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Pioneras del gaming

Desde los quick-time events hasta los lanzamientos fallidos de juegos en línea, hay mil y un dilemas para resolver en la industria de los videojuegos. Hay fallas en el marketing…

Ignacio Esains
Malditos Nerds  ·  Historia  |  29 de diciembre de 2013
2.904 palabras · 15 min

PIONERAS DEL GAMING

Programadoras & diseñadoras

Desde los quick-time events hasta los lanzamientos fallidos de juegos en línea, hay mil y un dilemas para resolver en la industria de los videojuegos. Hay fallas en el marketing, en el diseño, en la distribución internacional, y (hay que admitirlo) en el periodismo, pero pocas son tan vergonzosas en comparación con las demás industrias creativas (como el cine o la televisión) como la bajísima proporción de mujeres en el gaming, en especial en puestos jerárquicos o de toma de decisiones.

El 47 por ciento del público que juega videojuegos es de sexo femenino, y no estamos hablando de sociales de facebook o casuales de celular - el 40% de los suscriptores a Xbox Live son mujeres… y sin embargo, el 88 por ciento de los que trabajan en la industria de los fichines es de sexo masculino (todavía peor que el 78% de la industria global de la tecnología). El año pasado alcanzó repercusión el hashtag de twitter #1ReasonWhy, que intentaba explicar por qué hay tan pocas diseñadoras de videojuegos, dando las usuales y deprimentes razones: discriminación, condescendencia, y una idea abstracta que aún mantienen muchos profesionales de que el gaming “es cosa de hombres”.

A simple vista las cosas parecen estar mejorando gracias a la presencia de diseñadoras como Robin Hunicke y Kim Swift, productoras como Jade Raymond, guionistas como Marianne Krawczyk (God of War) y Rhianna Pratchett (Tomb Raider), y ni hablar de las creadoras de juegos independientes como Anna Anthropy, Christine Love, o Emily Short. Pero aunque el alto perfil de estas profesionales sea una herramienta valiosa para dar a futuras diseñadoras la señal de que es posible ser parte de la industria, los números siguen siendo preocupantes.

Lo más interesante es que esta brecha de género es un fenómeno relativamente reciente y se relaciona directamente con la expansión de la industria. Muchos investigadores apuntan al síndrome del “boys’ club” (club de chabones), donde ingenieros, diseñadores y programadores que alcanzan puestos jerárquicos prefieren conformar equipos exclusivamente de hombres, perpetuando el mito: “el gaming / la tecnología es cosa de hombres”. O al menos las cerraduras lo son.

Para esta retrospectiva elegí tres de las mujeres que considero más influyentes en la historia del diseño de videojuegos. Y no me refiero a influencia sobre el lugar de la mujer en los videojuegos, sino sobre la industria en sí. Estas tres mujeres tienen en común haber participado en el ya mitológico origen de nuestro hobby y haber oficiado no solo de diseñadoras, sino también de programadoras de sus propios juegos.

La precursora es sin duda Carol Shaw, que mientras cursaba ciencias de la computación en Berkeley en 1977 se hizo un tiempo para diseñar juegos amateur que llamaron la atención de Atari. Alan Miller, programador del clásico Tenis de la consola, entrevistó a Shaw y la contrató de inmediato, impresionado con su trayectoria académica. Ray Kassar, presidente de la empresa en ese entonces, recibió calurosamente a Carol, imaginando que iba a hacer juegos de diseño de interiores… tema que estaba lejos de interesar a la programadora. Aunque su primer trabajo fue un simulador de Polo como promoción para la línea de remeras de Ralph Lauren, Shaw demostró de inmediato su talento con 3D Tic Tac Toe, uno de los títulos más ambiciosos de la consola, pero la empresa era conservadora y trataba a sus diseñadores como un engranaje más en la máquina fichinera, así que después de varios juegos de tablero y variantes de Arkanoid, Carol se aburrió del ambiente de Atari y buscó nuevos horizontes en Tandem (hoy absorbida por HP).

Por suerte los programadores “renegados” de Atari que habían fundado Activision recordaban a la callada programadora y la invitaron a sumarse a su nueva empresa, donde Shaw produjo su juego más ambicioso que se convertiría en uno de los fichines básicos del catálogo de Atari VCS: River Raid, un juego de naves que evolucionaba el Scramble de Konami dentro de los 4K de ROM de la consola usando un ingenioso algoritmo que generaba niveles al azar - pero utilizando siempre los mismos parámetros como punto de partida, lo que hacía que el nivel fuera el mismo en cada partida, pero a la vez fuera mucho más extenso que cualquiera de los que antes se habían visto en Atari VCS.

El desarrollo de River Raid casi vuelve loca a Shaw, que conocía el programa completo de memoria y sin embargo sabía que había errores de programación y puntos a mejorar. En colaboración con Miller logró ajustar lo que faltaba y entregó el programa final a los ejecutivos de la empresa, que lo recibieron con nulo entusiasmo. River Raid salió en diciembre de 1982. En enero, Shaw asistió a la CES, y cuando entró a la fiesta de Activision, fue recibida con aplausos por los vendedores de la empresa: el juego era un éxito. Shaw recibió un Audi por parte de la empresa, una bonificación salarial equivalente al sueldo de todo un año y libertad para crear su siguiente juego: el también excelente Happy Trails. Sin embargo, la alegría duró poco y Shaw abandonó Activision luego del colapso de 1983 que casi acaba de un plumazo con toda la industria. Shaw se siguió dedicando a la matemática y la programación, y hoy recuerda con cariño la aventura de River Raid, con dos placas colgadas en su casa que rememora, cada una, uno de los dos millones que vendió su genial fichín.

En 1982 el director de estrategia y marketing de Apple, Trip Hawkins, abandonó la empresa de Steve Jobs para fundar una desarrolladora de videojuegos que siguiera los mismos preceptos humanistas de diseño de la compañía de la manzanita. Su nombre era Electronic Arts, y la filosofía de sus primeros años queda perfectamente clara en un aviso del ‘83 que se pregunta “¿puede una computadora hacerte llorar?” y pasa a presentar a la empresa y a sus diseñadores estrella en una foto que parece la contratapa de un disco de pop ochentero y no una reunión de nerds listos para programar su próximo videojuego. Entre los presentes (que incluyen a luminarias como Bill Budge y Dani Bunten) destaca la única mujer: Anne Westfall. Anne, en ese momento, estaba terminando de trabajar en Archon, una ambiciosa variante del ajedrez diseñada por Paul Reiche (Star Control) y su marido Jon Freeman, con el que venían desarrollando juegos independientes como Starfleet Orion desde 1978.

La dinámica de Freeman y Westfall (y su estudio FreeFall) se diferencia de otras colaboraciones marido-mujer como las de Ken y Roberta Williams (empresario y creativa) o Brenda y John Romero (diseñadora y programador). En el caso de FreeFall, el creativo era Jon, y la programadora era Anne, que se especializó en el diabólicamente complejo Assembler 6502 de la línea 800 de computadoras de Atari para desarrollar “Tax Dodge” un juego cómico de estrategia en el que el jugador debía evadir impuestos. Este original proyecto llamó la atención de Hawkins, que convocó a la pareja a una reunión donde les preguntó cuáles eran sus proyectos soñados. Jon y Anne, adictos a los juegos de tablero, propusieron la modernización del ajedrez Archon y un proyecto todavía más ambicioso, la variante de “Clue” Murder on the Zinderneuf.

Este juego de aventura y misterio casi olvidado en el presente fue uno de los más originales ejemplos de narrativa procedural de los ‘80, permitiendo al jugador elegir entre 8 detectives distintos y armando casos completos a través de los brillantes algoritmos de Anne Westfall que contemplaban personalidades, actos y motivos de los sospechosos, haciendo de Murder on the Zinderneuf un juego infinitamente rejugable. El estrés de los tiempos de desarrollo de EA hizo que Freeman y Westfall dejaran de lado proyectos propios y se dedicaran a colaborar en diseño y programación, resucitando a Archon en 1994 y dedicándose a su primer amor: juegos de mesa y de cartas diseñados específicamente para juego en línea. Aunque hoy la pareja está retirada, Westfall fue esencial en la reconstitución de la Game Developers Conference luego de la controversial salida de Chris Crawford a principios de los años ‘90.

Carol Shaw renunció a Activision en 1984, poco después de que Archon saliera al mercado, y en el mismo año en que Rieko Kodama, estudiante de publicidad, empezaba a trabajar como diseñadora de personajes en Sega, con juegos olvidados como Sega Ninja y Champion Boxing (¡el primer juego de Yu Suzuki!). Kodama era rápida e imaginativa, y pronto todos los equipos de Sega la querían trabajando en sus proyectos, en especial en la división dedicada a la castigada Mark III o Master System. Sus sprites se pueden ver en juegos como el primer Alex Kidd y Fantasy Zone 2, pero cuando en 1986 Enix lanzó el primer Dragon Quest y se convirtió en pocos meses en fenómeno de ventas, Sega decidió que quería su propio RPG, y juntó a los que quizás fueran sus dos miembros más talentosos de ese momento para la creación de Phantasy Star: Rieko Kodama y Yuji Naka (que cinco años después daría vida a Sonic).

Kodama había pasado una adolescencia obsesionada con la arqueología, y la idea de descubrir los restos de una civilización antigua e investigar las razones detrás de su caída fueron el primer empujón del mundo de este RPG, hoy un olvidado del género pero mil veces más complejo y original que las torpes primeras ediciones de los cartuchos de Enix y Square. Phantasy Star logró su objetivo, demostrando la calidad de Master System y alcanzando un buen nivel de ventas, pero la carrera de Kodama nunca alcanzó el perfil de la de Yuji Horii, Hironobu Sakaguchi, o sus propios colegas Naka y Suzuki.

La diseñadora siguió trabajando en Sega, supervisando secuelas de Phantasy Star y colaborando con proyectos como Magic Knight Rayearth y Deep Fear, hasta que en 2000 volvió a deslumbrar con Skies of Arcadia. Kodama sigue trabajando en Sega, donde acaba de comenzar la modestamente exitosa serie 7th Dragon.

En una de las primeras charlas TED, de 1998, Brenda Laurel se preguntaba “¿por qué nadie ha creado nunca videojuegos para chicas? No puede tratarse de una gigantesca conspiración sexista… estas personas no son tan inteligentes - hay 6000 millones de dólares sobre la mesa. Irían en su búsqueda si supieran cómo.” Aunque todas las diseñadoras y programadoras de esta lista se enfrentaron alguna vez con el dilema de hacer nuestro hobby más inclusivo para el sexo femenino, fue Laurel la que dedicó toda su carrera a buscar esta quimera, dentro del campo de interacción entre humanos y computadoras. Lamentablemente, Laurel fundó su estudio Purple Moon, dedicado a desarrollar juegos de PC orientados a chicas adolescentes, mucho antes de que la tecnología de computadoras personales resultara lo suficientemente accesible en términos de diseño y de costo a usuarios que no quisieran invertir enormes cantidades de tiempo y dinero en descifrar su funcionamiento, y en solo dos años la inversión de 40 millones del fundador de Microsoft Paul Allen había desaparecido, en medio del colapso de la industria de “películas interactivas” en CD-ROM.

Los títulos de Purple Moon no buscaban revolucionar el gaming: las series “Rockett” y “Secret Paths” eran aventuras gráficas simples, coloridas, pero diseñadas con un nivel de atención al detalle inusual para la época. Laurel comentaba en esa misma conferencia TED que las críticas negativas a sus productos venían, como era de esperarse, del sector más extremadamente sexista del gaming “tradicional” que no veía con buenos ojos productos orientados a atraer a otro público. Pero las historias de Rockett, en particular, una chica adolescente con problemas de socialización, fiestas y noviecitos, se ganaron el desprecio de escritoras feministas que rechazaban los roles de género restrictivos que Purple Moon parecía publicitar. La defensa de una sorprendida Laurel estaba en el propio trabajo de investigación de su estudio, que había diseñado sus juegos basándose no en valores idealizados sobre lo femenino sino simplemente realizando extensos estudios de marketing donde el público tentativo de los juegos decía qué quería ver en los productos que Purple Moon les quería vender.

Laurel cerraba su charla TED con una reflexión que hace eco en el vacío quince años después, cuando Purple Moon no es más que un ejemplo que los ejecutivos de la industria usan como excusa para negarse a desarrollar productos para este público. “Quería mostrar las maneras donde estamos incorporando lo que hemos aprendido acerca de las adolescentes - de sus deseos de experimentar una mayor flexibilidad emocional y jugar con la complejidad social de sus vidas. Creo que lo que queremos dejarles es una especie de validación, una forma de “ser vistas”, y una conciencia de las opciones que están disponibles en sus vidas. Las amamos. Las vemos. No estamos tratando de decirles lo que debieran ser, pero estamos contentos con lo que son. Y es que son fantásticas.” Ni todo el amor del mundo, ni todo el esfuerzo de Laurel, y ni siquiera la enorme inversión monetaria alcanzó para cambiar los preconceptos: en la última triste ironía de su corta historia, Purple Moon fue adquirida por Mattel, la empresa creadora de Barbie que en menos de seis meses despidió a todo el staff y dejó de publicar juegos durante años.

Mientras Kodama revolucionaba el RPG, y Westfall se retiraba de la industria, Corrinne Yu, una recién recibida ingeniera daba sus primeros pasos bajo la tutela del tipo que había inventado la tecnología detrás de las aventuras gráficas modernas: Chris Iden de Sierra On-Line. Junto a Iden, Yu trabajó en las conversiones a Apple II de la serie King’s Quest, mientras trabajaba en su propio motor 3D que licenciaba a pequeños estudios de juegos hasta que Apple lo compró para que formara parte de QuickDraw 3D (la respuesta de la empresa de la manzanita a bibliotecas gráficas como OpenGL y Direct3D). Pero Yu era impaciente, algo que el gurú del assembler Michael Abrash había identificado cuando le aconsejó que no dejara que nada la detuviera camino a su meta de un motor 3D perfecto. En pocos años pasó de Apple a Zombie (donde trabajó en el primer Spec Ops) y de ahí a Ion Storm, donde realizó las modificaciones al código de Quake II que lograron juegos tan impresionantes como el RPG Anachronox, del que hablamos en el número pasado.

El caracter de Yu y su obsesión con el trabajo ya era famosa para ese momento. En Ion Storm tenía un balde de comida abajo de su escritorio para que nadie osara con decirle que vaya a comer en el horario de almuerzo, y allí volvió a trabajar en un motor propio, el legendario “Aidoru” que nunca se terminó mientras Yu estaba ocupada mejorando el trabajo de John Carmack.

Lo bueno de la historia de Yu es que no termina con acoso, con aburrimiento, ni con un retiro temprano de la industria. Mientras talentos como John Romero y Warren Spector tardaron años en recuperarse del colapso de Ion Storm, Yu abandonó la empresa cuando vio las nubes negras en el horizonte en 1998, camino a otra compañía condenada: 3D Realms, donde empezó a trabajar en Duke Nukem Forever hasta una vez más perder la paciencia y saltar a Gearbox. Allí Yu hizo lo que mejor sabía hacer: modificar Unreal Engine 2 hasta dejarla irreconocible y dar inicio a la saga Brothers in Arms. Fue su empleo más duradero. En su tiempo libre se dedicó a colaborar con el programa espacial en Rockwell International, ganó un premio por su investigación en física nuclear y diseñó experimentos para el acelerador de partículas de Brookhaven.

En 2008 Microsoft la contrató como jefe de ingenieros de 343 Industries - Halo 4 se ve como se ve Halo 4 gracias al trabajo de Yu… que a pesar de estar casada con el director de arte del juego, renunció hace pocos meses para trabajar en el primer juego de Naughty Dog para PlayStation 4.

No creo que ninguna persona sensata necesite que le demuestren que una mujer puede ser igual de talentosa que un hombre, pero son interesantes las actitudes de las tres: Yu es combativa, Shaw se concentra en su trabajo, Kodama es un ejemplo de “ponerse la camiseta”. Tengo que confesar que este artículo empezó con la intención de buscar un lazo que una la obra de estas diseñadoras, pero más allá de la calidad de sus juegos y la originalidad de sus ideas, no hay nada en común entre ellas, ni cualidades especialmente “femeninas”, sea lo que sea eso. Y por lo tanto, ninguna razón para que la industria insista con su mentalidad de “club de chabones”, y siga dejando afuera valiosas nuevas voces por prejuicios o preconceptos.

10 PIONERAS

1. ROBERTA WILLIAMS (fundadora de Sierra On-Line, creadora de King’s Quest)

2. DONA BAILEY (única ingeniera mujer de Atari, diseñadora de Centipede)

3. BRENDA ROMERO (diseñadora de Wizardry VIII, autora de Sex in Video Games)

  1. SHARI GRANER RAY (diseñadora en Sony Online, Origin, EA, autora de “Gender Inclusive Game Design”)

  2. DANI BUNTEN (precursora del multijugador con M.U.L.E. y la estrategia con Seven Cities of Gold)

6. NICOLE LAZZARO (fundadora en 1992 de XEODesign, primera consultora de Player Experience)

7. AMY HENNIG (diseñadora de Legacy of Kain: Soul Reaver, directora de Uncharted 2)

8. JUNKO KAWANO (diseñadora de Suikoden y Shadow of Destiny)

  1. AMY BRIGGS (diseñadora de Plundered Hearts, primera aventura de texto para público femenino)

10. DENISE FULTON (productora ejecutiva en Ion Storm, Microsoft, Dreamworks)

Publicada en Malditos Nerds

Historia

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