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Sid Meier's Civilization V: Gods & Kings
Sid Meier's Civilization V: Gods & Kings · igdb

Civilization V: Gods & Kings — los hombres detrás del trono

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My God!

Hace dos años revisamos la edición original de Civilization V, otorgándole un nueve y marcando sus claros avances (las ciudades-estado, el sistema hexagonal de juego, la…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Review  |  28 de agosto de 2012

CIVILIZATION V: GODS & KINGS

Los hombres detrás del trono

Hace dos años revisamos la edición original de Civilization V, otorgándole un nueve y marcando sus claros avances (las ciudades-estado, el sistema hexagonal de juego, la acumulación de unidades), pero aclarando que Firaxis no había alcanzado de nuevo el altísimo nivel del cuarto de la serie. Dos años (y cientos de parches) después, la primera gran expansión de Civilization V llega sin solucionar los problemas que plagaban al original y demostrando que, como suele pasar en este género, a veces más es menos.

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Civilization, para los pocos gamers que no conozcan los más de veinte años de historia de la saga, toma elementos de juegos de tablero y de los juegos de construcción y expansión de la década de los ochenta (MULE, Sim City, y Railroad Tyccoon del propio Sid Meier) para ofrecer una ambiciosa y detallada simulación histórica que narra, básicamente, el nacimiento y muerte de una civilización. Se puede ganar a través de la conquista, pero hay otros caminos, como la tecnología, la paz mundial o la exploración espacial. La expansión Gods & Kings suma varias características que la serie solía incluir y fueron retiradas de Civ V para re-enfocar en el combate. La religión es la gran atracción, y se nota el esfuerzo de Firaxis en su implementación (en especial de los misioneros) y en la parte visual, pero después de varias partidas, queda claro que lo único que hacen estas opciones es aplicar modificadores que evaluamos y elegimos con frialdad matemática. Es intuitivo, es claro, pero es importante mantener la ilusión de lo impredecible, ya que sin ella el juego se convierte en una planilla de cálculos bellamente animada.

El espionaje tiene lo suyo, abriendo nuevas posibilidades como la de influenciar las elecciones ajenas y robar tecnología. Funciona en un nivel independiente a la interfaz del juego (no vemos las unidades de espías, sino que leemos sus reportes y asignamos sus misiones), y se complementan muy bien con otros aspectos mejorados – notoriamente, las ciudades-estado, que ahora proponen misiones más variadas, y las nuevas civilizaciones que incluyen a Irlanda, Suecia y Holanda. Los varios “escenarios”, campañas cortas con ambientaciones tan originales como el final de Roma o un mundo cyberpunk, son ideales para fanáticos.

Hay nuevas unidades, edificios, y maravillas del mundo, pero estas adiciones hacen que sea difícil abarcar el enorme catálogo ya disponible, y nadie quiere jugar debiendo acceder constantemente a la (excelente) enciclopedia interna del juego.

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Sin embargo, volvemos a notar el talón de Aquiles del original (y, honestamente, de toda la serie): Civilization es un juego tan complejo y tan intuitivo a la vez, que la inteligencia artificial siempre resulta pobre. Siempre es militarista, caprichosa, y a la vez descuidada en la defensa de sus propias ciudades. Las civilizaciones oponentes carecen de otra motivación que meternos un palo en la rueda, y hasta que Firaxis no enfrente este problema de fondo, el querido “Civ” se hará cada vez menos esencial.

Nuevos sistemas y civilizaciones bien equilibradas.

Todavía faltan avances en inteligencia artificial.

Publicada en Revista Loaded

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