
Primera mitad: Prototype 2
En un par de semanas sale la versión de PC del que, lamentablemente, terminó siendo el último juego de Radical Entertainment. Fichinescu recuerda su experiencia con un juego lleno…
En un par de semanas sale la versión de PC del que, lamentablemente, terminó siendo el último juego de Radical Entertainment. Fichinescu recuerda su experiencia con un juego lleno de altibajos.
Llegué un poco tarde a Prototype 2, básicamente robándolo de la oficina después de tres días en los que el resto del equipo (con excepción de 666 que lo revisó para la revista) demostró absoluto desinterés con este fichín que, al menos en los trailers, parecía fascinante. ¿Mundo abierto? ¿Tres enormes zonas de una New York futurista? ¿Superpoderes? ¿Consumir gente y asumir su forma? Nada podía salir mal con Prototype 2.
Y por supuesto, muchas, muchas cosas salieron mal con Prototype 2.
Para empezar, yo no jugué el primer Prototype (lo que explica mi interés y el desinterés de los que SI lo habían jugado), así que no sabía nada de la historia. Grave error, porque la secuela ni se molesta en narrar de forma integral los eventos del primer juego, obligándome a ver un video que cuenta sin elegancia una historia que me olvidé tres minutos después de verla.
Los primeros 10 minutos de Prototype 2 deben ser los peores que sufrí en un juego “profesional” desde que estoy revisando fichines. El protagonista, James Heller, que quiere vengarse de Alex Mercer por razones seguramente muy importantes, es un tipo detestable, un rottweiller humano, rabioso, con la boca llena de espuma, un cuchillo y muchas ganas de matar a quien (creo entender) era el protatonista del juego anterior.
El tutorial del juego es una línea recta, un callejón que nos enseña algunos de los comandos básicos del juego (de ahora en adelante, un punto menos para fichines que te enseñan que el joystick se mueve para adelante para caminar – este no va a ser el primer juego de NADIE), para cinco minutos después meternos en una secuencia cinemática de mucho humor no intencional, y dejar a Heller en un laboratorio, en donde luego de un poco más de horriblemente animada ultraviolencia y otra conversación con el insoportable Mercer, por fin estamos libres en New York. Y más allá de la pobre calidad gráfica, la experiencia es fascinante.
Heller tiene todas las trampitas. Supervelocidad, superfuerza, agilidad, la posibilidad de saltar como Mario tanooki de terraza a terraza, en una ciudad habitada por cientos de víctimas indefensas a los que robamos energía, en los que nos transformamos, etc. La ciudad es enorme, y el motor es de lo más eficiente para permitirnos recorrerla con un vértigo digno de Spiderman y una contundencia digna de Hulk. Me pasé media hora solamente paseando, rompiendo, peleando, buscando secretos en la ciudad…
… antes de regresar a la narrativa del juego y sufrirla como nunca. La historia sólo empeora (y hay que prestarle atención para cumplir objetivos) pero las misiones suelen ser creativas, aunque torpes en su realización. A las dos horas de arañar helicópteros en el aire y de arrancar torretas a los tanques para eliminar hordas de enemigos, no podía entender la baja calificación que mi compañero 666 le había dado a este juego divertidísimo.
Pero mientras pasaban las horas, y se terminaba la primera de las tres zonas del juego, me di cuenta que la enorme satisfacción del juego tenía mucho que ver con el pésimo equilibrio de dificultad, que hace que las primeras misiones resulten medianamente complejas, pero que antes de terminar el primer tercio del juego nos dejan a un Heller ridículamente poderoso (en especial si hacemos las misiones paralelas e invertimos bien nuestros puntos de experiencia) con más armas de las que necesita y la capacidad de convertir en puré a cualquier enemigo y, si no, la de correr a toda velocidad, cambiar de identidad y perder de inmediato el nivel de búsqueda.
Cuando llegué al principio de la segunda zona, podía jugarlo con los ojos cerrados. Consideré subirle la dificultad, pero me interesaba un desafío en términos de juego, no que los enemigos sean más duros. En medio de este debate cambié el juego para revisar no me acuerdo qué. Prototype salió y nunca volvió a mi Xbox. El hechizo se había roto.
Lo mejor de Prototype 2 es su mundo abierto, como pasa en ya demasiados juegos mediocres. El periodista de videojuegos Jim Rossignol, uno de los más interesantes cronistas de este tema, sugirió una vez: ¿por qué no usamos de vuelta las ciudades que creamos para los juegos? ¿Por qué no sale mañana un juego de rol, por ejemplo, ambientado en los restos de la New York Zero de Prototype 2? ¿O un juego de carreras por sus calles? ¿O uno de lucha, tipo King of the Monsters, entre bestias gigantes a lo Godzilla? ¿O simplemente una serie de misiones más imaginativas?
Obviamente, en términos comerciales la utilidad de esta idea es nula, pero es una pena. Ni siquiera los brillantes hackers y modders se preocupan por devolver la vida a un cadáver anticomercial, guardando sus dones para tanques como GTA, Skyrim y Team Fortress.
Como los servidores desiertos de los MMO de poco éxito, como los ambiciosos clones de GTA o los Skyrims de poca monta, estos mundos polvorientos, desconocidos, producto de años de trabajo y detalle merecerían su propio museo, desatado de los problemáticos juegos que los limitan. Un museo donde podamos saltar como Heller por un rato, sin límites, sin dirección, disfrutando el matrimonio perfecto entre creatividad y tecnología.
Mientras algún poeta construye ese museo, Prototype 2 será una agradable sorpresa, perdida en una subasta de Steam o un cajón de rebajas, para jugar una tarde y olvidar para siempre.
Fichinescu