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Assassin's Creed® III Remastered
Assassin's Creed® III Remastered · steam

¿Qué pasó con Assassin’s Creed III?

Un post furioso en Reddit de un ex-desarrollador de Ubisoft Montreal habla de la caótica producción de uno de los juegos más importantes de los últimos años. Enterate de los…

Ignacio Esains
Malditos Nerds  ·  Noticia  |  22 de enero de 2014
571 palabras · 3 min

Un post furioso en Reddit de un ex-desarrollador de Ubisoft Montreal habla de la caótica producción de uno de los juegos más importantes de los últimos años. Enterate de los trapitos sucios.

Assassin’s Creed IV no solo fue uno de los mejores juegos de 2013, sino una verdadera sorpresa por parte de Ubisoft después de un producto mediocre (Assassin’s Creed: Revelations) y un juego espectacular que no tenía pies ni cabeza (Assassin’s Creed III). Este último, en particular, fue el que nos hizo pensar que la franquicia había visto sus mejores días con el genial Brotherhood, y que esa magia nunca iba a ser recuperada… pero la verdad fue mucho más compleja que eso, como reveló ayer un ex-empleado de Ubisoft que posteó en forma anónima una crónica de su trabajo en el juego en los foros de Reddit.

Bajo el nombre “preludesandnocturnes” (una referencia a la serie de cómics Sandman) este desarrollador anónimo dice que AC3 fue un desastre debido a las expectativas poco realistas de Ubisoft y la costumbre del equipo de desarrollo de sumar nuevas mecánicas de juego. El desarrollador agrega que 500-600 personas de 5 estudios trabajaron en el juego, algo que para él resultó en un caos, y que preferiría trabajar con equipos de 80-100 personas como Naughty Dog y Sony Santa Monica. “La coordinación de recursos entre estos equipos separados por miles de millas y distintos husos horarios fue un mal chiste, y al mismo tiempo nos quitaban recursos para el desarrollo de Far Cry 3 y Watch_Dogs”.

Las misiones de Desmond fueron desarrolladas por un equipo formado por los empleados más nuevos, la “brigada B” de Ubisoft Montreal que no se comunicaba con el equipo de desarrollo encargado de las secciones de Connor. Preludesandnocturnes continúa diciendo que “la diseminación de información entre los empleados individuales era pésima, y un alto porcentaje del equipo no tenía idea de qué se trataban las misiones de la mansión, caravanas, y reclutamiento de asesinos. Había cosas como la recolección de grullas origami que se destrababan al final del juego que la mayoría de mi equipo ni sabía que existían, porque todo estaba documentado en un confuso wiki interno de miles de páginas.”

“La economía de la mansión, el crafting de armas, la cacería, los juegos de mesa y las secuencias de historia del final del juego fueron ignoradas hasta casi el final, y cuando por fin llegamos a eso ya no había tiempo de pulirlas o hacerlas cohesivas, por eso llegar al 100% es una tortura”. Al final de su post, preludesandnocturnes agrega un par de cosas que explican mucho de la experiencia final, en especial lo abrupto de las últimas dos o tres secuencias. “Una larga escena de acción antes de la última pelea con Haytham Kenway fue cortada por completo dos semanas antes de terminar el desarrollo, y muchas secuencias se terminaron tarde y por lo tanto no fueron testeadas correctamente”.

Por si había alguna duda de que este desarrollador anónimo efectivamente trabajaba en Ubisoft, varios miembros del equipo entraron a responderle, entre ellos el jefe de guionistas Darby McDevitt que asegura que varios hechos no son correctos y asegura que el que escribe y se pinta como un “soldado raso” en realidad trabajaba a 15 metros de los guionistas del juego. Luego de ser “descubierto” preludesandnocturnes corrigió su post ablandando ciertas cosas, diciendo que tomen sus palabras con sano escepticismo. Pero lo dicho, dicho está.

Publicada en Malditos Nerds
Recortada del documento semanal completo: el pipeline la había partido o pegado con otras notas.

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