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Child of Light
Child of Light · steam

Impresiones: Child of Light

Después de tres o cuatro horas con el nuevo juego de Ubisoft, Fichinescu nos cuenta qué opina de este fichín de rol “a la japonesa”.

Ignacio Esains
Malditos Nerds  ·  Noticia  |  28 de abril de 2014
630 palabras · 3 min

Después de tres o cuatro horas con el nuevo juego de Ubisoft, Fichinescu nos cuenta qué opina de este fichín de rol “a la japonesa”.

No voy a negar que esperaba con ansias “Child of Light”, pero también me ponía un poquito incómodo lo que Ubisoft estaba mostrando en sus videos. Al fin y al cabo, la prensa (“nosotros”) es la que jode con que no hay ideas originales, que todos los juegos se ven iguales, que hay que inspirarse más en Japón… y Child of Light parece ser exactamente eso: un juego de rol occidental a la japonesa, de llamativo estilo visual tipo cuento infantil y mecánicas innovadoras de juego cooperativo. Justo lo que pedimos… ¿o no?

Después de cuatro horas con este híbrido de RPG y juego de plataformas, me doy cuenta de que la respuesta es un poquito más compleja. Child of Light incorpora mecánicas de los más clásicos Final Fantasy, pero su estructura no se parece ni un poco a los juegos de rol del antiguo (‘90s) Japón. El control de nuestro personaje, Aurora, es de un juego de plataformas, y aunque no combatimos directamente con enemigos, todo lo demás está ahí: exploración, saltos, puzles ambientales. Child of Light es un Metroidvania con combate de rol. Y nada de malo hay con eso.

Otro preconcepto que se rompió casi de inmediato: Child of Light casi no tiene historia - y es una suerte porque el cuentito es bastante chato, y sus personajes secundarios casi intolerables. Aparte de un par de breves cutscenes y conversaciones con Ignículus, el fuego fátuo que acompaña a la protagonista, casi no pasa nada en la historia. El 95% del juego consiste en exploración y combate - por lo que es una suerte que el combate sea tan adictivo como un balde de pochoclo en una maratón de películas de Kung Fu.

A simple vista, Child of Light ofrece un sistema tipo el “Active Time” de Final Fantasy, con turnos para nuestro equipo y turnos para los enemigos. La cosa se complica con distintos hechizos y modificadores que alteran la velocidad, además del uso de Ignículus para ralentizar a uno de los enemigos. La barra de tiempo tiene una larga zona amarilla donde esperamos nuestro turno, y una roja en la que preparamos nuestro ataque. Si nos atacan mientras preparamos el ataque, perdemos el turno, pero también podemos hacer lo mismo a nuestros enemigos. El sistema está simplificado al máximo, y a la vez permite bastante estrategia, combinando el uso de elementos y distintos tipos de magia. Quizás los caminitos evolutivos de los personajes podrían ser un poco menos predecibles, pero dentro de todo el combate cumple su objetivo.

Había leído en foros que era imperativo jugarlo en modo “difícil”, y es la verdad - hay un verdadero desafío en el combate, y aunque todavía no vi la pantalla de Game Over, sí tuve que huir de más de una batalla. Hay un contraste entre la narrativa absolutamente infantil (al punto de que los personajes hablan en rima) y el esfuerzo real que hay que poner en la estrategia, que hace que todavía no entienda para qué público está apuntado Child of Light.

El trabajo estético está a la altura de cualquier título 2D de Ubisoft, y usa el mismo motor Ubiart de Rayman Origins y Legends. Los efectos son impactantes, y los niveles bellísimos, pero la mezcla de 2D y 3D en las animaciones de los personajes a veces resulta chocante, en especial cuando la cámara se acerca a la acción.

Por ahora, Child of Light es un placer, pero me gustaría que en las próximas horas diera algún giro, en narrativa o jugabilidad, que haga a la experiencia un poquito más profunda. Pronto, una crítica detallada en este mismo sitio.

Publicada en Malditos Nerds
Recortada del documento semanal completo: el pipeline la había partido o pegado con otras notas.

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