misiones suben de nivel para ajustarse al nuestro. Si las misiones principales están en nivel 18 y decidimos explorar una provincia por una hora en vez de seguir la historia, esa misión subirá automáticamente a nivel 20, equilibrando el juego sin “castigarnos” por pasear.
Prefiero no hablar de la historia para evitar los spoilers, pero a pesar de ser el juego más largo de la serie (unas 40 horas con muy pocas actividades paralelas realizadas) es el que menos afecta a la narrativa de la saga.
Para ser la primera protagonista mujer de un Assassin’s Creed “principal” (no olvidemos a Aveline de Liberation), Kassandra es una decepción. Su personalidad depende mucho de nuestras decisiones, pero las opciones son tan dispares que podrían ser reacciones de dos personajes completamente distintos. Como decía antes, las consecuencias no se sienten en el resto del mundo, y el mercenario que interpretamos termina siendo un peón en juegos de ajedrez jugados entre gobiernos, sectas, y generales. Kassandra nunca parece estar al tanto de la historia, por más que los personajes intenten una y otra vez explicarlo.
Para colmo, las conversaciones sufren del “problema Fallout”. El juego nos da una serie de opciones para que nuestro personaje hable, pero lo que dice Kassandra no es literalmente lo que nosotros elegimos. Una línea que puede leerse como sincera, se vuelve sarcástica cuando ella la dice con otras palabras, y terminamos enfrentados con un personaje con el que queríamos mantener una buena relación. Y como ya es tradición en un juego de Ubisoft, las actuaciones de voz pasan de calidad Naughty Dog a sketch de Midachi en una misma cutscene. Algún día van a gastar lo mismo en los actores principales y secundarios.

En general todos los aspectos narrativos del juego se tratan con torpeza. Hay un par de intentos de decisiones morales a lo Witcher/BioWare que resultan irrisorios por su obviedad, y la historia griega no está aprovechada del todo. Los personajes clásicos que esperamos (de Sófocles a Sócrates) aparecen en distintos puntos del juego casi como color de fondo, pero solo destacan en una magistral secuencia a las 20 horas de juego - una fiesta en casa del líder ateniense Pericles que marca una dirección que podría haber tomado el juego en caso de que se hubiese prestado más atención a la forma de contar una historia del Assassin’s Creed “clásico”.
Cada falencia de la historia está conectada con la debilidad del personaje central. La saga siempre aderezó su recreación histórica con anacronismos varios. Sin embargo, Ezio, Connor, o Edward Kenway eran claramente personajes de su época, una ventana a un mundo casi imposible de comprender a través de una mirada actual. Al no tener una personalidad definida, Kassandra es anacronismo y nada más. Es Xena: Princesa Guerrera.
Aunque Assassin’s Creed siempre fue acusada de ser una saga solemne que se tomaba a sí misma demasiado en serio, con Syndicate y Origins había logrado un equilibrio entre la conspiranoia y la empatía por sus personajes. En esta entrega se extraña la riqueza filosófica del enfrentamiento entre Asesinos y Templarios, el dramatismo de los conflictos familiares, y la espectacularidad casi teatral de secuencias como los asesinatos de Bayek en Origins (imposible olvidar aquella pelea en el desierto con una madre devastada por la temprana muerte de su hija).
Ni hablar de la línea narrativa del presente. Layla Hassan era uno de los mejores aspectos de Origins, una científica rebelde de Abstergo que se unía a los Asesinos justo cuando estaba en peligro de muerte. En esta entrega arma un equipo completo, pero sus interacciones carecen de urgencia o misterio (¿por qué una célula terrorista charla de cosas personales por Skype?). Los diálogos son expositorios (como si horas de historia se hubiesen comprimido en minutos de juegos), y la amenaza de Juno sigue sin moverse al ritmo que quisiéramos.
Pero todo lo negativo de la historia se elimina por completo al pasear por el mapa de juego, sin duda el más rico, variado, y denso en contenido que se haya visto en un videojuego. Más de un 70% del mapa es completamente opcional, aunque el impulso es el de recorrer cada centímetro del Sur de Grecia. Las ciudades rebosan de actividad, y es un placer visitar sitios históricos como el Partenón y el Oráculo de Delfos, restaurados digitalmente con toda la fidelidad que los diálogos ignoran. Las cabalgatas a lo largo de riscos y llanuras, sistematizadas para permitirnos ver el paisaje mientras nuestro caballo sigue el camino, son el mejor ejemplo de turismo virtual. Y no hay mayor placer que nadar en las bahías de esas islas mediterráneas que nunca visitaremos mientras nuestro dólar siga tan inestable.
A veces es difícil creer que este mundo inabarcable entra en nuestra humilde consolita comprada hace ya cinco años, pero lamentablemente el juego nos lo recuerda a cada paso. No es raro que en las ciudades los cuadros por segundo bajen de forma abrupta, mientras que veremos las montañas dibujarse a la distancia apresuradamente, como si un dios perezoso no hubiese escuchado el reloj despertador. Y aunque esto pueda resultar simpático, los tiempos de carga se vuelven insoportables. Cargar una partida salvada puede tomar entre 45 segundos y un minuto, y lo mismo para viajar desde un punto a otro con “fast travel” - tiempos que en texto parecen breve pero en la realidad exasperan, en especial cuando llevamos una tercera muerte consecutiva en una batalla particularmente difícil. Antes de la mayoría de las conversaciones tendremos otro breve tiempo de carga, y lo mismo pasa si nuestra águila se aleja demasiado de nosotros.
(mi experiencia con el juego se dió con una versión de pre-lanzamiento en una PS4 normal… quizás los usuarios de PC, PS4 Pro o Xbox One X compartan resultados más positivos)
Assassin’s Creed Odyssey es el mejor alumno de la promoción post-2017. Aprendió de Breath of the Wild a soltar un poquito la mano del jugador y hacer que las actividades secundarias tengan sus propios objetivos y premios, más allá de unas dracmas y un puñado de puntos de experiencia. Aprendió de Horizon a cargar el mapa de secretos a explorar y hacer que la exploración sea el aspecto más divertido del juego. Y por supuesto, aprendió muchísimo de Origins, al expandir aún más ese mapa y perfeccionar el sistema de combate alejándolo un poquito de ese pantano post-Souls en el que estaba inmerso.
Pero no es suficiente sacar las mejores notas para recibirse de leyenda. Odyssey es un gran juego, que nos da una libertad que la serie nunca había alcanzado, pero para hacerlo sacrifica elementos que son mucho más importantes que factores ya desdibujados como el sigilo o las secuencias ambientadas en el presente. Los sistemas entrelazados y la pericia audiovisual no alcanzan cuando el juego no parece tener una razón de ser, y por eso la experiencia termina siendo tan divertida como superficial. Si los mejores Assassin’s Creed son máquinas del tiempo, Odyssey no es más que un parque de diversiones.
Misiones paralelas dinámicas. Sistema de combate mejorado. Gigantesco mapa de Grecia
Historia y personajes olvidables. Problemas técnicos. Infinitos tiempos de carga
Review
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