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Broken Age
Broken Age · igdb

Broken Age Act I

9

Adiós a todo eso

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Review  |  2 de febrero de 2014

No es posible hablar de Broken Age sin hablar de sus circunstancias. El regreso de Tim Schafer a las aventuras gráficas tradicionales es el punto culminante de una aventura que empezó en febrero de 2012 a través del sitio de microfinanciamiento Kickstarter. Schafer pidió 400.000 dólares para hacer una aventura a la antigua, y unos 90.000 gamers de la vieja escuela, nostálgicos y sentimentales, contribuyeron con el proyecto, que multiplicó 9 veces la cifra que originalmente había pedido. Más de un año después, Schafer mostró las primera imágenes de la aventura que se llamaría Broken Age, y la comunidad internetera en pleno bramó como un yak al que le habían tirado de la cola: Schafer había invertido más de tres millones de dólares en un juego infantil.

Otro año pasó antes de que Broken Age llegara al público general, y efectivamente, la primera impresión que causa la aventura de Double Fine es la de un libro de cuentos animado. Damos nuestros primeros pasos en el mundo de juego con ese preconcepto encima, esperando una comedia que nunca llega, tratando de lidiar con nuestras acciones limitadas, repetitivas, y tarde o temprano la melancolía nos abruma… ¿Esto es todo lo que hay? ¿Para esto tanta espera? Preguntas válidas, y exactamente las mismas que se hacen Shay y Vella, los protagonistas de Broken Age, un juego del que no se puede hablar sin hablar de sus circunstancias, porque, más que cualquier obra de Schafer, es una metáfora de su propia creación.

Broken Age · igdb

En Villa Sacarosa, pueblo natal de Vella, cada año se entregan las más valiosas doncellas a un monstruo lovecraftiano, y este año nuestra heroína está en el menú. Shay, último sobreviviente de su planeta, viaja por el espacio en una nave controlada por una inteligencia artificial (“Mamá”) que lo sofoca cumpliendo todos y cada uno de sus deseos. Vella y Shay son víctimas del amor - ella, del amor de su familia y su comunidad, que no puede pensar un mejor regalo para su dios/demonio que la vida de esa hija perfecta; él, de la máquina que salvó su vida y que es a la vez su madre, su hogar, y su sustento. Vella y Shay quieren vivir, y para eso van a tener que traicionar a los que más los aman, y afirmar su individualismo rebelándose contra una autoridad benigna pero equivocada.

Nadie trabaja las texturas de lo visual como Double Fine, y al pasar el mouse buscando pistas por los bellísimas fondos de Broken Age sentimos en la yema de los dedos el grano del papel, la curvatura de la hoja humedecida por las acuarelas. La belleza de los escenarios y los personajes de Broken Age aumenta esa sensación de distancia, y convierte la falta de inmersión en una virtud. La dualidad de los personajes hace que la identificación sea imposible, no “somos” Shay o Vella, pero los conocemos, los entendemos, y podemos disfrutar esa libertad intoxicante, esa culpa, ese miedo que los obliga a absorber todo lo que los rodea antes de que todo vuelva a la normalidad.

Es casi imposible quedarse trabado en las tres horas de Broken Age, y está claro que Schafer ya no piensa los puzles como obstáculos sino como un chiste más, un giro ingenioso que enriquece ese mundo tan artificial como coherente, tan improbable como internamente lógico. Los diálogos, en cambio, y la caracterización de los personajes, son todo lo que los nostálgicos podían pedir - las guardianas del templo del Dios del Ojo Muerto y el leñador fóbico interpretado por Wil Wheaton están a la altura de cualquier personaje de Monkey Island o Day of the Tentacle.

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La técnica anterior de Schafer había sido adaptar las estructuras de la literatura juvenil para ofrecer viajes iniciáticos a personajes maduros (El Mago de Oz en Brütal Legend, las historias de caballeros anacrónicos de Dumas para Full Throttle), y en Broken Age revierte su método para narrar una historia muy seria, muy personal, a través de la estética infantil. Recurrir a Kickstarter fue dar la espalda a la “mamá” que es la industria, sólo para pasar dos años declarando su independencia de sus nuevos financistas.

De cualquier manera, no es necesario trazar muchos paralelismos entre el juego y su proceso creativo para disfrutar de este melancólico, bellísimo, canto al inconformismo, la confrontación, la rebeldía, la libertad, el anarquismo. Si el Schafer joven rendía pleitesía al rock, el Schafer maduro nos da en la imagen de Bella con un cuchillo entre los dientes, quitándose su propio corset para domar un pájaro gigante lo más cercano al punk que haya visto en un videojuego.

Lo mejor

Ambientación, personajes, diálogos, historia. Un final que es un gancho perfecto

Lo peor

Controles limitados. La falta de un comando que nos permita examinar nuestro entorno

Publicada en Revista Loaded

Review

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