
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
El hombre que vendió el mundo
Durante el mes de marzo, cerca del lanzamiento de Ground Zeroes, un meme que mostraba cómo cada personaje principal y secundario de la saga Metal Gear Solid podía estar basado en el ícono del rock David Bowie recorrió Internet, retwitteado y reposteado como una broma, o una curiosidad - ¿pero si fuera más que eso?
Las citas a Bowie en la serie de Hideo Kojima son constantes, desde la camiseta que el diseñador usó en la presentación de The Phantom Pain de Microsoft en la última E3 hasta las referencias de juegos pasados (Major Zero refiriéndose a sí mismo como el “Major Tom” de la canción Space Oddity) y futuros (la unidad “Diamond Dogs” de MGSV, bautizada en honor a un disco de Bowie de 1974). Pero la influencia del camaleónico artista que reinventó una y otra vez su carrera trasciende las meras notas al pie - Bowie está en el ADN de Kojima, en su inconformismo con su propia obra, su ambición desmedida, y el amor por lo teatral y dramático que lo hizo inventar un estudio ficticio para presentar en sociedad su último videojuego.
Si Metal Gear Solid fue una explosión creativa similar al “Ziggy Stardust” de Bowie, y el conjunto de juegos ambientados en la guerra fría (Snake Eater, Portable Ops, Peace Walker) un equivalente a la críticamente aclamada “trilogía de Berlin” del músico, Ground Zeroes es “Station to Station”: un experimento complejo, confuso, problemático y lleno de capas y matices a disecar. Y quizás como “Station to Station”, la importancia de esta fallida obra maestra recién se pueda percibir años después de su lanzamiento.
La narrativa de Ground Zeroes consiste de una única misión, ambientada en una cárcel cubana claramente basada en la prisión de Guantánamo. Allí están encerrados Paz y Chico, dos de los personajes más importantes de Peace Walker, y Snake debe rescatarlos mientras la base de su compañía de mercenarios, Militaires Sans Frontières, está siendo inspeccionada por una delegación de la ONU en busca de armas nucleares. El juego está ambientado en 1974, pero el contexto político apunta el dedo a los últimos diez años de relaciones exteriores norteamericanas (las inspecciones a Saddam Hussein en busca de inexistentes armas de destrucción masiva que propiciaron la invasión a Irak de 2003, el maltrato de prisioneros denunciado durante toda la década pasada en la prisión cubana que el actual presidente Barack Obama prometió cerrar hace años).
El nombre de la prisión es “Campamento Omega”, una edificación imponente, poblada de soldados y máquinas de guerra que se puede infiltrar de incontables formas distintas. Como nunca antes en la serie, la libertad otorgada al jugador es casi absoluta. Un torpe tutorial en los primeros 10 minutos nos comunica decenas de comandos, invitándonos a experimentar por nuestra cuenta un sistema de control que resulta intuitivo y dinámico - no estamos obligados a ser ninjas o Rambos, sino que podemos ajustar nuestras reacciones de acuerdo a lo que esté ocurriendo.

Sistemas clásicos de la serie (los conos de visión en el radar, disparos en primera persona) desaparecen, lo mismo que muchas de las innovaciones de los últimos juegos de la serie (el camuflaje, la influencia del terreno), mientras que las mecánicas básicas han sido repensadas desde cero, siempre para mejor: el combate cuerpo a cuerpo, el sistema de disparo, y en especial la forma en la que el juego nos comunica de forma orgánica nuestra exposición a la luz y el ruido que estamos haciendo. Nada de esto serviría de mucho si la inteligencia artificial de los guardias fuera tan primitiva como siempre, y es en este aspecto donde la libertad que Ground Zeroes nos otorga permite verdadera jugabilidad emergente. Si estabas acostumbrado a jugar Metal Gear Solid con los ojos fijos en el minimapa, esta entrega será un verdadero desafío.
Las patrullas de los guardias no son tan predecibles como antes, y al no conocer sus conos de visión estamos obligados a prestar mucha atención a sus acciones para evitar la detección. Un paso en falso inicia la primera fase de alerta de los guardias, que transicionan de forma creíble y natural desde una simple curiosidad que los hace abandonar su puesto hasta la certeza de que hay un intruso, que los hace pedir refuerzos que van desde un par de compañeros a un tanque de combate. Los guardias se cubren entre ellos, se esconden y alternan los puntos de dónde salen al disparar, y son capaces de reportar a la central cuando encuentran un misterioso cadáver o la ausencia de un soldado de su guardia.
Un par de nuevas mecánicas simplifican el complejo sigilo de Ground Zeroes. Un par de binoculares permiten a Snake marcar enemigos a la distancia y poder seguir sus movimientos como una silueta resaltada, similar a la vista de águila de la serie Assassin’s Creed (juego que tomó tantas ideas de Metal Gear que bien puede aportar una). La más controversial de las nuevas mecánicas es el “modo reflejo”. Si un soldado nos atrapa con las manos en la masa entramos automáticamente en este modo, en el que tenemos algunos segundos en “bullet time” (digamos “a lo Matrix”) para eliminarlo sin alertar al resto, de un oportuno golpe de puño o un balazo en la frente. La mayoría de las innovaciones de Ground Zeroes buscan elevar el realismo, y aunque ésta está va en la dirección opuesta, es imposible negar que el momento en que nos damos cuenta que estamos en “modo reflejo” sube la adrenalina hasta los cielos.
Las interminables conversaciones de radio ya no toman lugar en la clásica pantalla del Codec sino que se sostienen sobre la misma acción, de una forma más moderna, similar a otros juegos donde tenemos “la cucaracha en la oreja” como BioShock o Halo. Con esta entrega Kojima también busca bajar la ridícula cantidad de secuencias cinemática que tanto entorpecián a juegos como MGS IV: Guns of the Patriots. Una breve película (precedida de varias pantallas de texto que cuentan toda la historia de Peace Walker) da inicio a la historia, que cierra con una extensa cinemática de un nivel de intensidad dramática absolutamente delirante, marcada por quizás la escena más gráficamente violenta que haya visto en un juego de la serie (o en cualquier título comercial).
Ground Zeroes es un breve prólogo al “verdadero” MGSV, The Phantom Pain, pero su estilo narrativo marca un cambio drástico con respecto a los delirios de ciencia ficción de los primeros MGS y las meditaciones sobre la decadencia de hombres e imperios de los más recientes. La visión del mundo de Kojima siempre ha sido cínica pero a la vez esperanzada - no así en Ground Zeroes, donde el horror de esa secuencia final se exacerba al completar la misión al 100%. Uno de los objetos coleccionables de Ground Zeroes consiste en la colección de cassettes que Chico graba en su Walkman, crónicas desgarradoras de la tortura recibida por el muchacho y por Paz, que cruzan la barrera de lo que estamos acostumbrados a ver en un videojuego en términos de violencia sexual. Una revelación en particular ha causado comprensible rechazo en varios gamers, pero hay que esperar a The Phantom Pain para ver si esta oscuridad está justificada o es pura provocación por parte de Kojima.

El camino hacia un Metal Gear más oscuro está perfectamente pavimentado por la decisión de cambiar al actor de voz. David Hayter era perfecto para el estilo melodramático y discursivo de los anteriores juegos, pero Kiefer Sutherland ofrece la interpretación perfecta de Big Boss/Naked Snake como un idealista, indignado por el sufrimiento ajeno y lleno de desprecio por las élites que dirigen el destino del mundo.
Después del poco auspicioso debut con Pro Evolution Soccer 2014, Ground Zeroes demuestra con creces la validez del entusiasmo de Konami por el motor gráfico FOX. Sorprende en sus versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 el detalle de las texturas y la enorme distancia de dibujo, aunque el impacto se siente en la fluidez de la animación. En las versiones de Xbox One y PS4, en cambio, Ground Zeroes es uno de los primeros “verdaderos” juegos de nueva generación, ofreciendo con la misma calidad vistas inolvidables del Campamento Omega y las expresiones faciales casi humanas de Snake y sus compañeros. Si Ground Zeroes rompe con la tradición de contar en vez de mostrar, es porque FOX permite decir mucho más con una lágrima, una exhalación, un gesto.
Narrativa, estética y mecánicas conspiran para hacer de Ground Zeroes una expresión viva, palpitante, de lo que puede ser el gaming en esta generación. Pero es imposible dejar de lado el factor tiempo - La misión principal de Ground Zeroes no tomará mucho más de una hora a un gamer experimentado, y su condición de prólogo de una historia mayor hace que el final resulte dramáticamente insatisfactorio. Ground Zeroes no es una demo, pero tampoco es un juego completo, cumpliendo la misma función de tutorial e introducción que la “misión virtuosa” de Metal Gear Solid 3 o la infiltración al barco de Metal Gear Solid 2.
En un mercado con productos descargables calidad “triple A” a sólo 15 dólares como Far Cry 3: Blood Dragon o Assassin’s Creed IV: Freedom Cry, parece un disparate vender un prólogo a 20 dólares (o 30 en consolas de nueva generación, y ni hablar de lo que se cobra en Argentina por el juego en formato físico). Es verdad que la misión principal es bastante rejugable, y que al terminarla se destraban varias aventuras opcionales de lo más satisfactorias, pero en términos de contenido Ground Zeroes es una experiencia intrínsecamente incompleta, y cualquiera que esté interesado en adquirirlo al precio actual debe ser consciente de su carencia de contenido.
La fama de la saga Metal Gear está atada a aspectos superficiales de la saga: cinemáticas interminables, historias laberínticas, y personajes glamorosos y exagerados. Ground Zeroes baja un cambio y descarta todo esto en busca de una jugabilidad moderna que respeta sus raíces, y un compromiso admirable con una forma de ver el mundo, la guerra, y los soldados que la pelean. Es una pena que el juego más importante de 2014, el que todos deberían jugar, esté limitado por pésimas decisiones comerciales.
Los mejores controles de un juego de sigilo. Historia intensa. Mucho contenido extra
Corta duración para su precio. Violencia sexual exagerada para la serie
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