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METAL GEAR & METAL GEAR 2: Solid Snake
METAL GEAR & METAL GEAR 2: Solid Snake · steam

Entre las sombras: la evolución de los juegos de sigilo

Es imposible separar la violencia de la historia de los videojuegos. El joystick moderno, con su icónico botón de “disparo”, data del híbrido de 1969 entre atracción de feria y…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Historia  |  4 de marzo de 2014
4.038 palabras · 20 min

ENTRE LAS SOMBRAS

La evolución de los juegos de sigilo

Es imposible separar la violencia de la historia de los videojuegos. El joystick moderno, con su icónico botón de “disparo”, data del híbrido de 1969 entre atracción de feria y videojuego “Missile” de Sega, y desde entonces es la herramienta que representa las reglas básicas de cada juego: matar y no morir. Pero a pesar de que los medios masivos se concentran en la primera de estas reglas, la más importante siempre fue la segunda, ya que podemos acumular cadáveres virtuales de forma infinita, pero el juego sólo termina cuando nuestro personaje muere. La situación de vida y muerte suma peso y peligro al conflicto que el juego presenta, y en el campo de batalla de los videojuegos de acción los bandos se conformaban por los que querían lograr el puntaje más alto y por los que querían durar más. Matar vs. vivir, una dicotomía de la que nació el subgénero más sofisticado del juego de acción: el sigilo de Garrett, Sam Fisher y Solid Snake.

INICIOS SIMULTÁNEOS

La “teoría del descubrimiento múltiple” postula que los grandes inventos y hallazgos científicos suelen presentarse en forma simultánea a varios individuos en puntos distintos del planeta, casi como si en el momento en que los patrones necesarios se alinean, estos descubrimientos toman forma. Pasó con la teoría de la evolución, descubierta a la vez por Darwin y Wallace; ocurrió con Lavoisier, Scheele y Priestley identificando el oxígeno en forma separada en un lapso de 4 años a fines del siglo 18; pasó con el cine, el vuelo, y las películas de meteoritos que destruyen la tierra, durante ese extraño invierno en que se estrenaron las idénticas Armagedón e Impacto Profundo.

El género de sigilo también tiene su descubrimiento múltiple. En 1981 sale a la venta en Japón el arcade 005 de Sega, y casi al mismo tiempo, en el otro lado del mundo, el juego de acción norteamericano Castle Wolfenstein de Muse Software, para la computadora Apple II. 005 (llamado así porque Sega no quería invertir en la licencia del agente 007, James Bond) es un juego que desafía los reflejos y no se aleja mucho de la estructura de laberinto plagado de enemigos del exitoso Pac-Man (Namco, 1980) pero que introduce una serie de conceptos que hacen todavía más placentera la escapatoria constante. El objetivo de la misión del agente 005 es recolectar un portafolios y llevarlo al helicóptero que espera en la parte superior del nivel, pero para eso hay que entrar a una serie de edificios que esconden niveles de distinta complejidad, repletos de guardias armados con linternas que podemos noquear usando gas adormecedor. Muchos de los elementos básicos del inicio “oficial” del género con Metal Gear están presentes en este arcade, como los cambios de velocidad de los guardias que nos detectan y la perspectiva superior que nos permite plantear una pequeña estrategia antes de actuar.

Al no estar atado a las restricciones de tiempo del arcade, Castle Wolfenstein tiene un ritmo más cercano a los juegos de sigilo actuales. Más inspirado en Adventure de Atari 2600 que en Pac-Man, esta simulación de escape de un castillo nazi obliga al jugador a planear cada movimiento, y a usar una serie de herramientas poco ortodoxas, como la posibilidad de robar sus uniformes a los soldados y aprender los desplazamientos de las patrullas antes de actuar. Asesinatos por la espalda, la primitiva implementación de un inventario dinámico y un uso creativo (y aterrador) de las voces digitalizadas hicieron de este uno de los juegos más notorios de Apple II, plataforma que casi no tuviera distribución en nuestro país.

Todavía faltaban 6 años para que Hideo Kojima definiera el género de sigilo, pero los elementos introducidos por 005 y Castle Wolfenstein asomaron la cabeza en juegos tan disímiles como el clásico de MS-DOS Alley Cat (las secuencias en las que el gato robaba la leche a los perros durmientes), la aventura de plataformas Saboteur de ZX Spectrum (que introducía cámaras de seguridad, múltiples soluciones para distintos problemas y una mapa dividido en pantallas a lo Metroid) y el excelente Airborne Ranger de Microprose, que ofrecía una variedad de misiones emergentes, en las que el ruido de nuestros disparos atraía enemigos y en las que podíamos usar el escenario para camuflarnos, además de que varias de las misiones podían terminarse sin disparar una sola bala. Como curiosidad, algunos autores han citado a Kojima haciendo referencia a The Great Escape, y es imposible saber si se refiere a la película o al juego de ZX Spectrum de Denton Designs de 1986, que con sus perros guardianes y vigilantes de limitada línea de visión podría haber inspirado algunos de los aspectos de la primera aventura de Solid Snake.

Quizás la influencia más cercana de Kojima en su país haya sido Super Rambo Special (MSX, 1986), del estudio japonés Pack-in-Video, que mezclaba la estética del viejo arcade Commando con una estructura de juego sospechosamente similar a la de Castle Wolfenstein y ligeros elementos de juego de rol. Paradójicamente, para un juego basado en el personaje de Stallone, la clave de Super Rambo Special estaba en evitar la confrontación, que terminaría siendo la base del juego que combinó todas estas influencias en un todo coherente: Metal Gear.

SNAKE Y SUS CLONES

Resulta sorprendente que los géneros más populares de los últimos años hayan nacido casi completos en sus primeros exponentes relevantes: el juego de acción en primera persona no ha variado mucho en sus mecánicas desde Doom y Wolfenstein; la estrategia en tiempo real repitió durante una década la estructura de Dune II, y los juegos de sigilo, sean 2D o 3D, deben muchísimo al primer Metal Gear, una obra adelantada a su tiempo en términos de mecánica, estética y narrativa.

Metal Gear (MSX2, 1987) es un producto de sus propias limitaciones. Originalmente, Kojima había soñado con un simulador de combate moderno, pero MSX2 no permitía tener muchos enemigos o una lluvia de balas en pantalla, y lentamente el director fue alterando su idea original para incorporar mecánicas únicas relacionadas con el concepto de la infiltración - sensores infrarrojos, guardias que recordaban a nuestro personaje, refuerzos, y combate cuerpo a cuerpo. Otra de las cualidades que Kojima descubrió en este género estuvo en las necesarias pausas a las que obligaba el ritmo tenso y preciso del juego. Estos tiempos muertos permitían generar una gran cantidad de narrativa, más acorde a la de un juego de rol (aunque algunos dirían que esta cualidad se convirtió en un vicio en subsecuentes secuelas). Metal Gear fue un éxito inmediato, y junto a su secuela se convirtió en sinónimo de juego de acción del gamer pensante… al menos en Japón, ya que estos títulos tardaron 18 años en llegar a Estados Unidos, donde están disponibles en la edición Subsistence de Metal Gear Solid 3.

Luego de Metal Gear 2, Kojima pasó casi una década desarrollando aventuras gráficas (los excelentes Snatcher y Policenauts), y - a pesar del éxito de la saga - el alto presupuesto y la complejidad mecánica aseguraron que no hubiera clones, al menos por un tiempo. Las ideas de sigilo de Metal Gear resultaron influyentes en el nacimiento del género “survival horror”, juegos de terror que ponían énfasis especial en la fragilidad de nuestros protagonistas. El brillante Enemy Zero (Sega Saturn, 1996), del fallecido Kenji Eno, presentaba enemigos invisibles que el jugador cazaba en primera persona, en un híbrido de supervivencia y sigilo que obligaba a economizar recursos. Tenchu Stealth Assassins (PlayStation, 1998) aprovechaba la perspectiva en tercera persona del entonces popular Tomb Raider para soltar a nuestros protagonistas, dos ninjas de la Era Edo, en medio de enormes niveles que podíamos recorrer usando distintas técnicas de sigilo y asesinato (y que serían una de las grandes inspiraciones de la saga Assassin’s Creed).

A fines de 1998 Hideo Kojima lanzó Metal Gear Solid luego de años de desarrollo, un juego que resultó revolucionario para los gamers norteamericanos que no habían jugado el original de 1987, pero que simplemente adaptaba las mecánicas del original, con inteligencia, a un entorno 3D. La altísima factura técnica, la compleja y atrapante historia, y las secuencias experimentales que Kojima había sumado a esta secuela hicieron de Metal Gear Solid un clásico inmediato, que no tardó en reclutar un ejército de clones.

In Cold Blood, Red Ninja, Covert Ops, y varios CDs descartables intentaron replicar el éxito de Metal Gear Solid sin capturar su grandiosidad narrativa ni sus caprichosos pero satisfactorios controles. Eso no quiere decir que no haya aspectos para rescatar de algunas copias, como pasa con el mórbido Manhunt, con WinBack (precursor del sistema de puesta a cubierto) o con Headhunter de Dreamcast, que ofrecía un primitivo mundo abierto y tuvo la mala suerte de salir un mes después de Grand Theft Auto III. Parece injusto llamar “clon” a Syphon Filter, que estaba en desarrollo cuando salió el primer MGS, pero es difícil negar que con cada apresurada secuela, esta saga de Eidetic tuvo más en común con la creación de Hideo Kojima.

Sin duda la mejor variante de Metal Gear Solid es Splinter Cell, una serie todavía vigente de juegos de sigilo y acción que americaniza las aventuras de Snake en todo sentido: las historias (de Tom Clancy) son más simples y más frías, su protagonista Sam Fisher es un hombre eficiente de pocas palabras, y los mapas enormes se reemplazan por niveles cortos y lineales. La serie Splinter Cell pasó por puntos altos (Chaos Theory) y bajos (Double Agent), pero es un gran ejemplo de la diferencia entre copia e inspiración.

EL LADRÓN HUMANISTA

Volviendo a la teoría del descubrimiento múltiple que comentáramos hace un par de páginas, es difícil no sorprenderse con las fechas de lanzamiento de Metal Gear Solid y Thief: The Dark Project - 3 de septiembre el primero, 30 de noviembre el segundo. Sólo 90 días de diferencia entre los dos juegos que dieron forma a la concepción moderna del género de sigilo.

Metal Gear Solid fue un producto de la perseverancia y perfeccionismo de Hideo Kojima como director, mientras que Thief significó una conjunción de talentos que aún hoy lideran la industria norteamericana. Años antes del lanzamiento de Doom, el estudio Looking Glass había sido pionero en el juego de rol y acción en primera persona con Ultima Underworld y su secuela, diseñadas por Warren Spector. Como los Metal Gear previos a Solid, los dos Underworld aprovechaban sus limitaciones para narrar una historia basada en detalles y obligar al jugador a mantener un ritmo pausado y atento. La evolución de los Underworld fue el juego de terror y ciencia ficción System Shock (PC, 1994), que logró un éxito modesto y permitió a Looking Glass tomarse su tiempo para desarrollar un nuevo proyecto, en el que Warren Spector colaboraría con el joven guionista Ken Levine.

El proyecto comenzó su desarrollo en 1996, bajo el nombre “Better Red than Undead”, una fantasía soviética ambientada en la guerra fría en la que el personaje cortaba zombis a espadazos. Por suerte esta idea fue descartada en pos de “Dark Camelot”, una variante de la historia de Arturo en la que el Rey era el villano. Looking Glass no encontraba pies ni cabeza a este proyecto hasta que el veterano diseñador Paul Neurath empezó a jugar con una mecánica simple en la que el personaje se escabullía de los guardias, y que resultó tan divertida que se convirtió en la base de lo que sería Thief: The Dark Project, ahora controlado exclusivamente por el talentoso Levine.

En 1998 el FPS evolucionaba en direcciones insospechadas: el multijugador masivo de Tribes, la narrativa en primera persona de Half-Life, el manejo de un equipo en Rainbow Six. Thief, en cambio, buscaba una inmersión absoluta en mapas amplios y libres, que podían ser recorridos al gusto del jugador y que estaban repletos de sorpresas y objetivos secundarios a cumplir. Al volver a jugarlo más de 15 años después sigue llamando la atención el inteligente uso de las sombras, el sonido, el arsenal dinámico, y la simulación realista de espacios patrullados por inteligencias artificiales relativamente complejas. La secuela expande los niveles y profundiza la historia, mientras que el tercer juego abre el mundo y ofrece en el asilo de Shalebridge (“The Cradle”) uno de los grandes niveles de sigilo de todos los tiempos.

Warren Spector abandonó Looking Glass antes de que Thief se convirtiera en la saga que terminó siendo, buscando desarrollar su proyecto más ambicioso dentro del estudio ION Storm: el juego de rol y acción de mundo abierto Deus Ex, que no pertenece técnicamente al género de sigilo pero que ofrece la libertad de jugar su extensa historia sin ser detectado por el lado contrario y sin matar a un solo enemigo. A diferencia de Metal Gear Solid y su amplia influencia, se hace difícil encontrar copias de Thief o de Deus Ex… aunque también está claro que ninguno de los dos resultó un éxito comercial, y que la implementación de cada una de sus entregas resultó una pesadilla para sus respectivos estudios.

La compañía danesa IO Interactive, fundada en 1998, demostró entender la libertad que hacía tan placentera a la serie Thief y la percepción del espacio que sumaba la perspectiva en tercera persona de Metal Gear Solid. La idea de explorar un nivel, cometer un crimen con la mayor creatividad posible, y salir sin ser detectados está en el centro de la aclamada serie Hitman, que lamentablemente ha perdido su lustre con los años - aunque IO prometió en una carta abierta a principios de este año que la próxima entrega recuperará la no-linealidad de los anteriores.

En 2012 un grupo de veteranos de Looking Glass y de ION Storm guiados por Harvey Smith y Raf Colantonio (del también brillante juego de sigilo Arx Fatalis) hizo realidad una secuela espiritual a la serie Thief: el brillante Dishonored, del que hemos hablado hasta el hartazgo en estas páginas pero que logró como ninguno antes conjugar la creatividad de aquella saga de fines de los noventa con la experiencia más controlada y visualmente imponente de un juego triple A moderno.

Más de una década después de Thief y Deus Ex, el estudio Eidos Montreal resucitó las dos marcas bajo la distribución de Square Enix, logrando productos dignos como Human Revolution y el reciente Thief que reinicia la saga. Sin embargo, y a pesar de la calidad de estas nuevas entregas, parece que la ambición y creatividad de estas sagas casi ilimitadas quedarán en el pasado.

CREDOS, SUSTOS, HÍBRIDOS

Mientras el sigilo en primera persona dormía en PC, el gamer de consola estaba agotado de tantos clones de Metal Gear Solid. Durante los últimos años de PlayStation 2 fue difícil encontrar agentes secretos que se escondiesen en las sombras y tuvieran charlas infinitas en la radio, pero de a poco ciertos elementos de MGS, Thief, y sus hijos ilegítimos Hitman y Splinter Cell fueron apareciendo en otros géneros, y las “mecánicas de sigilo” se convirtieron en un cliché de la parte de atrás de la cajita a fines de los 2000, tanto como lo habían sido los “elementos de RPG” en la mitad de la década.

La influencia de Metal Gear Solid en la saga Assassin’s Creed es incalculable, ya que no sólo pasa por las mecánicas sino por la confusa narrativa y la enorme variedad de secretos y chistes internos. El primero de la saga es claramente un juego de sigilo, desde el preciso control de nuestro protagonista Altaïr donde cada botón representa una parte del cuerpo hasta las mecánicas, basadas principalmente en evitar la detección. El gran logro de la serie es implementarlas de forma emergente en un mundo abierto, a pesar de que con cada entrega Assassin’s Creed se aleje más del planteo original.

Hay mucho de Assassin’s Creed, pero todavía más de MGS en la serie Batman: Arkham, que otorga al murciélago el peso y la capacidad de confrontación de Snake, y a la vez le da los maravillosos juguetes de Ezio y Altaïr. Con Far Cry 3 Ubisoft abreva en su propia saga de asesinos, pero el punto de vista en primera persona ofrece un nivel de creatividad mucho más cercano a los Thief, en especial la capacidad de generar el caos enfrentando a los guardias con enemigos mucho más grandes que ellos.

Si la serie Sly Cooper mezcla el sigilo con las plataformas 3D para hacerlo más accesible a un público infantil, la saga Siren hace todo lo contrario, agregando la adrenalina del escondite y la evasión al “survival horror” como lo hacía Enemy Zero, centrando su jugabilidad en los indestructibles monstruos Shibito y en misiones de protección implementadas con profunda inteligencia. Amy, un descargable de la empresa francesa Lexis Numérique, busca algo similar, pero con menos éxito, como también ocurrió con el interesante pero mal implementado I Am Alive.

Sin duda este original híbrido de sigilo y supervivencia alcanzó su pico con The Last of Us, el juego de zombis de Naughty Dog que se atrevió a ofrecer una vez más niveles amplios en los que podíamos buscar soluciones emergentes y creativas. Las distintas clases de enemigos y la forma en que interactuaban entre ellos demuestra la calidad del diseño que yace debajo de los altísimos niveles de producción.

The Last of Us ofrece una correcta implementación de un modo sigilo multijugador, aunque hay pocos incentivos para jugarlo de forma calmada, ya que cada combate suele terminar en caos. Más suerte tiene la brillante modalidad “Espías vs. Mercenarios” que Splinter Cell viene perfeccionando hace varias entregas, una de las mejores variantes de juego asimétrico que pueden encontrarse en el gaming moderno. Esta modalidad enfrenta dos equipos reducidos con distintas habilidades: un equipo debe infiltrarse mientras el otro vigila un amplio nivel. Para los interesados en sigilo multijugador, vale la pena revisar proyectos como el mod de Half-Life 2 The Hidden: Source, y el eternamente en desarrollo Project Stealth.

MINI ESPÍAS

Durante años el sigilo fue el dominio del triple A. Los altísimos presupuestos e imponentes mundos de juego de Thief y Metal Gear Solid resultaban prohibitivos para aún los más talentosos desarrolladores independientes. Sin embargo, el lanzamiento en 2005 de Metal Gear Solid 3: Subsistence incluyó dos sorpresas: los primeros juegos de la serie para MSX, los mismos que implementaban en 2D y con tecnología de 8 bit las intrincadas ideas y mecánicas de Hideo Kojima. De repente, el género más inmersivo estaba al alcance de la mano.

Los dos Merry Gear Solid son excelentes juegos de plataformas diseñados por Arthur “Mr. Podunkian” Lee en 2006 y 2009 respectivamente, y aunque superficialmente sean parodias navideñas de MGS, funcionan a la perfección como juegos de sigilo independientes. Algo similar a lo que ocurre con Trilby: The Art of Theft, juego gratuito en que el crítico de videojuegos Ben “Yahtzee” Croshaw convierte a su personaje (un detective que protagonizó varias aventuras gráficas) en un ágil ladrón de guante blanco. A pesar de las limitaciones del motor Adventure Game Studio, The Art of Theft es un placer, y el precursor de una larga serie de juegos de sigilo en dos dimensiones.

Stealth Bastard (conocido como Stealth Inc. en sus versiones de PS3 y PS Vita), con sus conos de luz y sus precisos saltos de plataforma en plataforma parecería un heredero de The Art of Theft, pero sus aterradores niveles mecanizados traen a la mente a otro precursor: Impossible Mission de Commodore 64. La estética retro avanza unos años a la Commodore Amiga en el excelente Gunpoint, del veterano periodista Tom Francis. Como Stealth Bastard o The Art of Theft, Gunpoint está perfectamente equilibrado entre el puzle y el sigilo, y funciona gracias a un fluido y simple sistema de control.

Los últimos años han traído variantes cada vez más originales del sigilo. Monaco, ganador de varios premios en el festival IGF, simula los grandes robos al estilo de “La Gran Estafa”, con una estética que resulta incomprensible en fotos pero que a la hora de jugar resulta tan informativa como ver un plano, gracias al inteligente uso de los conos de luz y campos de visión. Mark of the Ninja es un juego más clásico, pero su estética de plataformas oculta un flexible sistema de escondite y distracción de guardias. El controversial juego de sigilo multijugador The Castle Doctrine, en cambio, nos propone crear un sistema de trampas en nuestro hogar virtual para defenderlo de los demás jugadores que vienen a robar nuestro dinero y matar a nuestra familia ¿la vuelta? Nosotros también somos ladrones, y sólo dejamos la casa expuesta cuando vamos a robar el hogar de otros jugadores. Moralmente dudoso, pero mecánicamente llamativo.

Pero no solo de 2D vive el indie. Algunos de los más innovadores juegos de sigilo en primera persona de todos los tiempos vienen de este ambiente, como las brillantes aventuras de terror de Frictional Games que conforman la saga Penumbra, coronada por el original Amnesia: The Dark Descent, que nos enfrenta con un enemigo que podría estar en nuestra propia mente, y que nos permite escondernos en armarios y recovecos, utilizando la luz de forma sumamente original. El melancólico The Novelist nos pone en el lugar de una especie de ángel guardián, que no debe ser detectado y viaja a través de las lámparas de la casa de verano del personaje del título. En los próximos meses también saldrá de beta el incomparable Sir, You Are Being Hunted, ambientado en una serie de islas habitadas por robots cazadores de hombres que parecen salidos de la ciencia ficción británica de los años ‘50.

EN EL RADAR

El título más importante de 2014 en términos de sigilo será Watch_Dogs de Ubisoft, aunque todavía no nos quede claro si su propuesta revolucionaria es legítima o es puro marketing. Después de años de esquivar cámaras y desaparecer evidencia en juegos de sigilo resulta atractivo ser el que tiene toda la información, y convertirse en el justiciero que vigila a los que usan su poder para romper la ley. Sin embargo, este concepto parece chocar contra la seguidilla de tráilers que muestran una simple variante moderna de Assassin’s Creed.

Hace un par de páginas hablamos de lo mucho que aprendió aquella saga de Ubisoft de los primeros Metal Gear Solid, y esperemos que ese aprendizaje vaya y vuelva, ya que el publicitado mundo abierto de Metal Gear Solid: The Phantom Pain podría conspirar contra la comprensión de las ya complejas historias de Hideo Kojima. Nada peor que un mundo abierto vacío, o un juego que ofrece libertad pero en el que no sabemos qué hacer. Seguramente Konami esté monitoreando la respuesta al inminente Ground Zeroes en busca de un perfecto equilibrio.

The Lord of The Rings: Shadow of Mordor es una enorme incógnita. Claramente, es una variante de Assassin’s Creed con el combate de la saga Batman: Arkham… pero la marca Lord of the Rings no es garantía de ventas, así que Warner va a tener que proponer algo más interesante si quere atraer a un público saturado de sigilo.

Entre las propuestas independientes destaca République, otro juego en el que manipulamos las cámaras de una sociedad distópica y que logró excelente repercusión con su versión de iOS. Volume, del creador de Thomas Was Alone, Mike Bithell, actualiza la leyenda de Robin Hood con una llamativa estética que recuerda a las misiones VR del primer Metal Gear Solid. Tangiers adapta a Dalí y Gaudí a un Thief simplificado, y finalmente, Invisible Inc. (antes conocido como Incognita) es el regreso de Klei al sigilo. Una oferta amplia, casi abrumadora.

¿Por qué es cada vez más popular el género de sigilo? ¿Por qué volvió con todo después de tantos años de descanso? Este resurgimiento quizás represente una época de transición. Si la séptima generación de consolas (Xbox 360, PS3) buscó traernos experiencias cinematográficas, narrativamente intensas pero lineales, y poco interactivas, la octava buscará retomar el camino de ese notorio 1998: espacios en vez de historias, sistemas en vez de mecánicas, paciencia y creatividad en vez de entrenar los reflejos y obedecer instrucciones.

Es un mundo nuevo, y lo recibiremos escondidos tras el umbral de una puerta, listos para saltar desde las sombras cuando menos se lo espere.

Publicada en Revista Loaded

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