
Dragon Age II
Sabíamos que la sombra de Dragon Age: Origins iba a ennegrecer la recepción de Dragon Age II. Origins fue un éxito de crítica y ventas, un universo creado especialmente para el…
Regreso sin Gloria
Sabíamos que la sombra de Dragon Age: Origins iba a ennegrecer la recepción de Dragon Age II. Origins fue un éxito de crítica y ventas, un universo creado especialmente para el juego, poblado de personajes inolvidables, y a la vez un juego de culto, amado fervientemente por un enorme grupo de fanáticos que puso el grito en el cielo cuando se enteraron de que el estudio de desarrollo BioWare planeaba una secuela que sería lanzada al mercado solo 16 meses después del original y que – de acuerdo a la demo – parecía haber simplificado el aclamado sistema de combate y la interacción entre los personajes. Por otro lado, BioWare había hecho exactamente lo mismo (acercar el sistema de un juego a la acción y a un desarrollo más lineal) con uno de los mejores juegos de 2010: Mass Effect 2. Sin embargo, por mucho que aquella secuela haya superado cualquier expectativa, hasta BioWare puede fallar, y Dragon Age II es una decepción. Una decepción fascinante, bellísima, y, como esta frase, llena de contradicciones.
Para los que no conozcan la entrega anterior de la serie, diremos que Dragon Age: Origins era un juego de rol de la vieja escuela, que volvía sobre los pasos de Baldur’s Gate, el primer gran juego de BioWare. Origins era un juego de rol típicamente occidental, basado en la exploración y el combate táctico, pero su toque de genialidad estaba en la calidad literaria de los diálogos y la riqueza de la interacción con los personajes. A lo largo de las épicas sesenta horas de juego interpretando al legendario Guarda Gris resultaba difícil abandonar la tierra de Ferelden y dejar atrás a los personajes que la poblaban.
Dragon Age II plantea otro tipo de historia, más humana, más específica. El protagonista tiene nombre y apellido (aunque nosotros solo podamos elegir el primero), una familia y una misión mucho menos épica que la del Guarda Gris: sobrevivir como refugiado de guerra en Kirkwall, la ciudad más grande de las Marchas Libres, que más que una ciudad parece un pequeño país independiente.
Luego de un escape lleno de acción y drama que no es más que un breve tutorial del juego, Hawke, su hermana (o hermano, en la primera bifurcación posible del juego) y su madre deberán luchar por salir adelante en Kirkwall. El primer objetivo de Hawke es juntar el dinero para invertir en una expedición en busca de tesoro a los Caminos de las Profundidades. Para lograr esto, deberemos buscar cualquier trabajo disponible en los negocios, tabernas, y callejones de la ciudad. El jugador elige el camino que prefiere seguir y el camino que lo llevará a los personajes que se pueden reclutar. Estas primeras 10 / 12 horas de juego ofrecen una libertad que casi no existe en este género tan lineal, y son, sin duda, el momento más disfrutable del juego. Kirkwall es, junto a Liberty City y Rabanastre de Final Fantasy XII, una de las ciudades más gloriosas que hayamos experimentado en un videojuego, llena de secretos para el que esté dispuesto a explorarla en profundidad. La calidad gráfica de Dragon Age II supera por mucho a la del primer juego, y esto se nota en la detallada arquitectura de Kirkwall, en los intrincados diseños del arsenal de combate y en las expresiones de los rostros.
Hawke interactúa con los habitantes de la ciudad a través de un menú de conversación que ofrece varias opciones de diálogo. A diferencia del anterior, que solo mostraba una lista de respuestas al estilo de las viejas aventuras de LucasArts, Dragon Age II muestra un ícono junto a nuestra opción de diálogo que indica el tono que Hawke dará a la frase. Las actitudes base son severo, sarcástico o sincero, pero también se puede negociar, halagar, y hasta seducir a compañeros y extraños. Al principio los íconos parecen simplificar las recordadas conversaciones de Dragon Age: Origins, pero los diálogos son aún más complejos que los del anterior, y en un juego donde las decisiones tienen tanta importancia, ayuda saber el tono exacto con el que nuestro personaje responderá una pregunta.
Dragon Age II es un juego de rol en el sentido más literal de la palabra. El jugador interpreta el papel de Hawke en esta historia, y cada una de sus palabras, actitudes y decisiones será tomada en cuenta a lo largo de la historia. Por ejemplo: un elfo rescatado en el capítulo uno (son tres) puede convertirse en nuestro mejor aliado en el capítulo dos, pero si lo dejamos morir, su madre será nuestra peor enemiga. De a poco iremos conociendo la política de Kirkwall, y el enfrentamiento de dos grupos que nos obligará a tomar un bando, aún cuando no estemos del todo de acuerdo con ninguna de las dos facciones. Si alguno de sus objetivos logra con éxito Dragon Age II, es incorporar nuestras decisiones a cada aspecto del mundo de juego. La historia es la misma para todos, lo que cambia (y mucho) es como la contamos.
Cuando Hawke no está charlando con el elenco, está peleando. El sistema de combate de Dragon Age: Origins permitía varias formas de jugar, y aunque la secuela no modifique el combate (más allá de aumentarle la velocidad y eliminar el daño que nos podían causar nuestros compañeros), no hay duda de que BioWare quiere que juguemos en tiempo real, manejando a Hawke mientras nuestros personajes siguen las órdenes indicadas por nosotros en el sistema de tácticas. Se extraña la variedad que ofrecía Origins, pero el combate de Dragon Age II es entretenido, brutal y en especial, consistente con el resto de la historia, ya que Hawke no es un comandante como lo era el Guarda Gris, sino un exiliado. Un sobreviviente.
Y si te parece que estamos siendo blandos con el juego, preparate, porque eso es lo último bueno que tenemos para decir sobre esta secuela.

El combate funciona, es verdad, pero solo en concepto, ya que BioWare lanza por la ventana todos los aspectos tácticos al implementar un giro profundamente estúpido: los enemigos no son los que están a la vista cuando comienza el combate, ya que al matarlos a todos, salen de la nada nuevos combatientes, una y otra vez. Por lo tanto, es imposible economizar energía, hechizos y pociones, ya que nunca podemos saber si el combate va a terminar o si se viene otra “ola”. Para colmo de males, la versión PC del juego elimina el punto de vista táctico (la “cámara de arriba”) que permitía ver el campo de batalla completo y administrar el combate de otra manera.
Otro aspecto que se ha simplificado a medias es el manejo del inventario y las habilidades de nuestros compañeros. Uno de los grandes placeres de un juego de rol es la recolección de armas y armaduras cada vez más potentes. Dragon Age II nos quita ese placer al prohibirnos alterar la armadura de nuestros seguidores. Tampoco es tan placentera la evolución de cada personaje al subir de nivel porque al separar claramente las distintas especializaciones de combate el juego nos obliga a elegir caminos predeterminados para los acompañantes de Hawke.
Aunque realmente esto último no afecta mucho el juego, ya que los compañeros están lejos de ser las creaciones fascinantes del juego anterior. Morrigan, Alistair, y Shale de Origins eran personajes memorables, aquí reemplazados por un grupo olvidable, que parece más preocupado por sus propias historias que por el destino de Kirkwall. En la primera parte de la serie, nuestras decisiones podían hacer que los compañeros dieran su vida por nosotros o directamente se rebelaran y atacaran a todo el grupo. En la segunda parte, no importa lo que hagamos, siempre estarán ahí. Es más, si nos odian, también tendrán bonificaciones al combate, lo que hace toda interacción con ellos redundante.
De a poco los errores de diseño se hacen cada vez más notorios. Se elimina la necesidad de crear nuestras pociones y se la reemplaza con tiendas que recolectan los elementos por nosotros y hasta entregan a domicilio. Las cosas que recolectamos solo para vender pasan a un apartado llamado “basura”, haciendo ridículo que existan. Si el juego nos va a dar objetos marcados claramente como basura para vender, ¿por qué no recolectamos dinero directamente? En el anterior éramos nosotros los que debíamos diferenciar la paja del trigo. En otra decisión de diseño surrealista, muchos objetos que encontramos en cofres nos suman “mágicamente” una misión a nuestro jornal, aunque nunca hayamos visto el objeto ni sepamos a quién pertenece.
Pero el golpe más duro, el ejemplo más claro de que Dragon Age II necesitaba al menos un año más de desarrollo, está en ese aspecto clave de cualquier juego de rol: la exploración. Nuestro primer descenso a una caverna en busca de un enano fugitivo o un dragón asesino es memorable, pero a la tercera caverna que descendemos, ubicada a kilómetros de la primera, nos damos cuenta de algo. Los túneles son idénticos. Las escaleras también. Se ve igual en el mapa. Parece imposible, pero es la misma caverna. No es parecida, no es similar – es la misma.
Y no solo las cavernas. Kirkwall tiene dos galpones y dos mansiones, que se repiten una y otra vez, de manera casi ridícula. Considerando que exploramos 20, 30 cavernas en el juego y solo hay tres mapas distintos, parece casi un insulto al jugador pedirle que se olvide que media hora antes exploró la misma locación, en la otra punta de la ciudad.
Dragon Age II es una secuela torpe y apresurada, que se puede terminar en menos de treinta horas de juego, el primer gran paso en falso de BioWare, que falla en cada uno de sus aspectos. Nunca deja de ser entretenido y el final eleva mucho la calidad de la historia, pero esperábamos mucho más de la secuela de uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos.

DESTACADO: La historia está narrada por un personaje desde el futuro, pero esto no afecta mucho el juego.
DESTACADO: Dragon Age II se puede terminar, con el 100%, en treinta horas. El anterior tomaba el doble de tiempo.
DESTACADO: Casi no hay personajes que regresen del juego anterior, con excepción de un par de apariciones.
DESTACADO: Podemos recorrer Kirkwall de día y de noche. Son casi dos ciudades distintas.
DESTACADO: El juego transcurre a lo largo de una década, aunque el paso del tiempo casi ni se siente.
DESCARGATE DE MIEDO
El aspecto más desagradable de Dragon Age: Origins también asoma en su secuela. El día del lanzamiento de Dragon Age II, BioWare puso en venta contenido descargable llamado “El Príncipe Exiliado”, que suma al juego al nuevo personaje Sebastian y también incluye una tienda perdida en las profundidades de Kirkwall llamada “El Emporio Negro”, que resulta casi esencial para los que juegan con un personaje mago.
El hábito de lanzar descargables pagos el mismo día en que el juego sale a la venta es uno de los ejemplos más tristes de la codicia de los desarrolladores, que usan estos “incentivos” para que los gamers compren las ediciones especiales de sus juegos, usualmente disponibles como pre-orden.
No sería problema si el contenido fuera realmente bonificado, pero como ocurría con Shale en Dragon Age: Origins, Sebastian parece arrancado a la fuerza de la edición normal de Dragon Age II, además de ser el único “pícaro” (esta es su clase de combate) que resulta útil en las primeras 20 horas de juego.
Los gráficos, la ciudad de Kirkwall, el combate
Los personajes y su evolución, los niveles repetidos
Review
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