
Child of Light
También la luz es un abismo
En teoría, la iniciativa de Ubisoft de incorporar ideas y métodos de trabajo del universo del gaming independiente es un proyecto admirable que podría traer aire fresco a la industria. En la práctica, los juegos que forman parte del catálogo descargable de Ubi (Far Cry: Blood Dragon, I Am Alive, From Dust) viven en una incómoda encrucijada entre la innovación “indie” y los compromisos de los grandes estudios.
Como una de esas cortadas incomprensibles de Villa Urquiza, Child of Light suma un tercer impulso contradictorio. Se propone como un homenaje al juego de rol japonés, para a mitad de camino revelar los mismos instintos de tantos RPG a la japonesa: criticar el género y ofrecer una alternativa que “soluciona” las convenciones de Final Fantasy y Dragon Quest que diseñadores modernos perciben como frustraciones o errores. Un acto de soberbia del que se desprenden las múltiples fallas de este fichín descargable tan atractivo como fácil de olvidar.
Aurora, hija de un duque austríaco, cae enferma y parece morir, cuando en realidad ha sido transportada a la tierra mágica de Lemuria, que parece inspirada en los ligeramente siniestros libros infantiles de principios del siglo XX. Los primeros minutos de Child of Light se controlan como un juego de plataformas, con puzles ambientales simples, secretos en cada esquina, y un incentivo a la exploración que tiene mucho de “metroidvania”. Cuando Aurora choca contra un enemigo comienza el combate, que a pesar de ser por turnos (al estilo de un Final Fantasy o más precisamente de la aclamada serie Grandia) requiere mucha atención de nuestra parte para alterar el desarrollo de la batalla. A pesar de que se pueden sumar 8 personajes distintos a nuestro equipo, sólo podemos controlar dos a la vez, con la ventaja de poder intercambiarlos en el fragor de la lucha, como pasaba en Final Fantasy X.

El sistema de combate de Child of Light es derivativo, pero está bien implementado. Donde las mecánicas fallan es en la progresión de nuestro personaje. La corta duración del juego (12 horas en su máxima dificultad y terminando casi todas las misiones paralelas) obliga a comprimir la lenta acumulación de poder de un JRPG, y la solución de Ubisoft Montreal es otorgar niveles cada tres o cuatro peleas, evolucionando el personaje a través de un árbol de habilidades que no hace más que variar sus poderes básicos. La sensación de que nuestros luchadores son los mismos al final que al principio del juego se exacerba con la ausencia de armas y armaduras, reemplazadas por un sistema de “crafting” de gemas básico y carente de sorpresas - la roja aumenta nuestro daño de fuego, la azul de agua, y así sucesivamente.
Una parte esencial del combate y la exploración de Child of Light (y su único componente verdaderamente original) es la participación de Ignículus, un elemental que parece una luciérnaga, y se controla con el análogo derecho - aunque también lo puede manejar un segundo jugador con otro control. Ignículus funciona de luz para revelar pasadizos, es capaz de recoger tesoros y bonificaciones en el mapa, y cumple un importante rol en el combate, ralentizando enemigos y permitiéndonos sincronizar ataques en la línea de tiempo.

Estéticamente, Child of Light es un triunfo. El estilo visual es el de una acuarela en movimiento, mezclando objetos 2D y 3D con impactantes fondos dibujados a mano, en varias capas que se desplazan a distintas velocidades (lo que los dinosaurios del gaming llamábamos “paralaje”). La animación de los personajes es mecánica, pero sus diseños son excelentes, no sólo de los protagonistas sino de la extensa variedad de enemigos. La música, de la artista canadiense Coeur de Pirate, se concentra en melodías mínimas de flauta, piano y cuerdas. El efecto es mágico, pero el hechizo se rompe en el momento en que los personajes empiezan a hablar - el guionista Jeffrey Yohalem (Far Cry 3) decidió escribir todo el juego en verso, algo que parece haber estado lejos de sus habilidades, ya que las rimas son forzadas y la métrica se rompe una y otra vez. La versión en inglés es bastante mala, y en español (a pesar de los claros esfuerzos del equipo de localización) es casi imposible entender de qué están hablando los personajes. Quizás si esta poesía fuera recitada el efecto sería distinto, pero el juego casi no tiene actuaciones de voz (no hay más que tres párrafos leídos, que dividen los tres actos de la historia).
Pero es en la historia en dónde Child of Light falla. Pasa de lo infantil a lo trágico sin matices, y varía de tono y estilo sin una pizca de elegancia. Las primeras dos horas son un cuento de Andersen, luego tenemos 6 horas del Mago de Oz, y finalmente un pastiche de princesas delicadas y madrastras malignas digno del peor Walt Disney, con un final apresurado en el que se siente que el presupuesto hizo desaparecer un nivel. Hay un mundo atractivo y original detrás de tanta convención narrativa (las razas inventadas por Yohalem y sus costumbres son fascinantes), pero no hay tiempo para explorar, ni cinemáticas, ni ningún intento de humanizar a sus personajes. Es tal el miedo al “grind” de sus diseñadores, que cada nivel termina antes de que nos podamos perder en él, y es imposible generar un verdadero lazo con el elenco.
Hace 12 horas que terminé Child of Light, pero para escribir este análisis tuve que volver a cargarlo porque no me acordaba de los nombres de sus personajes, de las mecánicas, de las opciones del menú. En una semana no recordaré ni el color del pelo de la protagonista. Ubisoft Montreal cumplió su misión de hacer un JRPG ligero, compacto y accesible, sacrificando el alma del género en el camino y dejando solamente un bello caparazón.
Estética cuidada, correcto sistema de combate, amplios niveles para explorar. El precio
Historia derivativa y trillada, horrendos diálogos en verso, mecánicas superficiales
Review
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