
Catherine
Es imposible hablar de este juego sin dar un paso atrás y analizar su exitosa pero confusa campaña publicitaria. Si sólo viste los videos de Catherine o jugaste esa cortísima…
La mujer de tu muerte
Es imposible hablar de este juego sin dar un paso atrás y analizar su exitosa pero confusa campaña publicitaria. Si sólo viste los videos de Catherine o jugaste esa cortísima demo, probablemente tengas una serie de preconceptos. Partamos de lo que el juego NO es, antes de llegar a lo que es.
Para empezar, Catherine no es un juego erótico. Ni siquiera tiene escenas de sexo, ni se ve un mísero pezón. Catherine es una historia de terror psicológico en la que el sexo es un tema importantísimo, la obsesión de cada uno de los personajes. En cada una de las escenas, amor, deseo y sexo son temas de conversación… y sí que hay conversación en Catherine. La mitad del juego corresponde al género “novela visual”, un estilo muy popular en Japón en el que vemos largas escenas desde la perspectiva de nuestro personaje y tomamos ciertas decisiones que afectan el curso de la historia. En los ejemplos más tradicionales de este género, las decisiones son claras y las consecuencias casi inmediatas. No es así en Catherine, donde cada una de nuestras palabras, acciones o mensajes de texto a novias y amantes afectan una barra que va del rojo caos al azúl del orden. ¿Quién evalúa nuestras decisiones? ¿Por qué la evaluación es tan arbitraria? Uno de los grandes placeres del juego es descubrir la respuesta a esas dos preguntas.
El protagonista de Catherine es Vincent Brooks, un tipo que tiene mucho en común con el gamer moderno. 32 recién cumplidos, una novia (Katherine, con “K”) de hace mil años con la que ya no siente tener nada que ver, y la nube negra de la madurez (el trabajo, el casamiento, la paternidad) acercándose de forma inevitable. Vincent está bajoneado, sus amigos también. En especial cuando hombres de treintaypico mueren durante el sueño, quedando con la cara chupada como una pasa de uva. Vincent sospecha que será el próximo, en especial cuando aparece Catherine, una mujer tan joven como fatal, perfecta, irresistible. La fruta prohibida que Vincent de alguna forma se lleva a su departamento a pasar la noche… y ahí es cuando empiezan las pesadillas.
La mitad del tiempo de juego de Catherine transcurre en los bares, departamentos y oficinas (o más bien, baños de oficinas) que Vincent frecuenta con sus amigos y sus dos objetos de deseo. La otra mitad son las pesadillas, escaleras que Vincent debe subir sin parar, moviendo los bloques que las forman y pateando las cabezas de los que se le metan en el camino, mientras un pozo infernal se come de a poco los escalones que Vincent acaba de pisar. Es subir o morir. Al principio, estas pesadillas parecen minijuegos, distracciones que logran el efecto de tensión pero que resultan muy simples. Esta era la impresión, el gusto a poco, que dejaba la demo del juego.
Sin embargo, en los más de 30 niveles, la mecánica se hace cada vez más compleja, alejándose tanto del “juego de ingenio” como lo hacían clásicos del diseño moderno como Portal, Braid o Ico. Las pesadillas tienen el vértigo de púzles puros como Tetris y Bust-a-Move, mezclado con la acrobacia de un Prince of Persia cafeinado, la creatividad de Katamari Damacy, toques de estrategia que encantarán a los jugadores de Puzzle Quest, y una gota de azar que a veces nos premia por un movimiento ciego y salvaje, como pasaba con el gran Peggle de Popcap. Cada nivel, Catherine nos trae una variación: nuevos bloques, enemigos, poderes, y hasta pisos enteros que desafían las propias reglas impuestas por el juego.
El “jueguito de los bloques” es mucho más completo de lo que podíamos imaginar. Tanto que podemos (¡debemos!) entrenar en el mundo “despierto”, en una versión retro y 8 bit que podemos encontrar en el bar favorito de Vincent y tiene la crucial ventaja de no tener límite de tiempo.
Mientras cada noche ascendemos la torre, encontraremos a otros sobrevivientes, con los que podemos comerciar, intercambiar estrategias (las que vale la pena memorizar), o solamente charlar un rato, como en las trincheras de una guerra. En uno de los grandes toques surrealistas de Catherine, nuestros colegas subidores son ovejas, con detalles como sombreros o corbatas que nos ayudan a identificarlos cuando los reencontremos en el mundo real.
Vincent no es un hombre cualquiera, y cada noche que sobrevive de las 8 que dura el juego se va convirtiendo en un héroe entre las demás “ovejas”, lo que aviva su furia contra el torturador que lo obliga a vivir estas pesadillas mientras lo interroga desde un confesionario demoníaco entre nivel y nivel (en otro toque brillante, nuestras respuestas se envían a Internet y podemos saber de inmediato el porcentaje de jugadores que respondieron lo mismo que nosotros).
Catherine es un estilo de juego de día y otro distinto de noche. No es la primera vez que Atlus se juega por esta estructura, ya que es similar a la de Persona 3, con la diferencia de que el Vincent diurno no recuerda los combates de la noche. Y mejor, ya que Vincent tiene suficientes problemas cuando está despierto. La nueva Catherine lo vuelve loco, pero si Katherine se entera lo mata… y a la vez ¿qué quiere Vincent? ¿Realmente es para él esta madurez que siente que le imponen? Aún entre los demonios y las pesadillas, Atlus busca que nos identifiquemos con el corazón humanista de esta historia, que la sintamos como la nuestra propia. Y lo logra, en especial en un tercer acto que lanza todo lo establecido por la ventana y lleva la narrativa de Catherine al nivel de las mejores jamás contadas en un videojuego.

Si Catherine fuera la obra de un equipo independiente, su historia narrada con texto y fotos, y gráficos dignos de un Nintendo 64, sería uno de los juegos del año, pero aunque la jugabilidad y la historia sean nuestras prioridades a la hora de revisar el juego, es imposible pasar por alto la altísima calidad artística de este juego.
Para empezar, el “Persona Team” de Atlus se supera a si mismo en cada rubro. Los personajes diseñados por Shigenori Soejima son originales e icónicos: desde los rulos juguetones de la irresistible Catherine, pasando por los anteojos severos de Katherine hasta Vincent, dueño de la mejor expresión de angustia de todos los tiempos.
Un juego que tiene conversaciones de casi 30 minutos no puede consistir de primeros planos de los personajes hablando, si el trabajo de dirección 3D de Katsura Hashino es digno de cualquier película de terror. Uniéndolo todo está la música de Shoji Meguro, tan ecléctica como siempre , jugándose por una serie de reversiones de música clásica que destroza (en el buen sentido) a todos, desde Beethoven hasta Mussorgsky. El trabajo de localización al inglés es el mismo al que Atlus nos tiene acostumbrados, muy bien actuado y sin perder nada del sentido del humor.
El surrealismo del diseño de Catherine está más cerca del de Dalí y Buñuel que del de Tim Burton o Suda 51. Cada símbolo tiene un significado (quizás un par de ellos explicados de más), y los paralelos entre los dos mundos son solo uno de los infinitos regalos de Catherine. Mandados a hacer para las secuencias surreales están los muchachos de Studio 4C, que logran grandes momentos, en especial uno completamente inolvidable protagonizado por una invasión de hormigas de la que David Lynch estaría orgulloso.
Entre tantas grandes ideas, mi aspecto favorito del juego es el sistema de mensajes por celular. Las dos Catherine suelen escribirnos cuando estamos con amigos, justo cuando estamos tratando de esquivar las complicadas decisiones de vida (matrimonio/cuernos) que las dos nos proponen. El proceso de redacción de las respuestas es simple: escribimos una frase, la pensamos, y si nos gusta pasamos a la siguiente. Si no, la borramos y probamos con otra. Así, hasta que finalmente mandamos el mensaje, que seguramente nunca causará los resultados esperados.Cada vez que apretamos “send” cruzamos los dedos y esperamos que la bomba no estalle. ¡Cómo la vida misma!
La historia dura 15 horas (en el modo de dificultad más bajo), y vale la pena jugarla dos veces para disfrutar las consecuencias de las acciones de los Vincents libertino y mojigato. De yapa, Catherine incluye dos modos de juego extra al terminar la historia: uno que permite repetir los niveles de la torre con ciertas variantes y rankings mundiales, y otro que consiste de desafíos nuevos que podemos jugar con un amigo o contra él, haciendo lo imposible para terminar primero. La libertad de la mecánica de juego hace que podamos encontrar mil soluciones a cada problema (aún mi favorita, empujar todos los bloques de una pared al vacío a ver si cae algún bloque mágico que salve mi vida), haciendo el juego mucho más libre y emergente que obras similares como Braid y Portal, tan poéticos como este, pero mucho más líneales.
Hablando de Portal, vale la comparación. Todos queremos jugar Persona 5 (y Half-Life 3), y a veces no entendemos por qué los estudios que amamos dejan nuestra serie favorita en el freezer… pero los grandes creativos tienen que recargar las pilas dejándose llevar por una idea loca, algo en lo que confían ciegamente y puede ser el peor fracaso de todos… pero gracias a que Atlus y Valve son remalditos genios, terminamos con juegos como este: demasiado imaginativo, divertido y ambicioso como para llamarlo “juego de culto”. Catherine es un éxito para las expectativas modestas de Atlus, aunque no lo veremos en las listas de los más vendidos de 2011. Pero a no desesperar, que dentro de 10, 15, 20 años Catherine tendrá su lugar en la historia y su cotización exhorbitante en los listados de eBay.
Puede parecer que no sea lo tuyo, pero dale una oportunidad a Catherine. Te aseguro que nunca te vas a olvidar de la rubia de los ojos enormes.

RECUADRO: BELLA PERO CRUEL
Tres días después del lanzamiento de Catherine en Japón, Atlus tuvo que responder a las quejas de los gamers: el juego era demasiado difícil. No difícil, sino frustrante e injugable, tanto que hasta en el modo fácil era imposible llegar al final de la cuarta torre.
Atlus cedió y la versión final es sencilla, pero la recomendación Loaded es que la primera vez lo juegues en modo fácil… que es, en realidad, el modo básico de juego. El modo “normal” está tan acelerado que el más mínimo error significa que Vincent sea consumido por los infiernos. Y en el modo más alto faltan bloques esenciales, y las complejas escaleras solo pueden subirse conociendo las técnicas más complejas… que se aprenden terminando el juego al menos una vez. Estás advertido.
DESTACADO: Catherine es el juego más vendido de Atlus USA. Festejaron con esta torta.
DESTACADO: No tiene subtítulos en castellano, pero en septiembre saldrá una versión europea que sí los tendrá.
DESTACADO: Studio 4C hizo cortos para Animatrix, Halo Legends y la peli Tekkonkinkreet.
DESTACADO: Atlus preparó dos portadas distintas para la versión Xbox 360 y PS3.
☺ Gráficos, historia, musica, adicción
☹ Los controles pueden ser caprichosos
PUNTAJE LOADED 10 // CATHANOVA
Review
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