Futurología: Sony en 2014
Sony no podría haber empezado mejor este año, ¿pero mantendrá ese nivel a lo largo de los próximos 12 meses?
Sony no podría haber empezado mejor este año, ¿pero mantendrá ese nivel a lo largo de los próximos 12 meses?
Cuando el septiembre pasado Sony dijo que esperaba vender cinco millones de PlayStation 4 antes del fin del marzo próximo, más de uno se preguntó si esas expectativas, en medio de una industria que se mostraba cada vez más reticente a las consolas, eran realistas – especialmente porque se sucedieron durante la misma semana del anuncio de las Steam Machines. Sin embargo la confianza de la compañía se confirmó bien fundamentada cuando anunció durante la pasada CES que llevaba vendidas 4.2 millones de consolas, y redoblaba la apuesta presentando su tan esperado servicio de juego remoto, PlayStation Now.
Es que aunque la última consola de la compañía empezó a gestarse en el 2008, fue recién durante el 2012, con la llegada de Kazuo Hirai (Kaz para los amigos) a la presidencia, que Sony empezó a moldear la compañía en la que lentamente se está convirtiendo. Hirai vendió edificios enteros, eliminó las líneas de productos más caras e impuso recortes de personal para dejar de sangrar plata; pero la clave de su gestión es la unidad y la coherencia en el desarrollo, y el cambio de una estructura verticalista, en la que cada división de la compañía era una cabeza separada de la hydra, por un sistema horizontal que promueva la comunicación y colaboración – fundamental para una empresa que desarrolla un abanico tan amplio de productos.
1
PlayStation Now, quizá la apuesta más fuerte de Sony a futuro, es la muestra de ello. El servicio, que en otros tiempos hubiera sido víctima de la visión de túnel que tanto caracteriza a las empresas japonesas, fue anunciado como una plataforma abierta, que estará disponible no solo en dispositivos PlayStation (en los que debutará) sino también en nuevos modelos de televisores Bravia. Déjenme soñar un poco y pensar en un modelo de televisor que integre la Vita TV, habilitando (por apenas unas decenas de dólares) no solo la utilización de juegos para la portátil y PlayStation Now en este revolucionario Bravia, sino además el Remote Play con PlayStation 4 – y con ello el usar la consola en otra habitación de la casa e incluso aprovechar los modos cooperativos como el que permite Knack en dos televisores diferentes.
El acercamiento a las divisiones de móviles y la integración de sus dispositivos con la línea PlayStation Mobile, en reemplazo de la fallida PlayStation Suite fue clave para tentar a los desarrolladores independientes y sumarlos además a su talón de Aquiles, PlayStation Vita.
La portátil, que se irguió sobre la mala fama de su predecesora, pareció adoptar sus errores en lugar de solucionarlos. Nuevamente Sony se inclinó por un sistema poderoso pero caro, tecnológicamente impecable pero lleno difícil de aprovechar, y especialmente, plagado con una serie de caprichos bien clásicos de Sony en lo que a sistemas propietarios refiere. Hoy, aún con el precio rebajado, la PS Vita tiene su propia ‘piedra del orgullo’ (Los Magios Dixit), que es la tarjeta de memoria de casi 3 dólares el GB, algo inconcebible para cualquier consola en tiempos en los que la compra digital es parte fundamental de su estructura.
2
La llegada al occidente del nuevo modelo ‘Slim’ de la portátil, la PS Vita 2000, representa, sin embargo, un buen augurio. Esta versión, que reemplaza el conector de la original por el estandarizado micro USB e incluye 1GB de almacenamiento interno (una miseria, pero es algo), tiene un año clave por delante. Es que si bien durante el 2013 la Vita encontró su lugar en el mundo, sumándose a las bondades del exitoso y conveniente servicio PlayStation Plus (en noviembre del 2012) y convirtiéndose en un imán de juegos independientes, lo que importa, que son las ventas, nunca despegaron del todo – ni siquiera con el lanzamiento de PlayStation 4.
Para este año la oferta de títulos exclusivos no es poca (Destiny of Spirits, Demon Gaze, Freedom Wars, Persona 4 Dancing All Night), pero lo más probable es que la mayoría de los lectores nunca hayan escuchado hablar de esos títulos por más interesantes que sean. La ausencia de nombres familiares da un indicio del bajo nivel de penetración que han tenido los productos más fuertes de la consola – de hecho, si le preguntan a la mayoría de los usuarios del sistema, probablemente digan que el título que más esperan es la versión portátil de Borderlands 2, un port de un juego del 2012. Por eso, la estrategia de Sony es impulsar la portátil como una extensión de PlayStation 4, y ya no tanto como un producto que pueda sostenerse sobre sus propias exclusividades. Esta condición de ‘periférico ideal’ le queda perfecta, dado que los juegos gratuitos de PlayStation Plus (servicio al que cada possedor de una PlayStation 4 debería estar suscripto), el conveniente sistema Cross-Buy, y Remote Play y el futuro PlayStation Now (especialmente en la cama o en el baño) son excelentes excusas para hacerse con ella. El tan esperado y rumoreado bundle que incluya una portátil y una PlayStation 4 es una movida que le pedimos a Sony desde el anuncio de la nueva consola, y que, a un precio competitivo, puede ser fundamental para el futuro de la Vita.
3
El verdadero catálogo Sony lo está armando en PlayStation 4, una consola que en la que convergen sus excelentes estudios internos o ‘second party’, su apuesta por la experimentación y el acercamiento a los estudios independientes. A los exclusivos confirmados como inFamous: Second Son, DriveClub y The Order:1886, se le suma una obvia lista de juegos multiplataforma (mucho de los cuales también estarán disponibles en PlayStation 3) como Dragon Age: Inquisition, Child of Light, Alien: Isolation, Dying Light, Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn, Mad Max, The Elder Scrolls Online, The Witcher 3: Wild Hunt, Destiny y Watch_Dogs, entre otros – que, si la tendencia que se viene demostrando hasta ahora continúa, tendrán en PlayStation 4 su mejor versión de consolas.
La compañía japonesa sigue firme con su política de no comprar exclusividades permanentes, pero encaró esta nueva generación de consolas ofreciendo a los desarrolladores independientes facilidades a cambio de que sus títulos debuten en su plataforma – esa iniciativa, sumada al excelente trabajo de Adam Boyes, ha resultado en una enorme lista de productos a la que la compañía le ofrece el mismo espacio que a los tan edulcorados AAA: 1001 Spikes, Basement Crawl, CounterSpy, Daylight, Hohokum, Mercenary Kings, N++, Oddworld: New ‘n Tasty, Pool Nation Extreme, Primal Carnage: Genesis, Ray’s the Dead, The Witness y Transistor son solo algunos de los nombres que ya suenan en la PS Store.
4
Pero Sony no es únicamente consolas. La división encargada de los juegos en línea, Sony Online Entertainment (SOE), también tiene grandes planes para este año. Su nueva iniciativa All Access, ofrecerá a partir de abril una única suscripción de 15 dólares mensuales que otorga acceso a toda la línea de productos de la compañía (con contenido extra o recursos en aquellos que sean gratuitos), compuesta por DC Universe Online, Planetside 2, EverQuest, EverQuest 2, Vanguard: Saga of Heroes y Wizardy Online, además de los futuros EverQuest Next y EverQuest Landmark – una interesante propuesta en tiempos en los que el concepto de suscripciones parece tener los días contados y los juegos gratuitos ganan terreno rápidamente. Y aunque por el momento es un proyecto destinado únicamente a los usuarios de PC, la presencia de juegos como DC Universe Online o Planetside 2 en consolas, puede representar una oportunidad para (sumándose a la suscripción de PlayStation Plus) ofrecer un servicio similar en PlayStation – o quién te dice, ponerlo en un futuro más lejano en PlayStation Now hacer los MMOs disponibles desde un celular.
Quizá el sistema más descuidado por Sony sea PlayStation 3. No parece haber intenciones dentro de la compañía de seguir apoyando la consola con software excepto alguna sorpresa no confirmada (como Until Dawn), después de un 2013 en el que tiró la casa por la ventana con un nuevo (aunque un tanto decepcionante) God of War, Beyond: Two Souls, Gran Turismo 6 y uno de los juegos del año, The Last of Us, además de productos de nicho como Puppeteer, Rain, Ratchet & Clank o Sly Cooper. Sin embargo, los juegos multiplataforma (muchos de los cuales comparte con su sucesora) o exclusivos de estudios externos seguirán alimentando un excelente catálogo al menos por un año más: desde el esperadísimo Metal Gear Solid V: Ground Zeroes hasta Dragenkard 3, pasando por South Park and the Stick of Truth, Castlevania: Lords of Shadow 2, Devil’s Third, Persona 5 o Final Fantasy X y X-2 HD, demuestran que las viejas consolas no tienen nada que envidiarle a los nuevos sistemas.
5
El mayor interrogante respecto de la vieja PlayStation 3 es si este año podrá alcanzar la marca de los 200 dólares con un sistema ‘de verdad’ (y no ese que incluye unos miserables 12GB de almacenamiento interno) un segmento del que Microsoft se apoderó hace ya unos años con su modelo Arcade (que ofrece unos ridículos 4GB); y aunque a fuerza de bundles (con mucho valor agregado, vale decir), Sony ha posicionado su consola siempre encima de los 250 dólares, un número ya delirante considerando la corta brecha que la separa de su nuevo sistema. A nosotros, en este viejo y olvidado tercer mundo, nos vendría más que bien que la consola se presentara como una alternativa realmente económica, para poder aprovechar –dado que los sistemas de nueva generación se alejan cada vez más– del excelente catálogo que dejaron los últimos ocho años. Me arriesgo a pedir un sistema sin unidad de BluRay, que prescinda del disco, incluya un disco de 500GB y apunte al segmento digital, servicios como Netflix y a las suscripciones de PlayStation Plus.
PlayStation 4, muy probablemente su producto más exitoso en mucho tiempo, tampoco está libre de problemas, que la compañía deberá solucionar rápidamente para no perder la buena imagen que ha conseguido generar entre los usuarios durante el último año – detalles como la integración con YouTube, algunos serios problemas en el sistema operativo de la consola y la ausencia de un modo de reposo como el de la PS Vita (una de las características principales de su presentación de febrero), son algunas de las deudas que tienen.
6
Y si hablamos de deudas, es imposible no mencionar la enorme decepción que resultó la llegada de la consola al mercado latinoamericano. Aunque ya sonemos a viejos agitando un bastón y gritándole a una nube, es innegable que los países de la región se encontraron con sistemas que están, en concepto de precio, muy lejos de las promesas de la compañía – y poco tiene que ver el valor del dólar en la ecuación cuando la compañía le pone casi 200% encima al producto en el mercado local y casi 400% en Brasil. Parece imposible, especialmente en vista de los movimientos financieros de principio de año, que esto cambie, pero es importante recordarnos este tipo de cosas cuando sacamos el fanboy de adentro.
El año que acaba de comenzar parece auspicioso para Sony, que se volvió a encontrar en la cresta de la ola después de varios períodos duros. La reciente presentación de Project Morpheus en la GDC y la buena recepción de PlayStation Now son tan solo dos puntos extra. Pero aún así no puede dormirse, ya que como un todo, el gigante japonés sigue pagando el precio de varios años de gestiones poco exitosas, y en mercados tan competitivos como en los que interviene (televisores, notebooks, celulares, cámaras de fotos), necesita de mostrar una estabilidad económica que aún le es esquiva.
Ignacio Esains — Malditos Nerds, 23 de marzo de 2014
Editorial
96 notas en el archivoVer todas
Por qué Disney no tiene salas propias de cineEsta semana escribí en #CortaCable sobre el conflicto entre estudios y salas de cine. Es una nota larga, pero me quedó afuera una pregunta interesante:
Por qué Daenerys se convirtió en la villana de Game of ThronesAcabo de ver el S08E01 de nuevo y aunque en el capítulo en sí pase poco y nada, el cambio en la marea es imposible de negar. Daenerys Targaryen es la nueva villana de…
El comentario de Alberto Fernández sobre Bugs Bunny y la cultura popNo voy a hablar mucho sobre Alberto Fernández o Bugs Bunny.
¿Cuánto le van a poner a Death Stranding?No voy a negar que me sorprendieron los puntajes de la prensa internacional de #DeathStranding. Cuando uno escribe para el momento del embargo, siempre trata de imaginarse cuál va…
Sospecho del 96 de Metacritic a The Last of Us 2Tomar Metacritic como referente es el triunfo de la jueguitología por sobre cualquier análisis mesurado.
¿Por qué pedimos juegos cortos si al final premiamos juegos largos?Un cantito que se repite hace una década en la prensa gamer (en especial en Estados Unidos) es “los juegos deberían ser más cortos”. Todos los años hay editoriales, podcasts…