
De Skara Brae a Kirkwall: RPGs ambientados en una sola ciudad
Entre 2010 y 2011 llegaron tres de las ciudades más intrincadas del gaming… ¿Qué tienen en común y qué nos pueden decir sobre el uso de espacios urbanos en videojuegos?
Entre 2010 y 2011 llegaron tres de las ciudades más intrincadas del gaming… ¿Qué tienen en común y qué nos pueden decir sobre el uso de espacios urbanos en videojuegos?
Mi juego favorito de la era pandémica es Google Maps.
O, para ser más específico, mi juego favorito es la “máquina del tiempo” del servicio Street View. Una opción que permite alternar entre distintas versiones de las fotos panorámicas que guarda Google de cada punto, y que suele cubrir alrededor de una década de historia de la ciudad que estamos recorriendo. Presionando un botón se construyen edificios, se cierran calles, se clausuran (y se inauguran) locales. Un recordatorio del ritmo vertiginoso con el que pasa el tiempo en cualquier urbe del mundo.
Y creo que ahí está la razón clave por la que los diseñadores de RPGs aman ambientar sus juegos en una única ciudad. El espacio urbano es un microcosmos, la maqueta de un universo y por lo tanto el arenero ideal para los juegos de mundo abierto. Pero el juego de rol consiste en dejar una marca, y que las acciones del jugador tengan un impacto inmediato en su entorno. La ciudad puede reflejar esos cambios con mayor velocidad que cualquier entorno. Se vuelve un personaje más.
Por alguna casualidad cósmica, entre septiembre de 2010 y marzo de 2011 salieron tres juegos de rol de alto perfil que utilizan una ciudad como única ambientación y muestran el efecto de las acciones del jugador a lo largo del tiempo en un solo espacio urbano. Tres juegos que se pueden leer como historias de amor. La seducción de (y a) una ciudad a lo largo de 20, 30, 60 horas de aventura.
- El Mapa
Las historias del RPG calcan a Tolkien. Road movies campbellianas en las que un grupo de aventureros recorre un mundo expansivo con una misión clara y una progresión que alterna al jugador entre pueblitos, mapas “overworld” y ciudades más grandes. Así es Final Fantasy, The Witcher, Baldur’s Gate.
Pero hay una corriente paralela en la literatura de fantasía de los últimos cien años que está fascinada con el dinamismo de la ciudad. Estos espacios cerrados, con sus propias leyes, costumbres y facciones forman microcosmos sociales que fascinan a autores más politizados que el pastoral Tolkien.
El modelo es Lankhmar, creada por el novelista Fritz Leiber en los años ‘40. Un laberinto de callejones sin salida y avenidas repletas de gente, es el lugar ideal para los que quieren perderse en la multitud, inspirada en las ciudades-estado medievales de Italia y España. Fafhrd y el “Ratonero Gris”, protagonistas de una larga serie de cuentos novelas ambientada en esta ciudad, funcionan como un contrapunto humanista a los semidioses de la fantasía de la época. Los anti-Conan. Buscavidas de buenas intenciones, que pueden cometer los peores errores y que deben vivir con sus consecuencias.
Los rastros de Lankhmar viven en la Ankh-Morpork de Terry Pratchett, en la New Crobuzon de China Mieville, en la Londres paralela de Neverwhere de Neil Gaiman. Ciudades capaces de sostener la ambientación de una novela entera, donde los estratos sociales no tienen otra opción que convivir en las mismas calles, y donde las escalas de poder pueden cambiar en cualquier momento, con resultados inmediatos.
Además, la ciudad como locación única tiene un valor agregado: limita el tamaño del mundo a crear. Algo que para un novelista puede ser relativamente útil, pero para un diseñador de videojuegos es una verdadera panacea.
La década del ‘80 es el punto de partida de varias de las grandes sagas de juegos de rol de computadora y consola. Final Fantasy, Ultima y Wasteland (que por razones legales se convertiría en Fallout) tienen poco en común, más allá de esa estructura de “road movie” tolkieniana. El juego como viaje vende una especie de turismo virtual. Cada ambiente se tiene que sentir distinto, y esa no es una inversión que cualquier departamento de arte esté dispuesto a hacer.
Aunque antes habían existido juegos del género que tomaban lugar en un solo mapa (en general un calabozo con un mago maligno al final), The Bard’s Tale (1985) fue el primer RPG ambientado en una única ciudad. La ciudad de Skara Brae es un intento del diseñador Michael Cranford de dar un poco de personalidad a los “dungeon crawlers” al estilo de la serie Wizardry, y el equipo de artistas y músicos de Interplay logra inyectar un sentido del humor y sensación de aventura que el género necesitaba. El nivel de detalle de Skara Brae es sorprendente para la época, con ventanas que muestran el interior de los ambientes, distintos materiales en las paredes que sugieren siglos de historia, tiendas coloridas y personajes animados.
El mismo año salió Alternate Reality: The City, y la premisa de este RPG de culto del diseñador Philip Price es, al menos, original: el protagonista es secuestrado por extraterrestres, que lo llevan a un espacio virtual que simula ser una ciudad medieval de fantasía con el nombre de Xebec’s Demise (“La Muerte de Xebec”). El jugador tiene absoluta libertad para recorrer las calles de la ciudad, como si de un Grand Theft Auto se tratase. Como en cualquier RPG de la época, se puede explorar, combatir y comprar equipo para mejorar una serie de estadísticas del personaje principal, pero también se pueden aceptar trabajos en distintos establecimientos, engañar o seducir a los enemigos en vez de combatir, y hasta poner oro en plazo fijo en uno de los muchos bancos de la ciudad. Por supuesto, la ambición de Price está muy por encima de sus capacidades como diseñador y de las limitaciones técnicas de las computadoras Atari de 8 bit, por lo que Alternate Reality: The City es mucho más interesante de describir que de jugar.
En 1987 la empresa de Wargames SSI consiguió la codiciada licencia de D&D. La experiencia de sus diseñadores en conversiones de juegos intelectuales y complejos sedujo a TSR, dueños de los derechos, a pesar de que competía contra empresas mucho más grandes como EA y Origin. El equipo de SSI decidió jugar a lo seguro, replicar la estrategia de The Bard’s Tale y ambientar el primer juego de la serie en una única ciudad.
“La ciudad de Phlan, construida en ruinas sobre ruinas, es una ciudad en guerra”, dice el manual de Pool of Radiance (1988), y es admirable la forma en la que el juego de SSI hace tangible esa descripción. Phlan lleva 300 años de decadencia, envenenada por la propia arrogancia de su burguesía, y los fantasmas de la ciudad del ayer atentan contra los intentos de restaurarla. “El pasado siempre acompaña a los habitantes de Phlan, recordándoles lo que alguna vez fue y lo que podría volver a ser.”
Es una ambientación evocativa que, sumada a un sólido sistema de combate, resulta en un CRPG de primera línea que lamentablemente tuvo demasiadas entregas (¡doce! ¡en cuatro años!) y quedó a la sombra de adaptaciones posteriores como Baldur’s Gate o Eye of the Beholder.
El modelo de la Phlan de Pool of Radiance se replicó en varios juegos posteriores. El olvidado Legends of Valour (1992) fue uno de los primeros RPGs en usar mapeado de texturas al estilo Wolfenstein-3D, y su única ciudad de Mitteldorf es un verdadero laberinto que vale la pena explorar. La ciudad de Riva, del alemán Shadows Over Riva (1997) parece un modelo de la Khorinis de Gothic II (2002) y la Vizima del primer The Witcher (2008). Vagrant Story (2000), quizás la última obra maestra de Squaresoft para la primera PlayStation, usa la ciudad de ruinas de Leá Monde, plagada de zombies y sectarios, para contar una historia de supervivencia.
Cada uno de estos juegos es una chispa. Distintas formas de pensar la ciudad como un espacio narrativo y campo de juego. La ciudad como puerta de entrada, una estructura “real” con la que es más fácil identificarse que con los prados y castillos de la fantasía más genérica. La ciudad como un modelo que sugiere un mundo más amplio lejos de sus fronteras. La ciudad como un personaje más. La ciudad como maqueta de una sociedad, cruzada por la desigualdad y el equilibrio frágil de poder. La ciudad como testigo del paso del tiempo. La ciudad como un espacio al que siempre se vuelve, y en el que el jugador puede plantar bandera. Hacerlo suyo.
Después del éxito de la serie Grand Theft Auto y sus sucesores Assassin’s Creed y Mafia, el RPG ambientado en una única ciudad tendría una segunda vida.
Por alguna extraña coincidencia, en un lapso de seis meses que van de septiembre de 2010 a marzo de 2011 salieron tres RPGs de culto de este subgénero de un subgénero. Tres ciudades imposibles, tresjuegos malditos.
- Crossbell (Zero no Kiseki / Ao no Kiseki)
La duología de Crossbell nunca tendría que haber existido.
Falcom es uno de los estudios japoneses más excéntricos de RPGs, famosos por su saga Ys de juegos de rol y acción. Concentrado en el mercado local, sacaba varios juegos por año y, después de un par de fracasos en el mundo de las consolas, decidió concentrarse en el mercado de PC. Entre 2004 y 2007 revivieron su saga The Legend of Heroes con Trails in the Sky (Sora no Kiseki, se puede traducir como “Surcos en el Cielo”), una trilogía de atrapantes aventuras ambientadas en la ghibliesca tierra de Zemuria.
El estilo visual de la trilogía recuerda a los RPGs isométricos de Super NES y la primera era de PlayStation, pero la ambición de Falcom es la de contar una historia épica, al nivel de una gran novela de fantasía, con la intensidad emocional de un gran animé y la intriga política de la ficción histórica. El público japonés respondió a la propuesta de Falcom y Trails in the Sky se volvió un fenómeno de culto que, de paso, dejaba varias puertas abiertas a una secuela. En 2006, Falcom aprovechó la inesperada popularidad de PSP y convirtió el primer Trails in the Sky a este formato, y una saga casi secreta se convirtió en un suceso masivo.
La primera trilogía, ambientada en el país de Liberl, presenta como gran enemiga a la nación guerrera de Erebonia. Trails of The Sky The 3rd (2007) funciona como un tráiler de lo que se verá en la próxima saga, pero internamente Falcom sabía que el desarrollo de lo nuevo requería un motor gráfico a la altura e iba a tomar varios años. La solución era sacarse algo de la galera para no enfriar la saga ahora que por fin había enganchado al público. Había que sacar algo para PSP, fuese lo que fuese.
Zero no Kiseki (traducido informalmente como “Trails From Zero” o “Surcos desde Cero”), lanzado el 30 de septiembre de 2010 en Japón, es un juego cargado de compromisos. Mantiene la perspectiva isométrica, sin muchos cambios en lo visual ni en el diseño con respecto a la trilogía original de 2004-2007. La ambientación ya no es un país entero, lleno de ciudades, bosques y catacumbas para explorar, sino un único mapa llamado Crossbell, una especie de ciudad-estado en la frontera de Erebonia y Calvard, los dos grandes superpoderes de Zemuria que llevan siglos jugando una incómoda guerra fría hace siglos. Crossbell es un poco Suiza, un poco Hong Kong, un territorio en disputa constante, que goza de cierta autonomía pero que legalmente está controlado por los titanes del Este y el Oeste.
Pero Zero no Kiseki no es solamente un juego ambientado en una ciudad, sino que el destino de la ciudad está en el centro de la historia. Los protagonistas forman una especie de unidad especial de policía dedicada a mejorar la imagen de las fuerzas de seguridad ayudando a la gente común con sus problemas, desde matar a los monstruos en el sótano hasta bajar gatitos de los árboles. Es fácil para una historia establecer la importancia narrativa de un país o una ciudad, pero Zero busca algo mucho más complejo: lograr que el jugador se enamore de Crossbell, que descubra la identidad de una nación a través de su gente.
A diferencia de la saga anterior, Zero no Kiseki abre el mapa completo de juego a las pocas horas de empezar. Cada día consta de una serie de misiones que el jugador puede terminar en el orden que prefiera, pequeñas historias que tienen como protagonistas a los habitantes de Crossbell. Y con cada salto de tiempo, las conversaciones de los personajes cambian. Una disputa entre locales comerciales se vuelve violenta. Una chica se anima de a poco a confesar su amor. Desconocidos se vuelven amigos entrañables. Y cuando la personalidad de la ciudad está establecida, Zero presenta su verdadero conflicto: una amenaza a la independencia de Crossbell. Y por lo tanto, a esa identidad que estableció durante 30 horas de juego.
Zero no Kiseki (y su continuación Ao no Kiseki, que salió justo un año después) es un ejemplo perfecto de la riqueza del uso de un espacio único. Si un RPG tradicional es una línea que recorre un mapa, Zero y Ao son recorridos circulares que siempre vuelven al origen. Repetir las rutinas deja una marca en el espacio, y cada zona del mapa, cada local, cada personaje, cobra resonancias insospechadas. Una épica de lo cotidiano.
- Lazulis City (The Last Story)
Mistwalker estaba en problemas. El estudio fundado por Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy) luego de su salida de Squaresoft se había sostenido desde sus primeros años gracias a una inversión de Microsoft, que buscaba pelear el mercado japonés dominado por Nintendo y Sony. Pero la relación se rompió después de los costosos fracasos Blue Dragon (2006) y Lost Odyssey (2007) y Mistwalker terminó asociándose a la Nintendo de la era Satoru Iwata para The Last Story, un RPG exclusivo de Nintendo Wii en el que, por primera vez desde Final Fantasy V en 1992, Sakaguchi ocuparía la silla de director.
La naturaleza de Lazulis, la ciudad en el centro del juego, fue cuestión de debate entre Nintendo y Mistwalker. Originalmente iba a tratarse de un juego oscuro de ciencia ficción, pero Nintendo terminó ganando la pulseada y se convirtió en una fantasía con toques modernos, más luminosa que la idea original y con un elenco diseñado por Kimihiko Fujisaka a mitad de camino entre los personajes etéreos de Yoshitaka Amano y la melancólica boy band J-pop de Final Fantasy XV.
Lázulis termina siendo la ciudad más cercana del gaming a la Lankhmar de Leiber. Una fantasía Disney de un nivel demencial de detalle. La idea de Sakaguchi es que el jugador se familiarice con la locación, que luego de unas horas ya no necesite un mapa para guiarse y que pueda percibir los cambios sutiles que se dan a lo largo del juego. Al terminar el prólogo, Lázulis está abierta para que el jugador explore, y al principio resulta inabarcable y hostil. Los personajes reaccionan mal a la presencia del héroe recién llegado, pero en capítulos posteriores lo saludan con amabilidad, uno de los mil pequeños detalles que hacen que Lázulis se sienta viva.
Lázulis aprovecha la baja definición de Wii para contrastar animación prodigiosa en una resolución difusa, casi monocromática. Una ciudad que se siente como un flashback y que resulta ideal para explorar la obsesión de Sakaguchi con los personajes atados a su pasado. No es raro que “The Last Story” y “Final Fantasy” signifiquen básicamente lo mismo. Que el último juego que dirigió sea un espejo del primero.
- Kirkwall (Dragon Age II)
Dragon Age II y la historia de su accidentado desarrollo son un resumen perfecto del caos de la industria del videojuego corporativo de Estados Unidos. El primer juego, Dragon Age: Origins (2009) es una obra maestra del RPG que estuvo en desarrollo durante siete años. Su continuación se terminó a las apuradas en 14 meses, recibió pésimas críticas por su combate caótico y la reutilización de mapas y estuvo a punto de matar una serie que tenía el potencial de estar a la altura de Mass Effect, la “otra” propiedad intelectual de BioWare.
El plan original para la secuela del épico Origins era lo que en 2014 terminó siendo Inquisition, pero Electronic Arts exigió a BioWare un juego nuevo menos de dos años después del lanzamiento del original, y el concepto de Dragon Age II nació de la desesperación.
El protagonista ya no sería el Guarda Gris del primer juego sino “Hawke”, un noble desplazado de su tierra natal por la catástrofe de Origins que llega como refugiado a la ciudad amurallada de Kirkwall y que a lo largo de cinco años de historia termina convirtiéndose en campeón (o campeona) de la ciudad.
El plan del director narrativo David Gaider (que, a pesar de todo, considera Dragon Age II su favorito de la serie) era que la misma Kirkwall vaya cambiando de acuerdo a las acciones del jugador, algo que debió ser descartado casi de inmediato por la premura del desarrollo. Lo que queda de la Kirkwall imaginada es un esqueleto que aún sabiendo lo que se perdió resulta imponente, una estructura de líneas verticales en la que las paredes se sienten como las de una cárcel más que las de una fortaleza. Una ciudad como bomba de tiempo, repleta de tensiones raciales y sociales más inmediatas que la oscuridad ominosa del juego anterior.
Dragon Age II es una pesadilla que no da respiro. Un juego intencionalmente hostil y alienante. A veces por razones intencionales (como una narrativa en la que no parece haber decisiones “correctas”) y otras por problemas de diseño (los dungeons, el control impreciso, las batallas repetitivas). A diferencia de Lázulis o Crossbell, el jugador nunca siente que “conquistó” Kirkwall o que la ciudad sea un lugar propio. Kirkwall es un callejón oscuro que sólo se puede sobrevivir con ojos en la nuca, más cercana a las necrópolis de From Software que al escapismo del RPG clásico.
Quizás esa sea la razón por la que Dragon Age II haya sido rescatado por miembros de comunidades marginadas. Esta ciudad de la que uno depende, pero a la que no le importa si uno vive o muere parece ser una metáfora que corta profundo.
- El Territorio
Estas ciudades están en el limbo. La duología de Crossbell es la única parte de la saga The Legend of Heroes que no tiene una traducción oficial al inglés. Mistwalker abandonó el desarrollo de juegos para consola, lo que hace cada vez más difícil pensar en una conversión o remaster de The Last Story. Y aunque BioWare haya reeditado la saga Mass Effect, parece tener mucho menos amor para dar a Dragon Age, en especial a esta apresurada, torpe, hermosa segunda entrega.
Mientras tanto, el “single city RPG” está encontrando su momento. Los Grand Theft Auto demostraron que es una buena técnica para crear un espacio denso en contenido que sugiere un mundo más amplio, y el ritmo del RPG (que privilegia la narrativa) permite convertir estos areneros en organismos que respiran, reaccionan, cambian.
Los que más se benefician son los híbridos. La serie Yakuza fue explorando el barrio de Kamurocho (inspirado en Kabukicho, la zona roja de Shinjuku en Tokio) a lo largo de varios juegos y distintas épocas, pero la última entrega, Like a Dragon logra en una sola aventura una ciudad de Yokohama cargada de personalidad, ya que el RPG obliga al jugador a poner más atención al espacio. A involucrarse con el arenero.
Lo mismo pasa con la Night City de Cyberpunk 2077, un juego que flota entre el RPG, el FPS, y el simulador inmersivo estilo Deus Ex. Si la relación de los personajes de Yakuza Like a Dragon con Yokohama parece un romance, en Cyberpunk 2077 la ciudad es el villano, un organismo que nos percibe como un cuerpo extraño, nos desafía, nos rechaza.
Shadowrun.
Pero el mejor heredero de estos espacios es Disco Elysium, que usa todas estas estrategias de construcción de mundo para simular unas pocas cuadras de Martinaise, un barrio de la ciudad imaginaria de Revachol. El protagonista es un narcisista hundido en un agujero negro de su propia creación, que sólo puede salir de ese pozo aprendiendo a reconocer el entorno que lo rodea, a escuchar al otro, a salir del patrón conspiranoico, abrir los ojos y percibir el mundo por lo que es.
Ahí está la magia del RPG como ciudad. El mapa es la historia, el recorrido es el gameplay. Sin importar lo que termine pasando en el juego, la conquista del espacio es un objetivo en sí interesante.
DATA EXTRA: Cualquiera que esté interesado en la forma en la que los videojuegos representan la ciudad debería correr a comprar Virtual Cities, el atlas de Konstantinos Dimopoulos que explora 45 urbes de videojuegos distintas, asistido por bellísimas ilustraciones de Maria Kallikaki. La idea de cómo los juegos cambiaron la forma en la que visitamos una ciudad se puede percibir en This Gaming Life, el escueto, brillante, libro del periodista (y ahora diseñador) Jim Rossignol.
La historia de Pool of Radiance y la razón por la que el juego está ambientado en una única ciudad se puede encontrar en esta serie de artículos del “Digital Antiquarian” Jimmy Maher, y el sitio RPGAddict tiene recorridos imperdibles por ese juego, The Bard’s Tale, y Alternate Reality: The City. Hardcore Gaming 101 tiene artículos sobre Shadows Over Riva y Vagrant Story y Shmuplations recopiló varias entrevistas con el equipo de Vagrant Story.
http://shmuplations.com/vagrantstory/
http://www.hardcoregaming101.net/realms-of-arkania-iii-shadows-over-riva/
Jimmy: https://www.filfre.net/2016/03/opening-the-gold-box-part-4-pool-of-radiance/
http://crpgaddict.blogspot.com/2010/03/game-9-alternate-reality-series.html
http://crpgaddict.blogspot.com/2010/03/game-11-bards-tale.html
http://crpgaddict.blogspot.com/2011/05/game-57-pool-of-radiance-1988.html
Sobre Dragon Age II se ha escrito muchísimo (yo, por ejemplo, conté su accidentado desarrollo el año pasado). El diseñador Mike Laidlaw intentó una defensa del juego poco después de su lanzamiento, y a lo largo de los años se han publicado varios artículos destacando las formas en las que desafía las convenciones narrativas del género. En marzo de este año cumplió una década y sus desarrolladores sumaron varios datos valiosos. Imperdible este hilo de David Gaider en el que detalla lo que quisiera haber hecho con el juego.
https://culturageek.com.ar/juegos-condenados-dragon-age-2/
https://gamerant.com/dragon-age-2-anniversary/
https://twitter.com/davidgaider/status/1382037507416608768
La falta de remasters y conversiones a otras plataformas de The Last Story hizo que este excelente JRPG quede perdido en el tiempo. Por suerte Nintendo tradujo oficialmente la serie de entrevistas entre los desarrolladores del juego y el entonces CEO de la Gran N, Satoru Iwata, para su serie Iwata Asks.
No hay muchos textos escritos en inglés sobre Crossbell. El completísimo Wiki de la serie Trails/Kiseki tiene bastante información sobre la ciudad, el estado y su historia. Gamasutra entrevistó a Toshihiro Kondo, director de los juegos, cerca del lanzamiento de Ao no Kiseki. Los juegos no tienen traducción oficial al inglés, pero un grupo de fans con el nombre The GeoFront ha hecho un trabajo magistral con una localización a la altura de cualquier trabajo profesional. Y ya que estoy, acá va una introducción a la saga Trails que escribí el año pasado para Cultura Geek.
https://www.gamasutra.com/view/feature/6585/a_30_year_fantasy_the_story_of_.php?print=1
https://kiseki.fandom.com/wiki/Crossbell_City
Historia
172 notas en el archivoVer todas
Alter Ego: Hoy Ya No Soy YoSi hay una frase muy graciosa en el marketing moderno de videojuegos es “sistema de moralidad”. Lo que antes conocíamos como “el final bueno y el final malo” ahora pretende…
Aconcagua, el juego japonés ambientado en una falsa MendozaEl juego AAA #Hitman3 va a tener un nivel ambientado en #Mendoza.