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Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Lightning Returns: Final Fantasy XIII · igdb

Lightning Returns - Final Fantasy XIII: La Luz al Final del Túnel

8

La Luz al Final del Túnel

Ignacio Esains
Malditos Nerds  ·  Review  |  5 de marzo de 2014
Xbox 360PS3Ver tráiler

Flequillo rosado inmutable. Coraza y escudo de alta costura. Expresión severa, pero calma. Cuerpo de modelo y actitud de soldado. A pesar de la calidad de la irregular saga Fabula Nova Crystallis, Lightning es una de las pocas figuras icónicas en surgir de esta generación, y (si vamos a juzgar por el entusiasmo de los cosplayers) el personaje de Final Fantasy más reconocible desde Cloud, del séptimo de la serie. Me gustaría decir que Lightning Returns es, por fín, el juego que se merece su protagonista, pero limitaciones técnicas y de presupuesto mantienen a esta innovadora, bellísima secuela en el terreno de valiosa rareza, en vez del suceso que podría haber sido.

Es imposible recapitular las 100 horas de juego que preceden esta tercera parte de la trilogía de Final Fantasy XIII, y realmente es casi innecesario. La decisión de separar cada entrega con baches de unos 500 años hace que lo único que persista en el tiempo sean las características de los personajes y la base de sus interrelaciones. Terminé los dos juegos anteriores hace años, y la mitad de las conversaciones no tenía sentido, pero algo tiene el lenguaje impenetrable, plagado de referencias a dioses antiguos y conceptos mitológicos, que lleva adelante la historia a puro estilo. El trabajo de Ali Hillis en el rol de Lightning es de una entrega absoluta, y es gracias a ella que un personaje que podría ser monótono cobra inusitada intensidad.

La estructura de Lightning Returns evita varios cliché del género, y en vez del predecible viaje iniciático que tantas veces jugamos, en esta ocasión el equipo de Square se inspira en los juegos de mundo abierto como Grand Theft Auto y Assassin’s Creed, logrando un desarrollo original sin parecer en ningún momento una copia de estos nuevos clásicos. El mundo de Nova Chrysalia no es tan extenso como Liberty City o la ciudad de Venecia, pero ofrece una libertad que no se suele ver en el RPG japonés (con la excepción del mundo de Final Fantasy XII). Sus cuatro zonas explorables demuestran la clásica variedad de la saga: la parisina ciudad de Luxerion; Yusnaan, cuyas escaleras y túneles simulan los canales de Venecia; las inmensas planicies de las Marcas Salvajes diseñadas para ser recorridas a lomo de Chocobo; y las Dunas de la Purgación, extenso desierto que oculta un templo laberíntico.

A diferencia de los juegos anteriores, Lightning tiene un objetivo claro en esta última entrega de la saga. En solamente 13 días, el mundo se acabará, consumido por una nube negra de Caos. El Dios Bhunivelze quiere construir un nuevo hogar para sus fieles, pero para eso necesita alguien que salve sus almas, una por una - un ángel guardián llamado “el Redentor”. Lightning, que ha pasado los últimos 500 años en un melancólico letargo penando la muerte de su hermana Serah, hace un pacto con el dios Bhunivelze: ella será el Redentor, a cambio de reencontrarse con Serah en ese mundo nuevo.

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Luego de un breve tutorial y una confusa reintroducción a la historia podemos recorrer el mundo entero, utilizando como base una nave llamada el “Arca”, que no es otra cosa que los restos del continente flotante del Nido de los juegos anteriores. Allí nos espera Hope, convertido una vez más en un niño, quien explicará nuestros objetivos, nos recordará quién es quién, y de paso oficiará de mercader de pociones. Hope es nuestro contacto directo con Bhunivelze, y en el Arca el tiempo no transcurre, pero cada vez que bajamos al mundo de Nova Chrysallia, los minutos transcurren a velocidad abrumadora. Cada hora de juego dura tres minutos reales. A las 24 horas el día termina y Lightning debe retornar al arca. Cuando se acaben los días, se acabará el mundo. El límite de tiempo suma tensión a cada una de nuestras acciones, porque (como dice Hope al iniciar la aventura) no podemos salvar a todas las almas, lo que nos obligará a tomar difíciles decisiones.

Además del mundo abierto, Square Enix toma la estructura de misiones de un GTA, separando claramente las principales y las secundarias. Hay cuatro líneas narrativas que hay que terminar para llegar a un buen final en el juego, pero podemos comenzar por la que nos guste más, completando más de 150 misiones secundarias en el interín. De a poco empezamos a descubrir ciertos trucos que nos permiten extender el tiempo y explorar de forma más eficiente el mundo, y la limitación de los “13 días hasta el fin del mundo” se complica con misiones que nos obligan a esperar a un cierto momento del día (o al día siguiente) para cumplir nuestro objetivo.

Lightning Returns utiliza un marco épico para contar una serie de historias pequeñas, fragmentadas, personales. Las misiones principales retoman a los personajes protagónicos de la saga como secundarios, antagonistas con agendas personales. Las confrontaciones son emotivas - al fin y al cabo estos personajes comparten mil años de historia - y el pragmático fatalismo de Lightning se exacerba con las condiciones dadas por el argumento, logrando momentos de alto nivel dramático. Sin embargo, son las misiones secundarias las que demuestran un talento para el drama humanista de bajo perfil que recuerda a la saga Dragon Quest o a los sutiles Final Fantasy de Super Nintendo, aprovechando este extraño estasis temporal que hace que la gente no envejezca hace 500 años. El hombre que pasa sus días leyendo sus propios diarios personales, el granjero que finge su propia muerte para que su hija deje de ser una adolescente eterna, el tendero que elige ayudar de forma indirecta a su propia competencia - todos ellos despiertan en Lightning una verdadera admiración, cada uno representa una lectura personal y poética de lo que ennoblece al alma.

Alejado de la épica medieval y de la ciencia ficción, el mundo de Lightning Returns se sumerge en la fantasía pura, logrando que cada uno de sus entornos, personajes, y líneas narrativas cumpla su rol y a la vez represente algo más grande. La dirección artística de las ciudades es admirable, desde la forma en que se grafica la división social de Luxerion hasta la fiesta infinita de Yusnaan, una ciudad dedicada a celebrar a cada minuto el fin del mundo. Lamentablemente el nivel técnico del juego deja mucho que desear - las texturas de baja resolución arruinan más de una foto perfecta, la fluidez del juego baja a pocos cuadros por segundo en escenas de combate, y a pesar de la enorme calidad de los modelos de los personajes, ciertos objetos 3D dan la impresión de ser cajas de zapatos con texturas pintadas.

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Sin embargo, la ilusión de un mundo que vive y respira está finamente capturada. Lightning desciende del arca cada día a las seis de la mañana, y las calles están desiertas, pero mientras se acerca el mediodía las tiendas abren y se llenan de gente que irá desapareciendo por la tarde, noche, y madrugada. El desplazamiento de Lightning se aleja del modelo rígido del RPG japonés donde los límites están claramente definidos, permitiéndonos correr, saltar, subir escaleras y elegir distintos caminos para llegar del punto A al punto B.

A diferencia de los demás juegos de la saga, Lightning Returns es una aventura solista de su protagonista, y por lo tanto será el único personaje que controlemos en el combate. Aunque esto no quita variedad, ya que con un botón podemos cambiar de inmediato entre tres “arquetipos, configuraciones de armadura, escudo, armas, accesorios y ataques, cada una con su propia barra de acción, que nos permiten personalizar a Lightning a nuestro gusto (incluyendo también una enorme variedad de accesorios estéticos). Podemos tener un arquetipo de ataque físico, otro de defensa y hechizos de protección, y uno de magia ofensiva. O quizás uno que combine hechizos de daño extendido tipo veneno con otro que aumente nuestros puntos de vida y soporte los ataques mientras los otros dos arquetipos cargan sus barras de acción.

El sistema es efectivo, aunque recomendaría que los que no quieren pasar horas regulándolo jueguen en modo “fácil” - que sería el “normal” en este inusualmente difícil RPG. La variedad de enemigos podría ser mayor, y quizás la falta de presupuesto se note en el puñado de “jefes” que nos encontramos en nuestras aventuras. El combate es fascinante, pero no está bien equilibrado. Los enemigos de bajo nivel son demasiado fáciles, los de nivel alto obligan a combatir de forma conservadora que consumirá varios minutos por pelea, y la libertad de elegir misiones principales hace que podamos quedarnos trabados, por ejemplo, contra el jefe de la misión 3, que sería facilísimo con el arma que recibimos al ganar la misión 4.

En el emocionante y poético final de su trilogía, Lightning se rebela contra los caprichos de los dioses, pero es derrotada por los vaivenes de la industria y la indiferencia de la misma empresa que le dio vida. Los problemas técnicos, las fallas de equilibrio, y la impenetrable historia hacen que las primeras dos o tres horas de Lightning Returns sean casi un desafío para llegar a las otras treinta - una barrera que garantiza que este inteligente, original, y poco publicitado triunfo pase a ser un objeto de culto, percibido como un fracaso del que pocos diseñadores buscarán aprender.

Lo mejor

Detallado mundo abierto. Original sistema de combate. Historia emocionante. Gran protagonista

Lo peor

Problemas técnicos, en especial en lo gráfico. Mal equilibrado. Narrado de forma confusa

Publicada en Malditos Nerds

Review

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