
Grand Theft Auto V
Vivir y Morir en Los Santos
Una letra mayúscula palpita en el mapa. No es la primera, pero estoy casi seguro de que es la última. Después de 44 horas, 68 misiones, y al menos 2 horas de golf y 3 de tenis, el final de Grand Theft Auto V me mira a los ojos. Y yo desvío la vista, porque, como me pasó en un aeropuerto un día de junio, lo único en que puedo pensar es en excusas para no abandonar Los Santos, el espejo oscuro de la Los Angeles que visité a mediados de año y que Grand Theft Auto V recrea, parodia y homenajea por igual.
Como en todo juego de la serie, la ciudad es la verdadera protagonista. En esta ocasión el parque de diversiones ultraviolento de Rockstar actualiza la ciudad que conocimos en detalle en GTA San Andreas, un juego de 2004 que expandía los límites de su generación como GTA V lo hace con la actual. Si vamos a ser estrictos, la extensión de esta nueva Los Santos y de la porción del estado de San Andreas que GTA V modela, es menor que la de la versión original, pero la densidad es mucho mayor: es imposible ver un modelo, una vereda, un callejón, repetirse.
Liberty City era una ciudad recargada y claustrofóbica, donde como en su inspiración –New York–, la arquitectura tenía poco que ver con la clase social de sus habitantes (recordar los imponentes edificios de Broker/Brooklyn y las calles amplias de Bohan/Bronx). Los Santos es igual de grande, pero menos compacta. Una urbe más compleja donde clases y estilos de vida se cruzan en cada cuadra, y cuya versión final es la obra maestra de Rockstar: una ciudad-bonsai en la que casi no percibimos la transición entre barrios, pero basta con una mirada al horizonte para ubicarnos en el mapa sin tener que clavar los ojos en el bendito GPS. Desde Grand Theft Auto 3 (el primero en 3D, y el más pequeño de la serie) no era tan fácil orientarse y desplazarse por el mapa del juego.
La fórmula Grand Theft Auto sufre mínimas alteraciones en el ya undécimo juego de la serie (si contamos spin-offs y títulos sin numerar): un juego de acción en tercera persona de mundo abierto en el que nos desplazamos por distintos medios a varios puntos de la ciudad para recibir misiones que avanzan la historia de forma lineal. Estas misiones consisten principalmente de segmentos en los que manejamos, disparamos, o practicamos simples minijuegos, y en lugar de expandir este limitado pero satisfactorio menú de actividades, Grand Theft Auto V busca perfeccionar las mecánicas base del juego, un proceso que se extiende a la historia y en especial al sentido del humor, culminando en la entrega más pura, absolutamente fiel a sí misma, de una serie que parecía habernos dado sus mejores años en la era de PlayStation 2.
Cinco años después, Grand Theft Auto IV continúa siendo un título técnicamente impresionante, pero sus limitaciones han envejecido peor que las de los ocasionalmente torpes pero entusiastas GTA 3, San Andreas y Vice City. La historia de Niko era sombría y opresiva, y la inevitabilidad de su destino teñía la progresión narrativa del juego, haciéndolo lineal, predecible, y ligeramente distanciadora – Niko estaba lejos de ser el personaje más interesante de su propia historia, y lo mismo ocurría con los dos episodios descargables, que planteaban misiones menos repetitivas pero perdían la escala imponente de GTA IV.
La narrativa de Grand Theft Auto V está diseñada alrededor del primer elenco compartido de la serie: tres protagonistas con objetivos, medios y comunidades distintas. Durante las primeras horas del juego podemos alternar entre los dos primeros, Franklin y Michael, que nos invitan a conocer Los Santos desde dos aspectos distintos de la desesperación: la angustia de un millonario atrapado en una jaula suburbana y la ansiedad de un ex-pandillero por salir del círculo vicioso de la pobreza. El guión del juego retoma la sátira hiperbólica abandonada cerca de Vice City, y el humor a veces estridente oculta la intrincada red de contrapuntos entre Franklin y Michael, que pronto adoptan una relación de mentor-aprendiz de la que saldrán los momentos más humanos de un juego que hace lo imposible por ocultar su enorme corazón.
Trevor, el tercer personaje, se toma un tiempo para llegar al centro de la historia, y su primera escena consiste de un asesinato tan impactante en su crudeza que el instinto del jugador es soltar el control y volver a los comparativamente “limpios” co-protagonistas. Luego de los matizados Franklin y Michael nos cuesta aceptar la idea de vivir en la piel de un psicópata, autoexiliado a un pueblo desértico que parece el infierno sobre la Tierra, donde el único placer se encuentra en el tráfico (y consumo) de metanfetaminas. Es una estrategia narrativa arriesgada pero inteligente por parte de Rockstar – Trevor aparece aproximádamente a las cinco horas de juego, cuando el primer acto de la historia ha terminado en un punto altísimo, y lo último que queremos es dejar Los Santos y a los personajes que aprendimos a querer. Esas primeras horas de compañía de Trevor, un personaje nuevo en un juego totalmente distinto al que abandonamos, son esenciales para entender el aberrante pero consistente código moral de este tercer protagonista, una creación compleja cuya brutalidad oculta una inteligencia siempre atenta y una rebelión constante y destructiva contra un mundo que se niega a ser perfecto. Tardamos en acostumbrarnos al humor grotesco de Trevor y la comunidad de traficantes de poca monta, pero el momento en que los tres personajes se encuentran es memorable.

Franklin y Michael son el yin y el yang de un capitalismo rampante. Viven en el centro de una ciudad castigada por la crisis económica (algo que las radios, ese coro griego de GTA, recalcan una y otra vez) pero los dos están perdidos en el mismo vacío ilusorio. Michael desesperado por sostener lo que tiene (su casa, su familia, su masculinidad) y Franklin harto de ver cómo su raza y sus raíces lo separan de esa idea de felicidad que cada norteamericano está comprometido a buscar, cueste lo que cueste. Esa angustia se refleja de formas increíblemente sutiles (en especial hablando de Rockstar) – cuando Franklin recibe como parte de pago un lujoso departamento en las colinas de Vinewood pasa sus tardes planchando obsesivamente su carísima ropa, mientras que Michael, un hombre que siente estar perdiendo a su familia, ve cómo su hijo lo ignora en pos del televisor de 50 pulgadas que él mismo compró, mientras que su esposa lo engaña con cada uno de sus exóticos entrenadores personales y su hija le confiesa que sus nuevos amigos utilizaron su mansión como el set de una película pornográfica. La relación de GTA V con el dinero es la de Gollum con su anillo: destructiva, ambigua, llena de matices, contradictoria.
Trevor viene a sacudir las ilusiones de estos dos conformistas, como un reflejo de lo que Franklin y Michael realmente son: simples criminales, repugnantes, la lacra que nunca, pero nunca, será parte de la sociedad. Hasta el cuerpo de Trevor parece una respuesta a los rechonchos Franklin y Michael: sucio, descuidado, lleno de cicatrices y tatuajes, Trevor es la revulsión en forma humana. El asco que nosotros sentimos cuando lo conocimos invade a los otros dos, que todavía quieren formar parte de un entorno social que Trevor rechazó hace rato.
El conflicto entre caos y orden y la toma de posición de un protagonista entre esos dos polos toma su inspiración del mismo cine que obsesiona a Rockstar desde siempre. Aunque la progresión dramática de la historia y su naturaleza episódica toma mucho de la televisión actual (los ecos de “Breaking Bad” y “The Wire” son imposibles de evitar), el cine sigue siendo la estrella guía del estudio. En esta ocasión el director y guionista Dan Houser abreva en las influencias de “Calles Salvajes” de Martin Scorsese, el cine de gangsters británicos tipificado por “Bestia Salvaje”, y la filmografía de Michael Mann, que retrató Los Angeles con la mirada de un poeta en “Colateral” y “Fuego Contra Fuego”.
Con esa película de Robert de Niro y Al Pacino en mente y la inolvidable misión de GTA IV “Three Leaf Clover” en el pasado, Grand Theft Auto V lleva a la acción por primera vez en un videojuego (y a pesar de los nobles intentos de Sly Cooper y de la saga Payday) la idea de un golpe criminal, desde su planeamiento hasta su ejecución, pasando por la estrategia, la búsqueda de implementos y el reclutamiento de secuaces. Los golpes (“Heist” en el inglés original) recontextualizan la ya remanida estructura de misiones de GTA conectando nuestros objetivos de forma orgánica: ese programador que conocimos en las primeras horas del juego se convierte en hacker en el gran golpe, mientras que algo tan trillado como robar un camión cobra nuevo sentido cuando sabemos que el botín es un gas que se utiliza para dormir a los clientes de la joyería que pensamos asaltar. Sin duda los golpes son el punto más alto de GTAV en términos de jugabilidad, y si Rockstar sigue escuchando a su público tanto como lo ha hecho en los últimos años, no hay duda de que veremos más de estas misiones en futuro contenido descargable.
Parte de lo que hace a los “golpes” tan entretenidos (a pesar de que las misiones centrales pueden durar más de 20 minutos) es la generosidad con la que Rockstar ha diseminado puntos de control a lo largo de cada misión. Es difícil que perdamos más de uno o dos minutos de juego al morir, y aunque claramente esto reduce muchísimo la dificultad, GTA V busca equilibrarlo con evaluaciones de misión similares a los niveles de sincronización de la serie Assassin’s Creed. Al terminar cada misión recibimos una medalla de oro, plata o bronce. Terminar la misión nos da el bronce, y una serie de objetivos adicionales merecen plata y oro… el brillante giro que Rockstar da a esta metodología es no informar al jugador los objetivos secretos: solo los sabemos al final, lo que hace que nos concentremos en el objetivo principal y la historia – siempre hay tiempo para volver a jugar las misiones, algo que GTA V permite hacer en cualquier momento.
Con Grand Theft Auto V Rockstar se reconcilia con el videojuego, dejando de lado la quimera de la inmersión en busca de esa libertad caótica que solemos buscar por instinto. ¿Cuán rápido podemos acumular cinco estrellas de búsqueda? ¿Qué pasa si estrellamos nuestro avión en esa montaña? ¿Hasta donde llega el mar? Toda San Andreas es accesible desde el inicio del juego, y si la capacidad de nuestros personajes para correr, escalar, y sobrevivir caídas es exagerada, todo sea por la exploración.

En general, el realismo vuela por la ventana como una víctima de Trevor en esta entrega de Grand Theft Auto: la salud se regenera hasta un 50% mientras estemos a cubierto, nuestras víctimas bajan la velocidad si perciben que estamos demasiado lejos, cada personaje tiene una habilidad especial que se recarga con el tiempo, y, en una decisión tan surrealista como acertada, los autos pueden doblar en el aire o hasta después de volcar. El escape de la policía se convierte en su propio minijuego (similar al escape de los guardias en la serie Metal Gear Solid) donde cada patrulla tiene su propio foco de visión y nuestro objetivo es mantenernos fuera de su vista. Hasta las “Rampage”, masacres generalizadas con cronómetro y docenas de víctimas, regresan del primer juego de la serie, el que estaba visto de arriba y que hoy no recuerdan con cariño ni los más veteranos.
Algunas misiones parecen saludar a otros exitosos juegos de mundo abierto como Sleeping Dogs o Saints Row, pero las innovaciones en las mecánicas básicas rescatan los puntos más altos de la propia historia de Rockstar. El sistema elegido para apuntar y disparar está trasplantado directamente de Max Payne 3, y la puntería asistida encaja a la perfección con las misiones más frenéticas del juego. Cinco años después del último Midnight Club, queda claro que el equipo creativo detrás de esa excelente serie de clones de Need for Speed se dedicó a replantear el sistema de manejo de Grand Theft Auto, logrando que en este juego en el que varias veces tenemos que recorrer medio mapa en busca de una misión, la conducción sea un placer constante.
Son pocas las notas disonantes que Grand Theft Auto V toca a lo largo de sus 30 o 40 horas de historia (más de 100 para los que busquen un ciento por ciento), y casi todas tienen que ver con la temática. El sarcasmo de foro disfrazado de ironía literaria del sentido del humor de la serie y su obsesión casi patológica con los genitales masculinos es un arma de doble filo, y los juegos de palabras y diálogos insultantes agotan después de un rato.
Ríos de tinta han corrido sobre la misoginia de Grand Theft Auto V, y es imposible negarla. Las mujeres de GTAV son frígidas o ninfómanas (algunas, como Amanda, logran ser las dos cosas a la vez), y siempre representan un obstáculo para nuestros protagonistas. Pero los más asexuados de todos son los protagonistas, rodeados de mujeres que no los entienden y ellos mismos tan carentes de deseo como un muñequito de Ken. Los gangsters del cine y de la historia siempre tuvieron debilidades femeninas tan fascinantes como ellos: Virginia Hill, Mae Capone, Bonnie Parker… hasta John Dillinger, el “Grand Thief” original murió junto a una misteriosa chica de rojo. Quizás Houser deba revisar sus influencias cinematográficas, o abrir la ventana de su casa en busca de personajes femeninos interesantes. Está claro que Grand Theft Auto V es una historia de hombres y de una impotencia figurativa, típicamente masculina, pero la pobreza del elenco femenino achata el aspecto emocional de la historia.
El cinismo y la provocación sin blancos claros siguen siendo puntos flojos en la fórmula GTA, y aunque la solidez de la construcción de personajes e historia compensa con creces las fallas, me encantaría ver ese espacio para un cuarto personaje llenado por una mujer en los inevitables episodios. Quizás una matriarca maquiavélica como la “Mags” Bennett de Justified o la madre, viuda, y sexy narcotraficante Nancy Botwin de Weeds.
Quizás el ácido sentido del humor funcione tan bien en este Grand Theft Auto porque es un contraste necesario con la enorme generosidad del juego. Generosidad hacia sus personajes, que experimentan un verdadero arco narrativo y generosidad hacia el jugador, que por primera vez se puede perder en el mundo de Rockstar sin consecuencias negativas o multas crueles por cometer el simple pecado de explorar una calle oscura, chocar con un auto de policía, o llevarse por delante media docena de transeúntes.
Con este Grand Theft Auto, el mejor de la serie y sin duda el videojuego más ambicioso de todos los tiempos, Rockstar se expande de forma horizontal y no vertical. No hay un intento de evolucionar la saga, el género, o el medio en nuevas direcciones, sino que se regresa al objetivo inicial de crear un mundo envolvente, vivo, y dinámico, donde nosotros decidimos el qué, el cómo y el cuándo. Nunca hubiera pensado que Dan Houser era capaz de demostrar humildad, pero no se puede describir con otra palabra el acto de crear un mundo perfecto y darle al jugador, una vez más, las llaves del auto y el asiento del conductor. Como siempre debería haber sido.
La ciudad de Los Santos, la acción y disparos mejorados, el regreso al humor, Trevor
Los personajes femeninos, las carreras
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