
Virtua Tennis 4
La raqueta no le pega a la pelota.
Duerme afuera
La raqueta no le pega a la pelota.

Se puede analizar el fracaso de Virtua Tennis 4 desde múltiples perspectivas. La poca profundidad de su diseño, sus animaciones francamente ridículas, los minijuegos y mil aspectos fechados de su presentación, pero nada es más claro que lo primero que vemos cuando el jugador hace su golpe fuerte: la raqueta no le pega a la pelota. La animación, y por lo tanto el diseño del juego y sus sistema de física, no se preocupan por mantener la más mínima ilusión de realismo.
El problema con Virtua Tennis 4 no es el sistema de juego, sino la simplificación absoluta del planteo, que lo convierte en un juego casi abstracto, que pierde cualquier punto de contacto con el deporte que pretende imitar. Los jugadores podrían ser dos naves espaciales tipo Arkanoid y nada cambiaría.
A riesgo de sonar repetitivo, el hechizo se rompe al notar que la raqueta no le pega a la pelota, o que un golpe con el marco se devuelve con la velocidad de un saque. Virtua Tennis 4 es un juego bidimensional disfrazado de 3D. La trayectoria de la pelota implica velocidad, altura y ángulo. Las piernas milagrosas e incansables de nuestros jugadores anulan cualquier ángulo peligroso y la altura es inexistente en el planteo bidimensional de Virtua Tennis. A esto se suma una pelota mágica que nunca golpea en la red y nunca se va de la cancha y lo que tenemos es lisa y llanamente un juego de Pong. Un palito de un lado, un palito del otro, la pelota que va y viene. El que pierde es el que no llega. Por supuesto que se incluyen estilos más variados, pero finalmente es un juego de reacción y velocidad que no ha cambiado en nada del que jugábamos en Dreamcast en 1999.

No todo está mal: esta misma velocidad lo hace un juego innegablemente divertido, en dosis de cinco minutos, en especial jugándolo con amigos. El modo Gira Mundial sigue siendo tan limitado como siempre, y los minijuegos arcade siguen siendo su punto más alto. Los únicos avances de este título son superficiales, pero bien logrados: el soporte de Move es muy superior al de Top Spin y el 3D estereoscópico es admirable.
Al principio hablábamos de ilusión. Sabemos que Call of Duty no tiene nada que ver con un combate real, pero sus elementos estéticos y de diseño simplifican y traducen la emoción cinematográfica de la experiencia de guerra. Nadie dice que sea necesario el realismo absoluto o el intento de simulación de juegos como Top Spin 4 o Smash Court para diseñar un juego divertido de tenis, como demostraran Hot Shots Tennis, Mario Tennis o los primeros juegos de esta mismísima serie, que desde su primer – y casi perfecto – juego no avanza creativamente y que debería ir pensando en el retiro o en una reinvención digna de Andre Agassi.
Su velocidad, las caras de los jugadores
Repetitivo, predecible, anticuado
Review
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