
Full Bokko Fichi: una que sepamos todos
La nueva generación ya está con nosotros y con ella vienen nuevas franquicias, nuevas personajes, y un montón de cosas que los fanáticos no quieren realmente... y por una vez…
La nueva generación ya está con nosotros y con ella vienen nuevas franquicias, nuevas personajes, y un montón de cosas que los fanáticos no quieren realmente… y por una vez, tienen razón.
Como editor de esta web y jefe de redacción de Revista Loaded, paso básicamente todo el día informándome sobre videojuegos: leo y escribo análisis, anticipos, editoriales, la mar en coche… y para eso tengo que jugar muchos, muchos videojuegos. Creo que he jugado al menos media hora de cada uno de los lanzamientos importantes de 2013 – unos 150 o 200 fichines, en su enorme mayoría secuelas o nuevas entregas de franquicias exitosas.
Por lo tanto valoro la creatividad, la innovación y la originalidad más que el gamer promedio. Entre mis juegos favoritos de este año están The Stanley Parable, Kentucky Route Zero y Monaco, propuestas que revitalizan sus géneros respectivos y me hacen ver el gaming desde otra perspectiva.
Y porque me gusta tanto la innovación es que quiero que las grandes empresas de videojuegos se rindan de una vez y DEJEN de innovar – en especial con sus historias y sus personajes.
La prensa, el sector independiente, y una minoría bastante ruidosa de fanáticos y foreros tienen en común una obsesión con las franquicias “triple A”. Que por qué tantas secuelas, que cuándo se les va a ocurrir una idea original, que están “sofocando la creatividad” de los diseñadores y banalizando el mercado… yo opino todo lo contrario. Para mí las secuelas están perfectas – es más, no hay suficientes secuelas.
Call of Duty: Ghosts tiene una premisa fascinante y una primera escena que se aleja de todos los estereotipos de la serie – por supuesto, a los 15 minutos de juego es lo mismo de siempre, empeorado por los protagonistas genéricos, dos personajes soporíferos que no tienen un gramo de la onda que tenían Soap y Price… pero claro, Soap y Price tampoco tenían tanta onda en el primer Modern Warfare. Recién el segundo los definió como héroes y personajes, y cualquier efecto emocional que lograra la primitiva historia del tercero se debía al lazo que habíamos formado con los personajes. ¿Por qué Ghosts no fue Modern Warfare 4? ¿Qué sentido tiene hacer “descansar” una franquicia exitosa? Hay plomeros bigotudos y bichitos eléctricos amarillos que saben que una buena marca se puede exprimir hasta el infinito.
God of War: Ascension es un ejemplo de timidez a la hora de tocar una franquicia. No sólo es una precuela que no explica absolutamente nada de la historia del joven Kratos, sino que el terror de alterar la santidad narrativa de la trilogía original hace que Ascension parezca tomar lugar en un universo paralelo, donde los maravillosos antagonistas y aliados de la saga (Zeus, Atenea, Ares) están de vacaciones tomando un daikiri en la playa.
La ausencia de Ezio y Altaïr en pos de un personaje chato como Connor dañó sin remedio a Assassin’s Creed III, y el desinterés se puede ver en las relativamente bajas ventas de su secuela. Lo mismo pasa con los reboots: Tomb Raider es un juego excelente, ¿pero era necesario regresar a cero con Lara Croft? Lo mismo ocurre con Dante de Devil May Cry o el Garret del inminente Thief. ¿Realmente creen sus respectivos estudios que esos personajes y esos mundos están explorados del todo?
La creación de un mundo atractivo y de un ícono fichinero es un fenómeno dividido: por un lado el trabajo de un equipo creativo, por el otro esa alquimia imposible de predecir que hace que el público se enamore de una franquicia. El éxito de la anualización de las franquicias importantes demuestra que el gamer no tiene ningún problema jugando una y otra vez con los mismos personajes, la misma historia interminable. Abandonar lo popular no es un acto de valentía o de innovación por parte de creativos, sino el calculado (y arrogante) intento de generar nuevas fuentes de ingreso.
Es verdad que cada franquicia viene con una mecánica incorporada (Kratos pelea así, Ezio asesina asá) que limita géneros y mecánicas de juego, pero la enorme cantidad de factores que se deben tener en cuenta para que un juego venda millones sofocan la creatividad a su manera: mecánicas simplificadas para ser universalmente accesibles, narrativas lineales, temáticas tabú como el sexo o la clase social… un juego “triple A” jamás va a innovar como lo hacen los independientes, pero eso no es culpa del numerito al final del nombre, sino del mercado masivo al que apuntan.
La excusa de “cuidar” a las grandes franquicias que nos entrega bodrios que cuentan sus cuentitos hacia atrás como God of War: Ascension, Batman: Arkham Origins o Halo 3: ODST parece superficialmente tener sentido hasta que investigamos las grandes franquicias de los cómics, la televisión y sí, el cine. Doctor Who lleva sesenta años narrando siempre hacia adelante, escondiendo sus “reboots” con ingenio narrativo.
Ni hablar de los personajes de cómic. Rippy publicó ayer una lista de las 10 mejores historias de Batman, y la gran mayoría pertenecen a la misma continuidad. No hay ni tres años de cronología entre “The Killing Joke”, “Venom”, y “A Death in the Family”, y las tres narran historias que impactan al personaje, que lo cambian y evolucionan su personalidad y la de su elenco secundario. Nadie pensó “bueno, dejemos de publicar a Batman por un año y que la gente compre Aquaman, si total lo leen porque les gustan las piñas dibujadas”.
Por supuesto que siempre vamos a valorar la innovación en cualquier aspecto de la industria, pero no es lo que buscamos como críticos ni como consumidores de los “tanques” fichineros (ni los cinematográficos, ni los literarios). El gaming “AAA” tiene la capacidad de generar mundos de escala sobrecogedora: las ciudades de Grand Theft Auto, los mapas de Halo 4, los enemigos de God of War… y ese manejo de la escala se traduce a la narrativa: no queremos una buena historia, queremos una historia épica, queremos acompañar a nuestros personajes durante años, queremos que siempre vivan para contarlo.
Kratos, Dante, Lara, Price, Shepard, Mega Man, y los demás íconos del gaming pertenecen tanto a sus creadores como a sus fanáticos, y para los grandes estudios, negar a sus seguidores la posibilidad de jugar con los personajes que aman no solo es mal negocio – es mala leche.