
Cronotripper 64 (20): El worldbuilding de las revistas de videojuegos
El proceso de “worldbuilding” (construcción de mundo) de los videojuegos se refleja en las revistas del ramo. Cada publicación tiene su mitología, su forma especial de hacer…
El proceso de “worldbuilding” (construcción de mundo) de los videojuegos se refleja en las revistas del ramo. Cada publicación tiene su mitología, su forma especial de hacer sentir a los lectores parte de una gran familia. Una estrategia tan vieja como la Billiken o el tío Stan Lee, pero siempre efectiva para crear un lazo emocional.









La mitología de cualquier revista comparte elementos universales. Secciones, redactores, correo de lectores. Pero en el centro de las revistas de videojuegos están las reviews/análisis/críticas, que cumplen la función de guía del consumidor pero a la vez tienen algo de manifiesto literario. Una declaración de valores. Una forma de ver el gaming.
Nada delata los intereses de cada medio mejor que los puntajes. Cada revista tiene una explicación detrás de sus 9.7s y 78%s. Distintos factores que alteran la ecuación. Computer Gaming World se resistió a hacerlo durante años. Famitsu propuso cuatro expertos analizando cada juego del 1 al 10, una excusa para que cada crítica negativa venga acompañada de una positiva (es casi imposible ver un puntaje debajo de 25/40). Edge tiene un 1-10 clásico, pero una complicación extra: las notas no están firmadas.
Toda esta ilusión de profesionalismo, este simulacro de matemática gamer, tiene el propósito de disfrazar al análisis de videojuegos de ciencia exacta. El “lore” editorial justifica los veredictos y, por lo tanto, la existencia de la revista. Resulta simpático en su falsa solemnidad. O al menos es así hasta que uno se acuerda de que en una industria sin cultura de preservación, estos medios inseguros e improvisados son los que terminan escribiendo la historia oficial. Lo que se perpetúa y lo que se olvida.
En la era influencer cualquiera prende una cámara y repite palabras como “jugabilidad” y “gamificación”. Los análisis son tan malos (o tan buenos) como en la época de las revistas, pero ya no hay un mensaje monolítico, una línea editorial. Los juegos viven y mueren en nichos y comunidades. Se prueban a través de Twitch y no en las páginas de EGM. Los formadores de opinión aburrieron. La guía de compras disfrazada de biblia, por suerte, es un objeto del pasado.
Cinco fotos de Game Urara y cinco del “Book of Pirate Sofware”. Game Urara, claro, tenía su mascota que enseñaba a “backupear” cartuchos a diskette. Los japoneses estaban tan fascinado con los family game piratas taiwaneses como nosotros (¡”Super Star Trek”!). Los científicos de Game Urara prueban sumergir (y arruinar) distintas consolas. Los anunciantes vendían cosas como el “Mosaic Killer” que prometía des-censurar los videos pornos pixelados. Y de yapa una página de cosplay - sí, el último es Shoko Asahara, líder de la secta AUM. Las otras fotos son del “Book”, que hace un tour por distintos países de Asia aún más piratas que Akihabara (la foto es de Hong Kong). Extraños tamagotchis, técnicas para buscar joyas en bateas foráneas, software dudoso, y sí, una portada de Game Urara. Surrealista.
La primera imagen es de una Famitsu de 1988. Representación cute de los críticos de la revista (primos, quizás, de la mascota de Game Urara de hace un par de posts) con la repartija de puntajes y sus veredictos respectivos. Después, una versión del mismo año, a un mundo de distancia: los “Justicieros del Software” de Microhobby. Adolescentes. Niños que le ponían, por ejemplo, un 9 al argumento de #EnduroRacer. La tercera es Zzap 64! en 1989. También el reviewer cartoon. Lastability 96% para un olvidado shooter de Commodore. Vamos a los ‘90 para la cuarta, una explicación de lo que significa cada puntaje para EGM. Un 4 es “alquilalo”. La revista no solía bajar del 7. Una PC Zone de mediados de los ‘90 trata de explicar qué significa cada sello, hoy incomprensible. La francesa Tilt cambia la escala y las categorías para cada género. Johnny Wilson, sensei eterno de las revistas de gaming, desde su pedestal en Computer Gaming World. Las páginas de staff y explicación de puntajes de Zero son un lindo ejemplo del uso de la prensa de videojuegos como trampolín. David Wilson fue PR de Sony UK durante una década. David McCandless es uno de los diseñadores de infografías más exitoso del planeta. Jane Goldman escribió la adaptación de Kingsman, una X-Men, y la precuela de Game of Thrones que HBO rechazó. (hay otro guionista, aún más exitoso, perdido en una de estas fotos, pero el lector tendrá que buscarlo). Y finalmente, el producto grotesco de tanta matemática: el puntaje de Metacritic que dictó durante años el valor definitivo de un juego. Al menos para los contadores de grandes estudios y los psicópatas que discuten en foros y redes sociales. En la imagen se ve como sus mismas ecuaciones sin pies ni cabeza reducen un medio a barritas y números.
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