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Una tanda de demos de Steam Next Fest

Todos los años, para la época de #E3, Steam arma una colección de demos jugables de indies de alto perfil. Este año la selección es increíble, con títulos muy esperados y…

Ignacio Esains
Twitter  ·  Preview  |  19 de junio de 2021

Todos los años, para la época de #E3, Steam arma una colección de demos jugables de indies de alto perfil. Este año la selección es increíble, con títulos muy esperados y versiones de prueba que duran una o dos horas. Esto es lo que estuve probando en #SteamNextFest.

Empecé, obvio, por el indie que más dio que hablar la semana pasada. Y me sorprendió que #Sable no sea lo que pensaba. Los tráilers dan una onda medio Fumito Ueda / Journey / Rime, pero es un juego de mundo abierto clásico. Breath of the Wild indie. Con historia. MUCHA historia.

Sable tiene exploración, vehículos, puntos de navegación, quests. Es un juego ambicioso, aunque no se si los controles tienen la precisión que necesita. La primera hora, por ejemplo, tiene puzzles de plataformas un poco engorrosos, pero la moto y la “burbuja” son geniales.

Las conversaciones son largas y extrañamente literarias. Los personajes no son muy expresivos y el texto describe reacciones y situaciones que no vemos, no solo de los NPC sino del protagonista. No se si es intencional que el efecto sea tan distanciador.

Lo visual, eso sí, está más allá. La paleta de colores es algo que nunca había visto, y encuentra formas originales y estéticamente consistentes de representar el humo y el volumen de la luz. No sé si #Sable me enganchó del todo, pero la ambición está ahí.

El que más tenía ganas de jugar era #Lake, otro mundo abierto, pero ambientado en los ‘80. Meredith es una ejecutiva que se toma unas “vacaciones” de dos semanas para regresar a su pueblo natal con la excusa de cubrir el turno de su papá, un cartero que acaba de ser operado.

El juego consiste en cumplir el turno de Meredith cada día, entregando cartas e interactuando con la gente del lugar. El pueblo está construido alrededor del lago del título y es un lugar al que cualquiera quisiera rajar un par de semanas. La estética low-poly es full relax.

Para mí fue imposible no pensar en Death Stranding mientras recorría las calles desiertas con la camionetita desvencijada del correo. No hay apuro ni complicaciones. Es una rutina que te permite disfrutar el paisaje y preguntarte cómo son las vidas de los habitantes del pueblito.

El problema es que el juego te lo responde. El pueblito tiene una onda Stars Hollow de Gilmore Girls, con personajes excéntricos, viejitos sabios, posibles romances. Pero las conversaciones son dolorosamente genéricas. Como si leyéramos el primer borrador del guión.

Parece injusto pedir esto a un indie, pero un juego de mundo abierto promete libertad. En el segundo día quise visitar a los personajes que conocí en el primero, pero la mayoría estaban ausentes o tenían comentarios de una sola línea. El mundo es perfecto, la historia es floja.

Después de estas dos ligeras decepciones (que de cualquier manera disfruté) fui por lo que parecía ser la revelación de la temporada. Y #DeathTrash no me decepcionó. Un RPG de acción que es puro body horror, con mecánicas simples pero pulidas y controles celestiales.

Y de nuevo asumí mal: creí que era un roguelike y nada que ver. Es un mundo enorme hecho a mano, con pueblitos, personajes, conversaciones y un sentido del humor que no me esperaba. Muy Fallout. Nada de la poesía incomprensible de otros juegos de terror/sci-fi.

También es otra demo ENORME. Terminar la historia me tomó casi dos horas, y el juego permite seguir recorriendo el mundo en busca de secretos. Sale en agosto ¡por suerte falta poquito!

Quedé fascinado con #LabyrinthCity cuando lo vi en un Nintendo Direct hace unos meses. Es una mezcla de laberintos y “Dónde Está Wally” que adapta al detective Pierre de Hiro Kamigaki en lo que es básicamente un libro infantil viviente. Y en esos términos funciona muy bien.

Los niveles están REPLETOS de detalles, secretos, pequeñas animaciones que no tienen otro propósito que hacerte reír un rato. La dificultad no es muy alta y la experiencia está apuntada a chicos. No evitó que este señor de excesivas décadas lo disfrute muchísimo.

El gaming independiente chino tardó años en llegar al mercado internacional, y es una pena porque sus juegos son de una calidad altísima. A fenómenos como #HardcoreMecha y mi amado #ChineseParents se puede sumar el beat’em up/plataformero #TheLegendOfTianding.

Liao Tianding es como un Robin Hood taiwanés, que a principios del siglo XX hacía la vida imposible a los invasores japoneses. El juego narra su historia con viñetas tipo cómic, pero la acción es mucho más sofisticada de lo que parece en un primer momento.

Las mecánicas de plataformas y combate se combinan en batallas acrobáticas, frenéticas, muy divertidas. No es fácil tenerlas todas en mente, y para los que nomás quieren disfrutar de una mirada lindísima a una cultura de la que sabemos poco, tiene modos hardcore y casual.

En fin - bajé como 20 demos. Seguro que voy a estar sumando un poco más a este hilo durante el finde. También me encantaría que me cuenten qué más está bueno porque sería imposible probarlo todo… a menos que uno sea el sommelier del indie @MegawackyMax, claro.

¡Sigo probando demos de #SteamNextFest! #UnMetal es un hallazgo. Una parodia/homenaje a los primeros Metal Gear de MSX. Aunque a simple vista se confunde con un juego de acción, cada pantalla es un pequeño puzzle de sigilo con lógica de aventura gráfica.

El marco narrativo es original: el protagonista Jesse Fox está siendo interrogado y cuenta la aventura a su captor, improvisando todo lo que pasa y que nosotros tenemos que jugar, casi para “demostrar” la verosimilitud de lo que pasa. Me recordó al genial Spider and Web de Zarf.

El creador es el español Francisco Téllez de Meneses, el mismo de UnEpic, Ghost 1.0 y el nunca lanzado (pero muy interesante) Afraid. Entiende a la perfección el diálogo de peli de acción ochentera, y el voice acting es nivel Expendables. Ojo: el nivel hardcore es DIFÍCIL.

#Wolfstride también va por el lado del humor y la parodia. Una historia onda Rocky de jóvenes luchadores sin nada que perder, que combaten a bordo de robots gigantes. La estética manga/Trigun (con tramas y todo) es suficiente para dar una oportunidad a esta belleza.

El concepto puede sonar medio Super Robot Wars, pero las batallas son un poco más simples. Combates uno vs uno por turnos en los que hay que economizar recursos y medir cooldowns. El que haya jugado las batallas de mechas de Trails of Cold Steel va a estar en su salsa.

La mayoría de estas demos consisten en las primeras horas de cada juego. La propuesta de #Wolfstride es distinta. Si el juego es un disco, la demo es un single. Solo dos batallas que se pueden repetir hasta el infinito, con mínima historia, sin tutorial ni introducciones. Vende.

Qué difícil es hacer una demo de un juego de estrategia. #CityOfGangsters es el nombre genérico de este sim mafia ambientado en Chicago en 1920. Pero no es Omertá ni Empire of Sin, sino un grand strategy tipo Crusader Kings, tremendamente ambicioso.

La ciudad entera está modelada con una mezcla de diseño manual y algoritmos, y en cada esquina hay cosas para hacer. Locales, policía, otras pandillas, distintos tipos de negocios y un millón de barritas que miden nuestro status en la mafia. Se siente enormemente libre.

Honestamente, no se presta mucho para una demo. Jugué 40 minutos y todavía seguía el tutorial, explicándome cosas que obviamente no iba a usar en la versión limitada. Pero los textos son excelentes y la simulación se siente viva. Me da la sensación de que puede ser algo especial.

Después del excelente #LegendOfTianding me quedé con ganas de más gaming chino. #Mohism es precioso: una mezcla de aventura gráfica clásica, deducción estilo Sherlock Holmes: Crimes and Punishments y los juicios de Phoenix Wright. Me compró desde la primera pantalla.

El “moísmo” del título es una escuela filosófica racional que se opone en ciertos aspectos al confucianismo y taoísmo que predominó siglos en China. Nuestro héroe es un Sherlock que aplica esos preceptos al misterio… con una estética animé/wuxia que ablanda un poco los textos.

Pero la localización de #Mohism es pésima. Textos tarzanescos, tipografía enorme, repleto de errores… tanto que la secuencia de combate la tuve que jugar en chino con una guía. Es un juego de presupuesto modesto. Espero que la distribuidora considere mejorar la adaptación.

Industria es un FPS narrativo con influencias interesantes y una especie de crisis de personalidad - aunque esto puede tener que ver más con la demo que el juego. Los creadores lo llaman “David Lynch + Half Life 2”. Apropiado pero medio inalcanzable.

La demo consiste de dos niveles: una intro narrativa onda System Shock y un nivel de acción con toques de survival horror que recuerda a la Ravenholm del juego de Valve. El primero es MUY efectivo, el segundo sufre de una AI limitada y shooting genérico. Igual, tiene lo suyo.

No se bien qué pensar de #TheBigCon. La idea es atractiva (a principios de los ‘90, una adolescente decide dedicarse a los robos y estafas para salvar el videoclub de su madre) y la estética tipo Nickelodeon es #recopante. El gameplay, en cambio, es chato, casi incomprensible.

La demo es muy corta. La protagonista recorre una plaza pungueando con una mecánica ultra simple. En un momento hay un puzzle que resolví (creo) por accidente. El segundo nivel es un shopping, casi opcional. Y termina. Todo se ve beautiful, el juego necesita cocción.

Otro que no me convenció del todo fue #Unsighted, un juego de acción visto desde arriba medio Link to the Past, con elementos de shooter twin-stick y muchos, muchos, muchos puzzles de plataformas extra frustrantes que, a mi entender, necesitan controles un poco más precisos.

Pero se ve tan LINDO, y promete TANTO. El mundo que construyen es fascinante, la intro propone veinte misterios a resolver, y los diseños de personaje son pura magia pixelada. Aún así, ese estilo de arte prodigioso hace bastante difícil de leer la disposición de los niveles.

#Norco es hasta ahora mi favorito de todo lo que jugué, pero no empezó así. Es una aventura gráfica cyberpunk ambientada en Louisiana que me recordó muchísimo a los juegos de ICOM o aventuras francesas como Fascination o Maupiti Island. No es un estilo que muchos copien.

La prosa de #Norco no es fácil. El cyberpunk trafica imágenes agresivas, grotescas de distopía postcapitalista, y los textos son literarios, en la línea de China Mieville o el Gibson más impenetrable. Cuesta meterse en este mundo y en esta historia, por más belleza CRT que tire.

Pero en el momento en que termina de pintar su mundo, #Norco me sorprende metiéndose de lleno en la psicología de sus personajes y sus interrelaciones. Hasta usa una mecánica medio Disco Elysium que se llama “mindmap” para que no nos perdamos en la historia.

Y la historia es fascinante. Hay un misterio, heridas profundas en la historia del pueblo, y puzzles clásicos pero muy satisfactorios. Hasta un sistema de combate que el juego usa casi en broma pero está bien implementado. Una belleza única. Compra segura el día que salga.

#Road96 va a dar que hablar, una aventura con la libertad de un roguelike. En una Norteamérica alternativa de 1996, nuestra protagonista quier huir a la frontera, y se encuentra con extraños personajes y situaciones inesperadas. Se puede jugar mil veces. Cada viaje es distinto.

La demo consiste de dos de estas paradas, aventuritas random que recuerdan a Telltale, llenas de opciones que pueden cambiar el resultado por completo. Con cada repetición aprendemos más sobre este mundo, su historia, y las razones por las que hay que llegar a la frontera.

El concepto de road movie random es genial, pero lo que eleva a #Road96 es la realización. Ningún juego de Telltale se vio así de bien, tuvo este nivel de actuaciones de voz y esta sensación de libertad. Algunas escenas son mejores que otras, pero el balance es más que positivo.

Mi trilogía de, em, “gaming socialmente consciente” termina con #KapitalSparksOfRevolution. Un city builder clásico, cuidadisimo en lo visual, que hace a a lucha de clases inseparable de la simulación económica. Y aunque es un poquito didáctico para mi gusto, la idea funciona.

Este es otro juego en el que la demo es básicamente el tutorial, así que es difícil saber hasta qué punto logra el objetivo que se propone. Lo que hay, sin embargo, es muy disfrutable, en especial para los que crecimos con tantos “tycoon” que celebraban el capitalismo.

Algo sorprendente en un juego de estrategia: lo más lindo que tiene #Kapital son sus personajes. “Consejeros” que representan a trabajadores, burguesía, academia, aristocracia, etc., que pelean entre ellos y tratan de “vender” al jugador sus ideologías. Los amé.

¡Más demos! Probé #Wartales después de que muchos me dijeran que no les gustó. Y aunque entiendo ese punto de vista, yo lo AMÉ. Me da la sensación de un juego en el que voy a perder meses enteros. Es el equivalente lúdico de esos guisos que hay que tener 14 horas al fuego.

Me sorprendió desde el primer momento cuando en vez de un tutorial tira una ventanita de texto y te suelta la mano. La perspectiva de estrategia es engañosa, ya que es un RPG de mundo abierto sin objetivos. El mapa es tuyo, recorrelo, conocelo, hacé lo que quieras.

Como en Kenshi o Darklands, se puede comerciar, aceptar misiones para juntar plata, y administrar escasos recursos. El combate es lento y el riesgo de morir existe desde la primera batalla. Visualmente es sublime. Un juego bien de nicho pero perfecto para enfermitos como uno.

Unpacking está en desarrollo desde hace mucho tiempo. Había probado la demo anterior y aunque no cambió mucho, se siente el año de pulidita extra. La premisa es simple: desarmar las cajas después de una mudanza y ordenar tu nuevo cuarto/depto/oficina.

No hay puntos, objetivos, ni muchas presiones. Hay un par de leeeeeves consignas a cumplir en cada nivel, pero son más la cereza en la torta que el juego en sí. Los píxeles gorditos le dan calidez sin perder nivel de detalle en el arte.

La diferencia que le da el año extra de laburo está en lo bien que responde al contexto. Podés apilar cosas, meterlas en cajones, encimar objetos y la interfaz entiende siempre lo que querés hacer. Super relajante para los que nos gustan los nuevos comienzos.

SeveredSteel es lo opuesto de relajante. El hijo que parecía imposible de SUPERHOT y Hotline Miami. Un FPS acrobático con cámara lenta tipo Max Payne y distintos tipos de saltos ninjas, con reglas muy claras y niveles ordenados como puzzles. Dificilísimo y nunca frustrante.

Es difícil transmitir el vértigo de un juego así con fotos (en especial cuando tenés que apretar F12 con 34 enemigos disparándote a la vez), pero amé Severed Steel, su look minimalista, y la forma en la que economiza recursos para andar a 60FPS en cualquier máquina.

#TheImmortalMayor es un city builder chino con algunos elementos de Populous. Se ve muy bonito, la música es preciosa y estoy seguro de que la versión completa debe ser un placer, pero como me pasó con Mohism (otro juego distribuido por Yooreka) es casi injugable.

La localización está incompleta, y lo que hay no es muy claro. Después del excelente tutorial de #Kapital esta serie de carteles e íconos incomprensibles es un onboarding medio inaceptable. Una pena porque quería saber qué era este “nido de monstruos” que ni traducido está.

También fue una decepción #Venice2089, a pesar de que está claro que es un producto educativo con buenas intenciones. El objetivo es recorrer en hoverboard las calles de una Venecia futurista, cumpliendo misiones simples y conociendo a los excéntricos lugareños.

La estética wholesome está bien lograda, pero las charlas no son muy interesantes, y aunque amé pasear por esta Venecia que parece una maqueta de cartón, el control de la patineta es durísimo. Saltar por ahí en busca de estrellitas no es particularmente divertido.

#MurderMisteryMachine tiene el mejor nombre del festival, pero el juego es normalito, una historia de detectives con MUY buen trabajo de modelado y diálogos sub-CSI que sonarían torpes hasta en un Police Quest.

El corazón del juego está en analizar (bellísimas) escenas del crimen, pero el tutorial (que usa videos en vez de acciones) es fatal y parece más interesado en mostrar cómo personalizar la interfaz antes que explicar qué significa cada cosa. Mala demo, pero mucho potencial.

Pero el último que probé es una verdadera joya: #RogueLords, un juego de estrategia de Leikir, el mismo estudio que está haciendo Metal Slug Tactics. La idea es brillante. El jugador es el demonio, que 10 años después de una derrota invoca a sus discípulos para vengarse.

Rogue Lords es un juego de estrategia con la progresión lineal de un RPG. Un poco como eran los primeros de Blizzard. Hay una historia, personajes, tienditas y secuencias tipo novela visual, pero el corazón está en el combate, que es tan original como diabólicamente complejo.

Las unidades son tan específicas como campeones de LoL, cada una con habilidades que bien usadas pueden dar vuelta un combate. Aparte, el demonio puede “hacer trampa” bajando barritas de salud o moviendo enemigos en el campo de batalla. El voice acting es SOBERBIO.

No creo que vaya a jugar más demos, pero por las dudas acá va mi top 5. Los que voy a comprar en el segundo en que salgan. Gracias por bancar este hilote!

  1. The Legend of Tianding
  2. WarTales
  3. Rogue Lords
  4. Death Trash
  5. Norco
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