
Impresiones: Grim Fandango Remastered
Una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos recibe una meticulosa remasterización, y Fichinescu desmenuza el resultado final.
Una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos recibe una meticulosa remasterización, y Fichinescu desmenuza el resultado final.
Grim Fandango es una aventura legendaria, no sólo por su calidad y originalidad sino por su historia que encapsula el ocaso de su género a fines de los ‘90: una obra ambiciosa y extensa, que sufrió interferencia por parte de su distribuidora y culminó en un fracaso comercial estrepitoso. Diecisiete años después de su lanzamiento, la última obra maestra de LucasArts recibe una meticulosa remasterización (no remake) por parte del equipo de Double Fine, fundado por el creador de Grim, el mismísimo Tim Schafer.
Jugué Grim cerca de su lanzamiento y aunque no está entre mis favoritas personales, es un juego ambicioso y admirable. Pasé cuatro horas con Grim Fandango Remastered este fin de semana, y mis impresiones son positivas… con reservas.
SIGUE SIENDO UNA MARAVILLA
Primero lo primero: Grim Fandango es una obra maestra, y desde esa primera conversación entre Manny y su cliente está claro por qué estamos frente a una de las grandes aventuras de todos los tiempos. La puesta en escena que mezcla la estética del Día de los Muertos mexicano y el film noir de los ‘30s sigue siendo impactante, aún en su baja resolución, y no han envejecido ni un minuto los diálogos, las relaciones entre los personajes, y el schaferiano sentido del humor. Tengo críticas a esta remasterización, pero a no dudarlo: su existencia es un milagro, y difícilmente juegues una mejor aventura gráfica en 2015. O 2016. O…
REMASTER NO ES REMAKE
Es importante ser realista a la hora de enfrentar los logros de Grim Fandango Remastered: esta es una versión pulida del original, no una recreación al estilo de las remakes de Monkey Island. Los fondos y modelos de personajes siguen siendo los mismos que en el original: sólo se ha aumentado la resolución de los modelos 3D y “limpiado” los fondos para lograr la mejor versión posible. Esto genera una desconexión entre los fondos (pensados para una resolución de 640x480) y los personajes que, gracias a la simplicidad de su geometría y sus texturas básicas, se pueden ver en mejor resolución casi sin problemas (excepto en las secuencias cinemáticas, festivales del píxel gordo). Esto no molesta mucho en la versión de PS4, y en Vita es casi imperceptible, pero en PC no es recomendable subir de la resolución 1280x720.
MELODIA DE LA MUERTE
La banda sonora original de Grim Fandango es un lujo. Un delirio del genial Peter McConnell (Hearthstone, Sly, Brutal Legend) que mezcla todas las influencias del juego y va más allá, metiendo melodías celtas, flamenco, y hasta unas quenas andinas que me sacaron la misma sonrisa en 1998 y en 2015. Y la buena noticia es que esta es la única parte del juego que está completamente rehecha: grabada por el mismo Peter Mc y la orquesta sinfónica de Melbourne. Cuando lo juegues te va a pasar lo mismo que a mí: quedarte paradito en cada locación durante unos segundos, solamente disfrutando de las animaciones de espera de Manny al ritmo de Peter y Melbourne.
PUZZLES MALDITOS
Las aventuras clásicas de Lucasarts son famosas por sus puzles accesibles y lógicos, pero en Grim Fandango se le fue un poco la mano a Schafer con ciertos enigmas que requieren conectarse con el diseñador por vía telepática. Complican las cosas los decorados 3D (donde es más difícil encontrar a simple vista los puntos de interacción) y la interfaz que nos obliga a recorrer físicamente cada locación para encontrar cada objeto. La carencia de un sistema de pistas (que sí tenían los remakes de Monkey Island) es un verdadero talón de Aquiles.
GRIM CUADRADO
La definición del juego original es 4:3 - o sea, el cuadrado de un monitor de los ‘90 o una tele CRT vieja. Todos los monitores y televisores modernos son 16:9, el rectángulo de cine al que estamos acostumbrados actualmente. Para expandir las locaciones había que hacer el juego de nuevo, y claramente Double Fine no tenía el presupuesto para darse ese lujo. La solución es seguir jugando en un recuadro enmarcado por una bonita guarda. La sensación es ligeramente claustrofóbica pero efectiva. El juego tiene un modo 16:9, pero simplemente estira la imagen: ni siquiera lo intentes.
MANNY EL POLIGLOTA
Si los puzzles no son los mejores, y la estructura no es tan perfecta como la de, digamos, Day of the Tentacle, Grim Fandango sigue teniendo los mejores diálogos de cualquier aventura de LucasArts. Los personajes son arquetípicos, pero revelan nuevas dimensiones al que esté dispuesto a escucharlos, y Schafer encuentra el humor de explorar la profundidad de las obsesiones de personajes tan disímiles como el entusiasta demonio Glottis y el carismático revolucionario Salvador. La version Remastered no solo incluye subtítulos en varios idiomas sino el audio de la bellísima versión en español. Es tentador volver a jugarlo en castellano y en inglés. El spanglish de la versión original es fantástico, pero el doblaje es mucho más sutil: no tiene el tono exagerádamente cómico que tiene en inglés, y los personajes parecen tomarse a sí mismos mucho más en serio.
Otro detalle interesante en el audio: tenemos comentarios de Tim Schafer, que no están muy bien integrados (quizás un videito de un par de horas hubiera sido mucho más práctico) pero que son imperdibles para el que valore esas anécdotas maravillosas que pudimos escuchar en 2013 en Tecnópolis.
LA TORRETA MEXICANA
Los controles de la versión original de Grim son atroces - los mismos que tuvimos que sufrir en Resident Evil, que nos obligan a hacer girar el personaje para apuntarlo en la dirección que queremos caminar. Por suerte Schafer abandonó esta malísima idea y podemos usar controles modernos que funcionan muy bien - con ciertas excepciones. Las cámaras siguen estando ubicadas en lugares rarísimos, y es muy común salir de un cuarto en una dirección para entrar al siguiente por cualquier lado y perder la orientación por un segundo. Como en el original, seguimos teniendo que revisar todo el inventario para encontrar el objeto que buscamos entre 15 otras porquerías… además, por alguna razón el “Bone Wagon” de Glottis sigue controlándose como un tanquecito. Los nostálgicos y masoquistas pueden activar los controles clásicos.
CONSOLIZADO A PUNTO
Grim Fandango es un juego de PC, y de una época en la que nadie jugaba en pad en computadora. Los gamers de consolas estaban un poquito preocupados por una conversión que podía ser apresurada o torpe, pero controlar a Manny es un placer, desde las fluidas caminatas por la oficina hasta el veloz manejo del inventario. Y la versión de PC también ha sido mejorada, con un sistema point-and-click similar al de las aventuras clásicas de LucasArts… algo que los fanáticos vienen pidiendo desde… 1998.
VAMOS Y VOLVEMOS
Los puzzles son más o menos tolerables cuando uno sabe lo que hay que esperar (o se rinde y busca una solución en Internet), pero lo que es realmente imperdonable es la carencia de un sistema de mapa que nos permita ir y venir entre las locaciones con sólo un click. Una de las secuencias implica triturar una baguette para alimentar a unos pájaros esqueléticos. Si lo hacemos mal podemos recuperar el pan… pero para eso hay que viajar unas cinco pantallas, un proceso engorroso y anticuado que realmente debería haber sido reconsiderado. Prometo que me interesa más un fast travel que texturas HD.
NO, POSTA, NO TIENE AUTOSAVE
Una omisión incomprensible de Grim Fandango Remastered. Al iniciar el juego, un cartel que ocupa toda la pantalla nos dice que tenemos que salvar a mano, como hacían los cavernícolas con sus consolas de yesca y pedernal. Y no es broma. Grim no salva solito NUNCA, algo que estamos acostumbrados a esperar de cualquier juego de consola o de PC y que aquí, por alguna razón, resulta imposible. Algunos usuarios han reportado bugs que te sacan del juego, así que ahí va el consejo clásico de los juegos de Sierra de los ‘80: “salvá temprano, y salvá seguido”. Y lo peor: el proceso de salvataje toma eternos segundos, casi un minuto perdido por cada save - los de Dragon Age toman menos tiempo.