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Assassin's Creed IV Black Flag + Assassin's Creed Rogue Double Pack
Assassin's Creed IV Black Flag + Assassin's Creed Rogue Double Pack · igdb

Impresiones: Assassin's Creed IV: Black Flag (las ciudades)

El nuevo juego de Ubisoft es inabarcable en una sola pasada, y en un segundo Game Raiders pudimos recorrer las ciudades y realizar un par de misiones dinámicas de sigilo.

Ignacio Esains
Malditos Nerds  ·  Noticia  |  31 de octubre de 2013
713 palabras · 4 min

El nuevo juego de Ubisoft es inabarcable en una sola pasada, y en un segundo Game Raiders pudimos recorrer las ciudades y realizar un par de misiones dinámicas de sigilo.

Aunque claramente el foco del nuevo Assassin’s Creed sean las batallas navales y la vida de piratas (Yo ho ho, etc, etc) las mecánicas clásicas del juego se mantienen tan firmes como siempre. El parkour con el que recorremos los techos del Caribe no cambia mucho desde ACIII, incorporando como hacía este juego algunas ventanas abiertas, nuevos tipos de escondite y lo más importante, el uso de los árboles que no solo nos permite soluciones más creativas a la hora de escapar, sino que hace que los arquitectos de Ubisoft se puedan alejar de la estructura rígida de calles y manzanas para cortar camino con estructuras más naturales.

Assassin’s Creed IV: Black Flag no tiene una gran ciudad como la Roma de Brotherhood, o dos monstruos como eran Boston y New York en ACIII o Venecia y Florencia en el segundo, sino que reparte su narrativa a lo largo de tres puertos de alta importancia (Kingston, La Habana, y Nasáu) y ofrece una serie de locaciones que funcionan como un AC en miniatura: islitas, pueblos pesqueros, cuevas de contrabandistas, y lugares por el estilo, cada uno con sus atalayas (no más de 8, y eso en la ciudad más grande), sus cofrecitos escondidos, sus fragmentos del Animus, y más.

La nueva arquitectura espaciada se ve claramente en Kingston, la última de las tres ciudades que conocemos en el juego y la que menos vamos a recorrer en misiones de historia. Es casi una “ciudad bonus”, diseñada para realizar actividades paralelas y por lo tanto muy flexible para el que ya está jugando su sexto juego con el parkour de gatillo derecho. Kingston se caracteriza por verdes llanuras llenas de arbustos donde podemos escondernos (otra interesante adición de ACIII) y árboles ubicados estratégicamente. Las patrullas regulares de los guardias están más espaciadas que en otras ciudades, pero la densidad de guardias en puntos clave es mucho mayor, y la apertura de Kingston hace que tengamos que cuidar mucho nuestros flancos y no revelar nuestra posición.

Algo parecido pasa en Nasáu, la “república pirata”. Se ve que en algún momento este fue uno de los más prósperos puertos del caribe, pero hoy los edificios están derruidos, la basura invade todo, y una serie de asentamientos improvisados con madera de naufragios alcanzan hasta la playa. La imagen es desoladora, pero tiene cierta nobleza. Visitaremos Nasáu muy seguido luego de las primeras secuencias de tutorial, y la casi total ausencia de guardias (con excepción del inexpugnable fuerte que se levanta de forma ominosa sobre la ciudad) es perfecta para hacer travesuras. No son muchos los secretos de Nasáu, pero vale la pena conocerla (y conquistar sus atalayas) lo más pronto posible.

La Habana será nuestro primer destino, una ciudad muy cercana a la trilogía de Ezio, de callecitas angostas y peligrosas, donde es muy fácil trabarse al escapar de un contingente de guardias. El lugar perfecto para comprender cómo funcionan los puntos de vista de nuestros oponentes e improvisar nuevas estrategias de sigilo. Aunque podemos terminar las primeras secuencias casi sin recorrer la ciudad, es una buena idea explorarla a la primera oportunidad para conocer las nuevas opciones que aparecen en el mapa: los contratos de Asesinos, por ejemplo, nos permiten realizar misiones cortas para la orden que nos recuerdan mucho a las fortalezas que liberábamos en los últimos dos juegos de la trilogía de Ezio. Las “salomas” son canciones piratas que flotan sobre los edificios y nos permiten sumar melodías al repertorio de nuestro buque (créanme, es MUY buena idea recolectar la mayor cantidad posible porque si solo tenemos tres o cuatro las escucharemos hasta el maldito infinito). Los manuscritos son otros pequeños secretos que nos suman objetos extraños al inventario, lo mismo que ocurre con las 20 botellas desperdigadas por todo el mapa y que nos cuentan una historia fascinante del encuentro con la primera civilización.

Como todo gameplay de una hora por el increíble mundo de Assassin’s Creed IV: Black Flag, este Game Raiders solo toca la punta del iceberg, pero si querés conocer un poco mejor este nuevo mapa, estás invitado a recorrerlo.

Publicada en Malditos Nerds

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