Zenless Zone Zero
Le puse 12 horitas a #zzzero desde que salió y, qué se le va a hacer, es otra joya de Hoyoverse. Un character action game calidad Platinumgames con un hub abierto estilo…
Le puse 12 horitas a #zzzero desde que salió y, qué se le va a hacer, es otra joya de Hoyoverse. Un character action game calidad Platinumgames con un hub abierto estilo Persona/Yakuza y un ingenioso sistema de exploración inspirado en juegos de tablero.
Pero es más que eso.

Genshin Impact y Honkai Star Rail apostaban por géneros enormes (open world y JRPG). #ZZZ, en cambio, es el primer “segundo juego” de Hoyoverse, evolución directa del combate y la estructura lineal de su primer éxito Honkai Impact 3rd.
Nunca viste peleas tan fluidas en un F2P.
Como en Genshin, rotás personajes con roles predefinidos. Lo que lo diferencia es la velocidad: la rotación es constante, el dodge/parry cobra más importancia que el posicionamiento y el combo de elementos está, pero pasa a un segundo plano. Todo es timing. Es un rhythm game.

Hoyo es el anti-From, porque el combate busca hacerte sentir ultra poderoso desde el minuto 1 y la dificultad no es una pared sino una caminadora que escala sin avisarte, sumando limitaciones de a poco y diciéndote “bueno, ya sos nivel 20ypico, ahora te toca aprender a jugar”.

Mientras los dos anteriores de Hoyo tenían un fuerte componente de exploración, ZZZ alterna combates feroces en vórtices dimensionales conocidos como “cavidades” con la exploración de un área central que tiene misiones, minijuegos y entrenamiento. Suena a Persona, pero es Yakuza.

La “Calle 6” es un barrio típico japonés, bucólico como el Yongen-Jaya de P5, pero cargado de actividades como Kamurocho, desde misiones secundarias hasta conversaciones casuales con gente común, restaurantes, un arcade con juegos originales y un millón de easter eggs.
Lo mejor del hub es el videoclub en el que viven los protagonistas, los hermanos Wise y Belle (Hoyo abandona el “protagonista mudo” del JRPG). Hay películas ficticias, un minigame de management y mucho amor por el objeto físico analógico que es, posta, el corazón del juego.
Todo ZZZ gira alrededor del OFICIO. La creación obsesiva de cositas perfectas que podrán no importarle a nadie, pero provocan enorme orgullo a los habitantes de este mundo. Lo que importa es el estilo. Mirá la felicidad de este robot barista diseñado como una máquina de espresso:
Este futuro distópico es casero y coleccionista. Los protagonistas alquilan VHS, escuchan la música del juego en vinilo, sacan fotos análogicas y (en la decisión de diseño más polémica) exploran cavidades a través de… un juego de tablero en el que los casilleros son teles CRT.

Todo lo que no es combate de cada misión toma lugar en esta pantalla, controlando un avatar que va de tele en tele simulando exploración, interacción con personajes, búsqueda de tesoros. Sorprende lo flexible que resulta para acomodar, por ejemplo, esta secuencia tipo Bomberman.
En términos de diseño puro es brillante.
No sé, eso sí, si este tipo de exploración es particularmente placentera (en especial en las misiones más repetitivas) pero logra el objetivo de contar una historia mínima, sumar elementos ligeros de puzzle y respirar entre pelea y pelea.

Es que sería imposible mantener a lo largo de cada misión el nivel meticuloso del hub. La atención al detalle minuciosa de Hoyo vuelve a brillar, y los personajes, sus expresiones y animaciones están a años luz de Honkai y Genshin. La clave es menor escala, mayor densidad.
La menor escala se nota más que nada en la historia. No tiene (al menos por ahora) la urgencia tipo “salvemos al mundo” y por lo tanto los personajes respiran más. Hay menos lore, más humor y personalidades mejor definidas. Como las Story Quests que Genshin recién ahora entendió.

Lo que más toman de Atlus es el placer táctil de la UX/UI. Los menús, las transiciones, los sonidos ayudan a moverse por la parte de RPG del juego, que mecánicamente es ultra compleja. Hay niveles, armas (que también se nivelan), habilidades y “disketteras” con distintas mejoras.

ZZZ es un juego gratuito con microtransacciones. Se pueden comprar recursos (no tiene sentido, ya que recolectarlos ES el juego), energía (que se renueva cada 24h) y tiradas del “gacha”, la ruleta de personajes. Todo depende de cuántos quieras coleccionar. No necesitás ninguno.

Con 12 horas sin poner un mango tengo 9 personajes, 2 rango “S” (máximo), y suficientes recursos para mantenerlos nivelados. Eso se va a ir acabando, claro, pero como en todo juego de Hoyo, la historia se puede terminar con los personajes gratuitos y sin gastar energía renovable.

Me quedan mil cosas afuera que todavía estoy explorando, cómo los bangboo (unos minions adorables que otorgan mejoras en el combate y que circulan por toda la historia) o las misiones de historia que se coleccionan con estas portaditas VHS simplemente maravillosas.
Es temprano para decir que Zenless Zone Zero es el mejor juego de Hoyoverse. Es el que mejor empieza, el menos torpe, el más fácil de recomendar… y el menos ambicioso.
Quizás eso le permita crecer de forma orgánica, ajustando sólo la periferia.
El núcleo no hay ni que tocarlo.

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