
Portal 2
Aclaremos algo desde el principio. Portal fue un milagro. Una obra maestra que salió casi de la nada y casi de regalo. Recordarán que a fines de 2007 Valve sacó una colección…
El desierto de lo real
Aclaremos algo desde el principio. Portal fue un milagro. Una obra maestra que salió casi de la nada y casi de regalo. Recordarán que a fines de 2007 Valve sacó una colección llamada “The Orange Box”, que incluía Half Life 2, los dos episodios extra, el excelente Team Fortress 2 y Portal, un juego de ingenio en primera persona que en menos de cuatro horas narraba una historia redonda y perfecta. Un milagro. Y los milagros ocurren solo una vez.
Portal 2 no es un regalo ni una sorpresa. Es una superproducción, el primer juego completo de Valve en muchos años y el centro de una extensa campaña de marketing, que quizás genere demasiada presión sobre esta historia pequeña que involucra el destino de cuatro personajes, solo uno de los cuales está “vivo” en el sentido técnico de la palabra.
Y listo, ya no hablemos más de la historia de Portal 2, que el gran placer de este juego está en descubrir sus sorpresas, y disfrutar de cada línea de diálogo, escrita y actuada a la perfección. De la historia solo diremos que es una secuela directa, y su argumento es aún superior al del primero, mucho más sincero pero sin perder una gota de veneno. Con respecto a las actuaciones de voz, nada más que decir que son las mejores que hemos escuchado en un videojuego.
Para los que no saben nada de Portal, aquí van unos punteros básicos. Se ve desde la misma perspectiva que un juego de acción en primera persona, aunque en el juego nunca disparamos a nadie. Nuestra única arma es la “Portal Gun”, una especie de láser que podemos disparar sobre distintas superficies y abrir dos agujeros que estarán conectados entre sí. Por lo tanto, si queremos subir a una plataforma, lanzamos un portal al techo sobre la plataforma, otro al suelo y metiéndonos en él como si fuera una alcantarilla, saldremos del otro lado.

El primer juego consistía de una larga serie de pruebas que nuestro personaje, la prisionera Chell, debía resolver usando como única herramienta el arma y su mecánica de portales. Detrás de los púzles a resolver estaba la gran protagonista del juego, una inteligencia artificial cruel y sarcástica llamada GLaDOS. La secuela retoma aspectos de la historia del primero aunque no es absolutamente necesario haber jugado Portal para disfrutar su continuación.
La mecánica del juego no cambia en las primeras horas, pero de a poco vamos descubriendo nuevas formas de interactuar con el mundo. Puentes de luz, túneles aspiradores, y pinturas que cambian las propiedades de la superficie que tocan. Con estas últimas es que Portal 2 da su primer paso en falso. Las pinturas están inspiradas en un proyecto estudiantil llamado Tag: The Power of Paint, y desde el principio parecen estar fuera de lugar en la atmósfera de laboratorio del juego. Su uso implica un proceso de prueba y error que requiere ajustes constantes. Nada es más frustrante en un juego de ingenio que descubrir la solución pero tomarse minutos para ponerla en práctica por tener que lidiar con caprichos de la interfaz.
Pero es que en realidad Portal 2 no es un juego de ingenio. Tiene más en común con la rígida estructura de una aventura gráfica que con la adicción caótica de un Tetris o un Bejeweled. A simple vista, los enormes niveles y el poder de la Portal Gun parecen permitir una enorme libertad, y esto solo es cierto en el sentido en que la exploración es libre. Los púzles suelen tener una solución única, y una vez más resulta frustrante probar otras soluciones para darse cuenta de que por alguna razón arbitraria el juego no permite buscar salidas creativas.
El juego es dos veces más largo que el original, pero al presentar tantas nuevas mecánicas, se siente extrañamente corto. Las pinturas solo aparecen en cuatro o cinco niveles, los túneles aspiradores entran muy tarde en el juego, y no existen niveles de desafío (aunque sospechamos que pronto aparecerán como contenido descargable).
El diseño visual y sonoro de Portal 2 logra maravillas con el anciano motor Source, en sus versiones de PC, PS3 y Xbox 360. El placer de Portal 2 es encontrar los pequeños detalles. Una canción perdida en la radio, una imagen que se pasa en un parpadeo, un decaído póster corporativo. La calidad de la animación merece un apartado especial. Wheatley, el personaje que conocemos en los primeros cinco minutos de la historia, no es más que un ojo electrónico, pero su expresividad está a la altura del más exquisitamente modelado personaje de Final Fantasy o L.A. Noire.

Cada éxito de crítica o de público trae con él una seguidilla de imitadores. Grand Theft Auto tiene sus Saints Row, Call of Duty tiene sus Homefront, pero a pesar de la aclamación universal que Portal recibió, ningún estudio se animó a copiar esa mezcla tan perfecta de ciencia ficción, aventura e ingenio. Portal 2 puede no ser la revolución que esperábamos, pero no hay nada que se le parezca, y la calidad de su historia, su dirección de arte, y el modo de un jugador superan a cualquier otro juego que hayamos probado en 2011.
LAS MASCOTAS DEL PORTAL
Mucho se comentó sobre el modo cooperativo de Portal 2 y resulta tan bueno como el resto del juego. Dos robots, Atlas y P-Body, deben resolver púzles mucho más complejos que los del modo de un jugador, ya que dos robots significan cuatro portales. El modo cooperativo tiene su propia historia, que vale la pena jugar luego de terminar el modo individual. Además, la aventura de los dos robots incluye un par de revelaciones muy importantes para la historia de GLaDOS y los laboratorios Aperture.
Aunque Valve ha puesto mucho esfuerzo en el diseño de un sistema de comunicación en base a señales y gestos, el modo cooperativo es casi imposible de jugar sin intercambio constante entre los dos jugadores. Lo mejor es jugarlo en pantalla dividida (solamente disponible en la versión de consola) o a través de Steam con un micrófono y auriculares.
Uno de los toques más criticados de la empresa fue la creación de una tiendita que vende carísimos accesorios para los robots. Pinturas, sombreros y detalles que no tienen ninguna utilidad dentro del juego y que solo verán los amigos que se conecten a jugar con nosotros.
La historia, el diseño de niveles
Es corto, y los púzles no tienen la libertad del primero
Review
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