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INAZUMA ELEVEN: Victory Road
INAZUMA ELEVEN: Victory Road · steam

Inazuma Eleven — Querer es poder

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Kempésico

Desde que Nintendo introdujo al mercado la primera Game Boy en 1989, existe un preconcepto sobre los juegos destinados a consolas portátiles, ya que los primeros juegos de estas…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Review  |  16 de febrero de 2011

Querer es poder

Desde que Nintendo introdujo al mercado la primera Game Boy en 1989, existe un preconcepto sobre los juegos destinados a consolas portátiles, ya que los primeros juegos de estas consolas eran propuestas simples, para jugar un rato y después olvidarse. La mayoría de estas portátiles carecía de memoria para salvar juegos, por ejemplo.

Todo cambió (en la industria, en general) con Pokémon. Un fichín portátil que mantenía esa jugabilidad inmediata, pero sumaba varios factores que redefinieron la manera de jugar en movimiento. Si vemos la experiencia Pokémon a través de una radiografía, es fácil entender el fenómeno: la estructura de juego de rol simplificada lo hace accesible. El combate basado en “piedra, papel o tijera” se entiende de inmediato, y por supuesto, la frase clave: “Hay que atraparlos a todos”, que genera en el jugador la obsesión de coleccionar a cada uno de estos personajes adorables.

Muchos quisieron copiar la formula Pokémonica pero pocos lo lograron. En Japón, por ejemplo, la serie Monster Hunter lleva millones de unidades vendidas y en occidente no genera el más mínimo interés. Ni hablar de Digimon, Robopon, Dokapon y mil Clonemones más. Hasta que llegó Level-5, la empresa que nos deslumbró con los últimos Dragon Quest y el querido Professor Layton. Si hay algo que caracteriza a esta empresa es la calidad de su diseño de personajes, animación y actuaciones de voz. Level-5 podría haber diseñado 500 bichitos, un mundo seudo futurista para que recorra un muchacho en busca de aventura y juntarla con pala vendiendo cartuchitos de DS. Pero así no funciona Level-5, y lo que hicieron con su variante de Pokémon, ya es legendario.

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Inazuma Eleven es, a simple vista, un clásico juego de rol japonés ambientando en el mundo del fútbol de escuela secundaria, protagonizado por Mark, un arquero que quiere resucitar al club de su colegio y de a poco descubre que es parte del linaje de los gloriosos Inazuma Eleven, el mejor equipo de fútbol juvenil de todos los tiempos, que ganó todos los trofeos y desapareció misteriosamente hace cuarenta años.

De a poco, Mark va reclutando compañeritos y jugando picados (que reemplazan el combate de cualquier juego de rol japonés). Estos picaditos (llamados “pachangas” en la versión española) son un ejemplo de diseño perfecto, mezclando acción en tiempo real y estrategia, usando la pantalla táctil para posicionar a nuestros personajes y hacer pases como en Pro Evolution Soccer de Wii. Y los partidos se vuelven aún más emocionantes cuando descubrimos las habilidades especiales, disparos y gambetas espectaculares, con nombres como “Tornado Dragón” y “Pase de Magia”, que recuerdan a Oliver y Benji, los protagonistas del más clásico animé de fútbol: Capitán Tsubasa (los Supercampeones).

El que haya jugado los viejos fichines de Supercampeones a principios de los noventa, recordará un sistema de juego en el que nuestros cracks pueden usar sus habilidades especiales una cantidad limitada de veces, y al final todo dependerá del puntaje de nuestro pateador comparado con el del arquero rival. Inazuma incorpora esto a la perfección y suma un sistema de elementos similar al “piedra papel o tijera” de Pokémon, lo que hace que la suerte tenga muy poco que ver en el resultado de cada contienda.

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El equipo de Mark va creciendo, en jugadores y popularidad mientras gana partido tras partido del torneo Frontier hasta alcanzar a sus archirivales de la chetísima Royal Academy. Pero (en otra gran diferencia con la serie Pokémon), entre los partidos se desarrolla una historia digna del mejor animé, con personajes memorables y una ambientación llena de detalles, como el “futblóg” que actualiza frecuentemente uno de los personajes y en el que comentan los demás futbolistas. Es solo una manera de recordarnos la historia, pero como todo en Inazuma Eleven, personaliza la experiencia de forma que no se parece a ningún otro juego.

Inazuma Eleven se tomó un par de años en llegar a Occidente, y por ahora solo se puede jugar en una versión importada de España (donde la serie animada basada en el juego es un gran éxito), pero vale la pena hacer el esfuerzo para conseguirlo. En Japón va por su tercera edición, que expande mucho el universo del juego y soluciona los pequeños defectos de esta maravilla de Nintendo DS, pero por ahora, Inazuma Eleven garantiza decenas, cientos de horas de diversión reclutando futbolistas, jugando picaditos, o solamente recorriendo el fascinante mundo que Level-5 pudo recrear en esta consola portátil.

LOS DUELOS

Como cualquier juego derivado de Pokémon, Inazuma Eleven propone una serie de modos multijugador llamados “duelos”. El más simple de todos enfrenta a una selección de nuestros 11 mejores jugadores contra los del contrincante. Podemos elegir la cancha, uniformes, y duración del partido, jugando uno contra uno o dos contra dos. Además podemos intercambiar nuestros jugadores y en una variante de lo más original, jugar con un amigo contra uno de los equipos enemigos que ya hayamos derrotado en el modo historia.

Lo mejor

La inabarcable cantidad de personajes, desafíos, duelos. Rejugabilidad infinita

Lo peor

Es repetitivo como un Pokémon, y cuando tenemos cientos de jugadores se hace difícil organizarlos

Publicada en Revista Loaded

Review

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