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Moebius: Empire Rising
Moebius: Empire Rising · steam

Moebius: Empire Rising

6

Elemental, querida Jensen

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Review  |  27 de abril de 2014

Aún entre las irregulares aventuras de Sierra On Line, la serie Gabriel Knight estaba lejos de ser perfecta. Los fanáticos recordamos sus grandes personajes, sus complejas estructuras narrativas y su atmósfera de misterio, y preferimos dejar de lado los extensos diálogos que no llevaban a ninguna parte, los poco intuitivos puzles, y la torpeza con la que su autora Jane Jensen mezclaba lo urbano y lo sobrenatural. Decidimos olvidar lo malo porque la experiencia Gabriel Knight era inolvidable: como leer una novela de 1000 páginas, inmersiva, inteligente, y pulida hasta el último detalle.

Moebius: Empire Rising, primera creación de Jensen bajo su nuevo estudio Pinkerton Road, es una aventura gráfica independiente sin el millonario presupuesto de los juegos de Sierra, pero aún con las expectativas ajustadas resulta sorprendente la poca coherencia del producto final. Casi como si sus autores se hubieran hartado del proyecto en medio de su desarrollo, atando la segunda mitad con alambre y dejando una serie de ideas potencialmente interesantes en el limbo.

El protagonista de Moebius es Malachi Rector, un obsesivo experto en arte que utiliza su enorme conocimiento y su razonamiento deductivo para diferenciar tesoros de falsificaciones. Esta habilidad lo hace muy cotizado en el mundo del coleccionismo, y a la vez blanco de la furia de los estafadores que expone. Como Holmes (o House) Rector es un misántropo, un observador cínico de la naturaleza humana capaz de identificar de inmediato las motivaciones e inseguridades de cualquiera: humanos y objetos son iguales para Rector, y su relación con los dos es fría y distante. No es un personaje simpático, pero sin duda es fascinante.

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Moebius: Empire Rising se toma su tiempo para repartir las cartas. Durante las primeras horas conocemos a Rector, su trabajo, y la misteriosa división del gobierno que quiere contar con sus servicios. Además de las típicas interacciones de aventura gráfica con el escenario y objetos, Jensen suma dos mecánicas ingeniosas e innovadoras. La primera es la que grafica los análisis de Rector, y consiste de una serie de puntos a estudiar de un objeto o personaje, en base a lo que sabemos y lo que podemos adivinar - a veces las respuestas pueden ser arbitrarias, pero nunca frustrantes. La segunda es más compleja. Debido a ciertas vueltas del guión nos toca relacionar ciertas personas con figuras históricas, un proceso de selección tipo “quién es quién” que se resuelve con una mezcla de inteligencia y prueba-y-error. Ninguna de las dos mecánicas es muy realista, pero diferencian a Moebius de la media del género.

Otras innovaciones son casi incomprensibles. Rector se niega a agarrar objetos si no sabe para qué los va a usar, y aunque esto tiene cierto sentido, se vuelve irritante y nos obliga a volver hacia atrás varias pantallas para buscar una tijera o un reproductor de MP3 que el juego no nos permitió recoger anteriormente. El sinsentido nos obliga a, por ejemplo, salir de una reunión en Washington porque no tenemos vino para regalar a nuestra anfitriona, y el único lugar donde Moebius nos permite comprarlo es en un bar frente a nuestra oficina… en la ciudad de New York.

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Estas idas y vueltas nos harán odiar cada una de las animaciones, verdaderas pesadillas pixeladas que hacen parecer a Rector un lagarto metido en el traje de un hombre. Las expresiones faciales también son inescrutables, algo que hace intolerables las (por suerte, breves) conversaciones entre Rector y sus sospechosos. La producción del juego es de Phoenix Online Studios (The Silver Lining, Cognition), que deberá elevar su nivel si quiere convertirse en una alternativa a Telltale o a otros indie como Wadjet Eye - aunque el trabajo de fondos y de voces de Moebius es excelente.

A cualquier juego independiente se le puede perdonar un bajo nivel técnico, en especial si ofrece mecánicas tan divertidas como Moebius, y los primeros cuatro episodios tienen mucho para ofrecer a los fanáticos del género: misterios simples pero lógicos, diálogos ingeniosos y otro gran personaje en el pragmático Walker, el eventual compañero de aventuras (¿y quizás algo más?) de Rector. Después de las primeras seis horas estaba listo para dar una buena calificación a Moebius, pero está claro que algo ocurrió en el desarrollo alrededor del quinto capítulo, y la calidad baja de forma alarmante en la recta final. Es durante ese episodio ambientado en Zurich que las motivaciones de los personajes se vuelven obvias, los puzles ilógicos, y las mecánicas irritantes. Los fondos, bellísimos hasta este punto, se hacen genéricos, y los giros del guión se aceleran para hacer del sexto capítulo un tedioso ida y vuelta entre locaciones, resolviendo puzles de encriptación y culminando en una secuencia de interrogatorio que despoja a Malachi Rector de todo misterio y lo convierte en un matón de cuarta.

Pero el verdadero insulto a los que veníamos disfrutando la historia hasta ese punto está en el séptimo y último episodio, que nos obliga a recorrer un laberinto subterráneo (de 100 pantallas de largo pero con la mismas 4 o 5 imágenes para ilustrar cada cuarto) no una vez, no dos veces, sino tres - y esta última con límite de tiempo. El final es abrupto y deja la puerta abierta para una secuela, una propuesta que será difícil de tragar para cualquiera que haya llegado al final de esta ambiciosa, original, pero profundamente fallida aventura gráfica.

Lo mejor

Gran personaje protagónico, una primera mitad sólida, mecánicas originales

Lo peor

Profunda caída de calidad en su segunda mitad. Pésimas animaciones

Publicada en Revista Loaded

Review

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