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Cronotripper 64 (28): Ilegalizar la Reventa

Cronotripper 64 (28): Ilegalizar la Reventa

Físico vs. digital es uno de los grandes debates modernos en el gaming. Pero es una fantasía que comprar un disco nos haga dueños de un juego. Lo que uno compra es la licencia de…

Ignacio Esains
Cronotripper IG  ·  Historia  |  1 de octubre de 2020
818 palabras · 4 min

Físico vs. digital es uno de los grandes debates modernos en el gaming. Pero es una fantasía que comprar un disco nos haga dueños de un juego. Lo que uno compra es la licencia de uso y el acceso a los datos. No tiene el derecho de copiarlo. Ni de jugarlo en un stream. Ni de acceder a sus archivos y modificarlos (algo que complica, por ejemplo, remover sistemas de DRM de viejos juegos en disco.)

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Aunque existe un marco legal que defiende los derechos de las empresas, en general es el consumidor el que decide si tolera o no cada restricción. Nos rebelamos cuando Microsoft quiso limitar el préstamo de juegos físicos en Xbox One, pero aceptamos que Steam no nos deje revender juegos digitales. Por eso es que cada empresa libra la batalla en dos frentes: el lobby judicial y la opinión pública.

El DLC, por ejemplo, nació como un incentivo contra la reventa. Se necesitaba el original para acceder al nuevo contenido. Después vino el menos simpático “online pass”, un código que ataba el componente multijugador a una cuenta. Si comprábamos un FIFA usado, teníamos que pagar 10 dólares más para comprar otro pase a EA.

En Japón, desde 1998 los juegos venían con un sticker que decía “No Resale” y explicaba que la reventa de software usado era ilegal. Nunca se había dictado esa ley. El caso llegó a la Corte Suprema y en 2002 la CESA fue obligada a retirar este sticker falso.

En las primeras décadas del gaming era imposible demandar piratas hogareños, así que las empresas presionaban directamente al consumidor. Avisos de doble página lo hacían responsable del inminente colapso de la industria. Cada copia pirata dejaba a un desarrollador sin trabajo. Hoy, el DRM invasivo cumple ese rol.

Mentir, forzar, cargar las culpas. La presión directa al consumidor es la estrategia favorita de la industria. Hoy sus CEO justifican sus prácticas laborales malsanas (el “crunch”) diciendo que es por el bien del consumidor. Si de algo sirven estos paseos por los recovecos de la historia del gaming, que sea para identificar patrones que se repiten. Y poder ignorarlos sin culpa.

(1-2) Las campañas de la ELSPA y la SPA (asociaciones de editores de software de Inglaterra y Estados Unidos) buscaban asustar al consumidor. No tenían problema en mentir. Comprar un juego no iba a significar 6 meses de cárcel. Ni hablar de la “imperativa moral” de denunciar a otros piratas.

(3-4-5) En Europa continental la piratería se tomaba con más tranquilidad hasta que empresas locales empezaron a distribuir y, de nuevo, apretar a sus consumidores. Tres revistas españolas muestran lo rápido que fue cambiando esa impresión. En 1986, Microhobby publica “La Biblia del Hacker” mostrando cómo saltear métodos de protección (claro, no para piratear). Tres meses después tomó lugar la famosa “Redada” en El Rastro, el mercado de pulgas más grande de Madrid. La alianza con la industria discográfica, la amenaza de cárcel, el mismo lenguaje de todo el mundo. Pero en 1990, los métodos de protección de software incluían claves, grillas, y complejos métodos de confirmación. La sección “Micromanías” del número 27 de Micromanía se quejaba de lo mismo que nos quejamos hoy con Denuvo: ¿por qué el que termina perjudicado es el usuario legal?

(6-7) El infame sticker “No Resale” sacado del obi de BioHazard: Code Veronica para DreamCast. Cuando el tribunal de distrito de Osaka dictaminó en 1999 que la CESA no podía prohibir la venta de juegos usados, la asociación publicó una carta en todas las revistas de videojuegos (esta salió en Dengeki PlayStation en enero de 2000) explicando al público el daño que causaban las ventas de usados, de las que “la industria no podría recuperarse”. Aceptan las reventas, pero proponen licenciar revendedores y controlar precios. La Corte Suprema detuvo todo esto.

(8) es de 2008, un artículo sobre el director creativo de THQ culpando a los piratas por las malas ventas del clon de Diablo Titan Quest. No es necesario contar lo que pasó con THQ pocos años después, y no exactamente por la piratería. (9) es de 2010, un artículo de Kris Graft, editor de Gamasutra, defendiendo el Online Pass de EA y criticando al consumidor por quejarse. El Online Pass terminaría en 2013, justamente por el feedback del consumidor. Y una más (10) para cerrar el círculo. En el primer número de Computer Gaming World, de 1981, Chris Crawford (fundador de la GDC) lanza una diatriba antipiratería con predicciones sobre el posible daño que podría causar la piratería a la industria (este es un extracto). Crawford dice, por ejemplo, que prefiere que lo estafen en los royalties a que pirateen sus juegos. Dos años después Crawford sería despedido de la empresa de wargames en la que trabajaba. Pero no por la piratería sino por otro tipo de colapso industrial que cambiaría de forma radical su visión sobre el negocio de los videojuegos.

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Recortada del documento CRONOTRIPPER 64: un post por entrada (la cuenta de Instagram de 2020). Las listas de ideas sueltas quedaron fuera.

Historia

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