
Gone Home — el largo camino a casa
El problemático pero inspirado indie Gone Home parece diseñado para evocar imágenes de la infancia, así que voy a pedir al lector que me perdone esa pequeña indulgencia. En los…
GONE HOME
El Largo Camino a Casa

El problemático pero inspirado indie Gone Home parece diseñado para evocar imágenes de la infancia, así que voy a pedir al lector que me perdone esa pequeña indulgencia. En los meses previos a la separación de mis padres, solía despertarme durante la noche y escuchar sus discusiones desde detrás de la puerta de su habitación. Escuchaba cinco minutos hasta que no podía más y volvía a mi cuarto, solo para volver la noche siguiente a escuchar tras la puerta. Quería saber y a la vez no quería saber, porque era una historia privada en la que yo necesitaba intervenir pero no podía, o no debía.
Esa mezcla de curiosidad y pudor a la hora de meternos en la vida ajena está en el centro de Gone Home. La narrativa nos pone en el lugar de Kaitlin, una estudiante que regresa de un año sabático en Europa para encontrar vacía la enorme casa familiar a la que se han mudado en su ausencia sus padres y Sam, su hermana menor. Es de madrugada, afuera hay una tormenta, y en la puerta hay una carta de Sam en la que la adolescente ruega a Kaitlin que no la busque, que no pregunte por ella, que acepte su partida.
El misterio es fascinante, y la mecánica que Gone Home utiliza para desenredarlo es irresistible. Superficialmente, es una aventura gráfica en primera persona al estilo de las ya arcaicas Myst o The 7th Guest, pero pronto nos damos cuenta de que no hay puzles para resolver, tampoco hay dificultad real, y nuestro único objetivo es descubrir qué pasó con Sam, recorriendo una a una las habitaciones de la casa, leyendo cada nota, carta, o documento que encontremos a nuestro paso y desenterrando a lo largo de nuestra investigación los más banales y los más oscuros secretos de familia. La desaparición de Sam está en el centro de Gone Home pero cincuenta años de historia laten en las paredes de esa casa y nos tomará varias horas conocer todos sus matices. La única que sigue siendo un misterio al final del juego es la misma Kaitlin, quizás en busca de mantener la identificación y no separar al jugador de su “avatar”.

A pesar de una propuesta en las antípodas estéticas, la experiencia de juego de Gone Home no se aleja mucho de las secuencias de exploración en Skyrim, o Deus Ex, pero lo compacto de su ambientación (y su meticulosa recreación de 1995) permite prestar más atención a la casa que nos rodea, un ambiente tan detallado y ominoso como el que vivimos en el inicio del reciente The Last of Us. Sin embargo, esa misma atención al detalle nos hace esperar una interacción más orgánica por parte de Gone Home. El orden en que encontramos cada gota de información está predeterminado por una arbitraria combinación de puertas cerradas y pasajes secretos, y la ilusión de libertad de los primeros minutos se pierde al sentir que estamos, una vez más, en una visita guiada por el universo de un videojuego, llevados por la nariz del punto A al punto B.
La historia es excelente, los personajes inolvidables, la ambientación sorprende y la calidad de sus rubros técnicos resulta intachable, pero Gone Home apunta mucho más alto que eso, y por simple respeto a la propuesta tenemos que evaluarlo en sus propios términos: es un juego independiente hecho con elementos del triple A, algunos de ellos ya desgastados por su uso excesivo, y esos resabios no lo favorecen para nada. La protagonista muda, los jornales leídos en voz alta, la trillada interfaz de mapa e inventario y la interacción casi fantasmal de Kaitlin con su entorno hacen que el hechizo de Gone Home se pierda poco a poco, a pesar de que su bellísima historia sea difícil de olvidar.
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