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Clases Dinámicas · aportada por el autor

Top 10: las mejores ideas fichineras de 2014

2014 no fue un año de grandes innovaciones, y por eso es que hay que destacar y celebrar los conceptos de jugabilidad que rompieron el molde durante el año.

Ignacio Esains
Malditos Nerds  ·  Ranking  |  4 de enero de 2015
10 puestos

2014 no fue un año de grandes innovaciones, y por eso es que hay que destacar y celebrar los conceptos de jugabilidad que rompieron el molde durante el año.

Llamalas como quieras: sistemas de juego, mecánicas de interacción, “gueimplei concepts” - estamos hablando de lo mismo. Ideas originales que no sólo impactan al juego en cuestión, sino que abren estimulantes nuevas direcciones en el desarrollo fichinero.

En un 2014 plagado de secuelas y limitado por una nueva generación que todavía no se sabe aprovechar del todo, estas son las 10 ideas que mejor representaron los caminos posibles de esta etapa del gaming. Algunas son específicas de un juego, otras son facetas que se repiten en dos o tres títulos, todas podrían ser la piedra de Rosetta y bola de cristal que nos permitan entender el gaming de hoy y predecir el del futuro.

10 El Nemesis System (Shadow of Mordor)

Middle-earth: Shadow of Mordor · igdb

El género de “mundo abierto” (o “clón de GTA” para los amigos) estaba en verdadero riesgo de estancarse, y por suerte es el que más innovaciones ha presentado en este conservador 2014. Ninguna de las ideas de este año supera al Nemesis System, que genera a través de un puñado de cualidades básicas un elenco completo de cientos de enemigos que son específicos para cada jugador de Shadow of Mordor. Cada capitán de este ejército orco tiene su personalidad, su aspecto, sus miedos y habilidades, y la brillante implementación de Monolith hace que cada una de estas cualidades reaccione a nuestros actos y al estado del mundo - un general invencible se convierte en un gatito cuando entramos a su fortaleza montados en un Caragor… ¿pero qué pasa si no tuvimos en cuenta que su guardaespaldas es inmune a los ataques desde bestias montadas? La rejugabilidad se hace infinita, pero el Nemesis representa algo todavía más importante: el alejamiento de los juegos de mundo abierto de los grilletes de una narrativa fija. Esperemos más avances en esa dirección en 2015.

9 Parkour multijugador (Sunset Overdrive, Titanfall, Call of Duty: Advanced Warfare)

Mi PlayStation 4 es 100 veces más poderosa que la PC en la que instalé Half-Life a fines de los ‘90, y por eso es aún más frustrante seguir jugando variantes de Counter-Strike y del primer Halo en absolutamente todos los FPS multijugador. Pero en 2014 el caminar cargando un mochilón dando saltitos patéticos y mirando a través de las esquinas pasó a la historia gracias a la inyección de acrobacia y dinamismo que sumaron los grandes multiplayer del año. De repente, el eje vertical se liberó y pudimos explorar en serio esos mundos altísimos, aprovechando cada pared, cada tejado, cada ventana… y el que mejor lo hizo fue Titanfall ¿Quién hubiera dicho que lo mejor del esperadísimo “juego de los robots” de 2014 iba a terminar siendo el correr por las paredes?

8 Adiós al minimapa (Dragon Age Inquisition, MGS Ground Zeroes)

Pasé 50, 60 horas recorriendo Los Santos en 2013 (¡y pienso repetirlas en 2014!) y calculo que en la mitad de ellas mis ojos estaban en la esquina inferior izquierda, mirando una rayita acercarse a un puntito en el dichoso minimapa - y eso considerando que el juego marca nuestro camino sobre las mismas calles. Es que a pesar de que estas ayudas se puedan desactivar, son casi necesarias para llegar a nuestro destino a tiempo - objetivo clave de las misiones de un típico juego de mundo abierto. Dos de los mundos abiertos más interesantes de 2015 decidieron dar un paso atrás y limitar el minimapa a un rudimentario radar, que genera un par de efectos interesantes: primero, obliga al jugador prestar más atención al entorno, recompensándonos con una inmersión aumentada, y segundo (y mejor) obliga a los diseñadores de niveles a guiarnos de forma más sutil, a través de la arquitectura, los accidentes geográficos, rutas mejor señalizadas. Mejores niveles, más inmersión - así es un placer largar el GPS.

7 Repetición en espacios mínimos (P.T., Vanishing of Ethan Carter)

El lanzamiento de Tex Murphy: Tesla Effect fue un oportuno recordatorio de una época perdida: la de las aventuras gráficas en primera persona que evitaban los enormes niveles en 3D y reemplazaban el tamaño por densidad. Los cuartos 3D de Tesla Effect están repletos de objetos, espacios ocultos, secretos por descubrir, como pasaba el año pasado en espacios tan memorables como Gone Home y The Novelist. En 2014 el semi-mainstream tomó la posta con dos verdaderas maravillas. En The Vanishing of Ethan Carter todo es importante, todo es relevante, y la observación de un espacio reducido será esencial para resolver el misterio, mientras que P.T., un juego de una hora, ambientado en un pequeño pasillo en “L” encuentra el terror en la repetición y los pequeños cambios: luz, sonido, percepción pura.

6 La nueva deducción (Moebius, Sherlock Holmes, Murdered)

aportada por el autor

El género mejor representado en 2014 fue el juego de detectives, desde el noble Sherlock hasta el dandy Malachi Rector del interesante Moebius de Jane Jensen. Los tres juegos de detectives aquí citados tienen sus fallas, pero a la vez proponen innovaciones fascinantes que buscan ilustrar el complejo proceso mental de la deducción de un problema. El mejor de ellos es Sherlock, que lleva su “espacio de deducción” a un punto absolutamente literal, permitiéndonos conectar distintas sinapsis en el cerebro del viejo Holmes, buscando convertir un puñado de datos en un caminito de lógica impecable e implacable.

5 Rejugabilidad fragmentada (Far Cry 4)

En un año en que el “modelo Ubisoft” mostró estar más oxidado que nunca, Far Cry 4 fue el juego que mejor abrazó el caos sin implementar casi ninguna novedad en la interacción. Como en la entrega anterior de la serie, lo mejor de FC4 son sus “outposts”, campamentos enemigos que pueden capturarse con sigilo, violencia, o con un jeep seguido de un tigre salvaje que se ocupa de todos nuestros enemigos en segundos. ¿Y por qué no las tres? Lo que FC4 implementa con inteligencia es tomar estos elementos específicos del mapa y permitirlos rejugarlos todas las veces que queramos.

4 El MMO aerodinámico (Destiny y The Crew)

World of Warcraft perfeccionó el MMO, y a la vez lo estancó durante 10 oscuros años en los que cada juego del género parecía una versión cover del clásico de Blizzard - hasta el ambicioso The Elder Scrolls Online, quizás el fracaso más grande del año. Hasta la gran B demostró este año con Warlords of Draenor la capacidad de tomarse de forma más ligera las convenciones del MMO, y dos grandes desarrolladores tomaron sus elementos (progresión de personaje, colaboración en clanes, los roles de un equipo) para crear extraños híbridos que no serán del gusto de todos (al fin y al cabo, MMO es grind grind grind) pero que ofrecen una verdadera alternativa a géneros estancados como el FPS y el fichín de carreras.

3 Clases Dinámicas (Bravely Default)

Es un detalle, es una buena idea bien implementada, quizás no sea la más influyente de todas, pero en un género tan mecanizado como el JRPG moderno, cualquier innovación se recibe con un abrazo. Bravely Default parece otra variante de Final Fantasy de Square Enix, pero tomando el sistema de trabajo de los clasicos “juegos impares” de la serie (III, V, IX) y soltando esa obsesión con el control - basta de “guerrero, mago, ladrón” ¿por qué no permitir generar clases propias tomando elementos de una o de otra? Bravely Default lo logra equilibrando cada habilidad como si de un juego de lucha se tratara.

2 Premio a la habilidad (Shovel Knight)

Shovel Knight no podría ser más retro, y sin embargo, entre varias ideas excelentes incluye una realmente innovadora que podría inspirar a cualquier diseñador. Estamos tan acostumbrados al indicador de dificultad baja-media-alta que a veces no sabemos exactamente qué implica esto, pero Shovel Knight lo hace literal. El juego ya es bastante difícil, pero ¿querés complicarte la existencia? Podés destruir tus propios puntos de control, haciendo que una muerte te haga perder 20 minutos de progreso, pero recibiendo a cambio sorprendentes tesoros. La decisión no se hace en un menú, fuera del contexto del juego, sino que en cada punto podés evaluar esa posible pérdida de tiempo a cambio de un posible item valioso. ¿Qué pasaría en Dragon Age, por ejemplo, si la calidad de items que deja un monstruo dependieran de nuestra diferencia de nivel con él? Esta simple mecánica de Shovel Knight es una nueva manera de premiar al valiente, jugando con los mismos conceptos del juego. Por algo es uno de los indies del año.

1 Dinamizar la aventura (Danganronpa, Left Behind, Valiant Hearts)

aportada por el autor

La resurrección de la aventura gráfica de los últimos años se amargó un poco cuando nos dimos cuenta que el género realmente pasó 15 años en una cripta, y que a pesar de las diferencias técnicas, la jugabilidad seguía siendo exactamente igual al LucasArts tardío de fines de los noventa. En 2014 se pudo percibir una evolución, pero no en el género en sí, sino en algunos fascinantes híbridos, que mantienen la base (narrativa lineal, interacción limitada, énfasis en los personajes) pero descontracturando esta progresión con minijuegos que hacen lo que antes parecía imposible: conectarnos todavía más con estos personajes y sus historias. La serie DanGanRonPa usó elementos de juego musical para que nuestros corazones latan al ritmo de los de los estudiantes de la academia Hope’s Peak, Valiant Hearts usó convenciones del juego de plataformas para transmitir una de las grandes tragedias de la humanidad, y The Last of Us: Left Behind puso el combate del juego principal en un segundo plano y nos dio quizás la mejor secuencia del año: la visita a un arcade en el que las protagonistas “juegan” una máquina desconectada. Más de eso, por favor.

Publicada en Malditos Nerds
Separada del documento «Las mejores miniseries de la TV de 2014» (segunda pasada).

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