
Hitman 2
El juego de sigilo casi perfecto de IO Interactive regresa con una colección de niveles a la altura del original.
El juego de sigilo casi perfecto de IO Interactive regresa con una colección de niveles a la altura del original.
La puesta en escena no se parece a nada. Una obra de teatro inmersivo en la que los escenarios tienen el tamaño de un barrio. En vez de 10 actores en escena, hay doscientos, trescientos, quinientos. Cada uno con un rol definido, una función dentro de la obra, un puñado de líneas de diálogo, y cierta capacidad para improvisar.
En ese intrincado mecanismo de relojería en el que cada rutina está estrictamente delineada hay un actor, solo uno, que tiene libre albedrío. Su nombre es un número: 47.
47 tiene su libertad limitada, ya que por su papel de asesino a sueldo también es el único actor que tiene un objetivo: eliminar a uno o más de los protagonistas de esta obra, sin perturbar el delicado equilibrio de cada escenario. 47 es una herramienta del caos que a la vez debe pasar desapercibida. Un ángel de la muerte que no se revelará ni siquiera ante sus propias víctimas.
Las gigantescas casas de muñecas de los dos Hitman están abiertas desde el primer momento. No hay barrera que no se pueda superar sin un poco de creatividad, y cada jugador decide cuál es la mejor forma de alcanzar el objetivo y eliminarlo. Cada “actor” tiene un comportamiento predefinido, una rutina a seguir, y parte del atractivo está en predecir la forma en que van a reaccionar para usarla a nuestro favor. El nivel es nuestra mejor arma.
Hitman (2016) es mi juego favorito de la década. No pasa una semana sin que lo cargue en PC o PS4 y vuelva a visitar alguno de sus niveles. Cada retorno me hace descubrir algún secreto en sus callecitas, alguna sorpresa en un espacio que había dado por sentado. Es una experiencia que entrena la percepción. Que enseña a encontrar patrones en la repetición de rutinas mecánicas.
La industria de los videojuegos está obsesionada con el tamaño. Con anunciar que el mapa del modelo anual del juego de mundo abierto es más grande que el anterior, usualmente con una traducción a metros cuadrados que no tiene mucho sentido ni escala. Las horas de juego son el factor clave a la hora de vender un producto de 60 dólares.
No puedo negar que parte del atractivo de Hitman sea la forma en la que va a contramano de esta tendencia. Cada mapa de Hitman tiene el nivel de detalle de uno de esos espacios que el jugador de, por ejemplo, The Last of Us recorre a toda velocidad, casi como si fueran decorados. Pero Hitman obliga a pensar cada espacio en distintos niveles. Las líneas de visibilidad de guardias enemigos. La forma en la que se puede aprovechar para esconder objetos que se puedan usar más adelante. El tránsito posible de los objetivos del jugador.
La industria del gaming quema contenido y “assets” a una velocidad imposible de sustentar. Los juegos son cada vez más caros de producir, y la fidelidad 4K de la nueva generación los va a encarecer todavía más. IO Interactive, entonces, nos invita a repetir la experiencia. A no ver nunca un nivel como “superado”. A crear un mapa mental de cada una de sus casas de muñecas a través de visitas consecutivas y constantes. Cumplir el objetivo es solo el comienzo. Jugar es rejugar.
Cada mecánica de Hitman tiene el propósito de alterar las rutinas predecibles de los personajes que habitan este nivel. Por ejemplo, un guardia tiene la misión de prohibir el paso. A todos, menos a sus superiores y a sus compañeros. Cuando las reglas están claras, se revelan las múltiples formas de resolver este dilema.
Se puede buscar a un ejecutivo fuera de su puesto, noquearlo, robar su vestuario y pasar desapercibidos. Se puede distraer al guardia haciendo un ruido en el cuarto de al lado. Se puede rodearlo y entrar por una ventana. Se puede - ¿por qué no? - atravesar la puerta corriendo y rogar que en el cuarto siguiente haya un lugar para esconderse antes de que el guardia ofuscado deje su puesto. Y también podemos, por supuesto, darle un balazo en la frente y ahorrarnos tanto problema, perdiendo algunos puntos de sigilo en el camino y creando, quizás, un caos todavía más difícil de controlar.
Cada ruta posible hacia el blanco tiene una multitud de pequeños obstáculos como este, y si en algo Hitman 2 supera a la entrega anterior es en el pulido de los sistemas que los controlan.
El rango visual y auditivo de los guardias es más coherente que en el primer juego, la interfaz comunica claramente cuán detectable el Agente 47 es para sus enemigos, y el minimapa mejorado simplifica el diseño de una estrategia. Además, la secuela se apropia un par de mecánicas de Metal Gear Solid y Assassin’s Creed: la posibilidad de 47 de esconderse en pastos altos y la de desaparecer entre una multitud.

Eso sin contar los detalles adicionales, esa “quality of life” que suele suavizar una secuela, como una veintena de nuevas herramientas de muerte, la capacidad de los demás personajes de detectar al jugador a través de su reflejo en distintas superficies, el modo “picture in picture” que muestra lo que pasa en otro punto del nivel y cámaras de seguridad que alertan a la seguridad de nuestros crímenes.
El desarrollo de Hitman 2 empezó como el de una segunda temporada del juego original, una nueva tanda de niveles adaptada a un motor gráfico ligeramente mejorado y mecánicas que en su mayoría ya se habían ido perfeccionando en parches del juego original. En términos de contenido los dos ofrecen más o menos lo mismo. La gran diferencia es que Hitman 2 no sale de forma episódica como el anterior, sino en un pack de 60 dólares que incluye seis nuevos niveles. O mejor dicho, cinco y medio, ya que el primero no es más que un corto pero ingenioso tutorial en el que aún los expertos de Hitman encontrarán algo nuevo que descubrir.
Aún si no fuese una simple expansión, Hitman 2 cumple con creces los objetivos. Los niveles son amplios, variados, y cada uno es un placer de explorar.
Los niveles del primer Hitman eran experimentos que exploraban el alcance de las capacidades del motor y los sistemas de juego. Los que encontraban una vena jugosa que explorar (Sapienza, París) eran brillantes, pero otros resultaban demasiado modulares (Colorado) o confusos (Marrakech.)
Si la selección de Hitman 2 no tiene una sola revelación como el brillante Sapienza de la primera edición, tampoco tiene un solo mapa flojo, quizás porque en vez de experimentar el equipo de IO se concentró en perfeccionar cada uno de los estilos que habían nacido orgánicamente en la temporada 2016.
Miami, el primer mapa, es una variante del París original: una carrera contra el tiempo en un evento multitudinario. El evento es mucho más complejo y la multitud es el doble de grande, pero aunque el concepto sea similar, esta relectura encuentra ritmos distintos, oasis que distraen de la cacofonía del resto del nivel. Lo opuesto pasa con Santa Fortuna, el pueblito colombiano, que, como Sapienza, esconde una mansión fuertemente vigilada y un enorme laboratorio clandestino. El bienvenido humor negro no llega a ocultar lo fragmentadas que están las distintas regiones del nivel. Las locaciones escondidas dentro del viejo Marrakech y el nuevo Bombay son muy distintas, pero el desafío de infiltrarse en una zona abierta y repleta de civiles es idéntico, mientras que el mapa final, la Isla de Sgàil, recuerda a Hokkaido en su estructura laberíntica.
El único mapa verdaderamente original es Vermont. Y esto es a medias, ya que toma como punto de partida “Una Vida Nueva”, el nivel más recordado de Hitman: Blood Money, en el que el Agente 47 debía eliminar a un mafioso retirado en un pacífico suburbio norteamericano. Por supuesto, los niveles del nuevo Hitman son mil veces más grandes, así que “Otra Vida” nos lleva a una manzana entera de barrio residencial, en la que las casitas tienen la misma estructura pero donde cada una esconde distintos secretos. La del agente retirado se ve casi como un museo, la que está habitada por una familia es casi intransitable entre la decoración cumpleañera, mientras que la que está vacía parece sugerir que el nuestro no será el primer crimen que se cometa en el barrio.
Cada uno de estos mapas puede tomar alrededor de una hora en una primera pasada, pero los niveles de Hitman están diseñados para volver a jugarse una y otra vez. No cumplen la función de misiones en una campaña sino la de los mapas mil veces transitados de un juego multijugador. La experiencia Hitman está perfectamente diseñada para aumentar la dificultad a medida que el jugador internaliza la estructura de cada nivel.
Lo más probable es que en los primeros pasados por cada nivel el jugador siga lo que IO Interactive llama las “historias” (que en el anterior se conocían como “oportunidades”). Caminos prediseñados para eliminar a los objetivos, usando herramientas y opciones que son únicas para cada blanco y cada nivel.
En el mapa de Miami, por ejemplo, se puede matar a la corredora Sierra Knox saboteando su coche en boxes, escabullirse de la pista y eliminar a su padre Robert en las oficinas cercanas utilizando los mismos robots asesinos que está presentando a un grupo de inversores. Cada una de estas historias tiene tres o cuatro pasos (conseguir un disfraz, buscar un arma, alcanzar una locación específica) y son tan divertidas como lineales. Puzzles simples de aventura gráfica. No son lo más orgánico que Hitman tiene para ofrecer pero siempre resultan satisfactorias como primera visita a uno de estos espacios, ya que en general hay tres “historias” para cada objetivo.
¿Qué pasa cuando se agotan las historias? Es momento de que el jugador se ponga creativo. Cada nivel tiene varios “desafíos” que al completarse acumulan puntos de experiencia. Cada cierta cantidad de puntos el perfil del jugador sube de nivel, dando distintas recompensas como armas nuevas y distintos puntos de partida que nos evitan repetir el nivel desde cero.
Los desafíos de asesinato, por ejemplo, invitan a eliminar los objetivos de forma original, pero a diferencia de las historias, el juego no da pistas y el jugador debe encontrar las oportunidades por nuestra cuenta. Las proezas y desafíos de descubrimiento recompensan la habilidad de encontrar secretos. Y por supuesto, se mantienen los “clásicos” de toda la saga. Terminar el nivel sin ser detectado, sin usar disfraces, o sin dejar pruebas acumulan más y más puntos de experiencia.

Al llegar al nivel 20 de maestría de cada mapa se destraba todo lo que el nivel tiene para ofrecer, pero la experiencia no se acaba ahí. En ese punto entran en juego las “intensificaciones”. Estas misiones breves dan un nuevo objetivo, a eliminar de acuerdo a reglas estrictas (solo usando machete, sin dejarnos ver por más de 15 segundos). Al terminar cada fase, se repite con nuevas complicaciones. Un blanco extra. Reglas adicionales. Todo lo que aprendimos se pone en juego.
Si con las intensificaciones no alcanza, el jugador se puede volver creador y diseñar sus propios “contratos”, eligiendo a cualquier habitante del nivel y poniendo reglas para eliminarlo. Pero hay un truco: para que el contrato sea aprobado el creador tiene que volver a ser jugador y demostrar que cumplir el objetivo es posible, terminando al menos una vez el plan en cuestión. El juego ya tiene cientos de contratos disponibles creados por jugadores de los niveles de Hitman 1 y 2.
Si los niveles tienen un examen final, ese sería el “objetivo escurridizo”. Cada quince días aproximadamente, el equipo de IO suelta un nuevo objetivo dentro de alguno de los niveles. Este blanco tiene historia y reglas similares a la de los objetivos principales, pero solo estará disponible durante unos días. No solo eso: en las misiones de objetivo escurridizo no se puede salvar la partida ni volver a empezar luego de morir. Solo hay una oportunidad.
El primer escurridizo de Hitman 2 fue un verdadero regalo para los fanáticos, un asesino a sueldo rival llamado “El Inmortal” que rondaba el mapa de Miami, interpretado por el legendario actor Sean Bean (Boromir en Lord of the Rings, Ned Stark en Game of Thrones). En un momento memorable, el Agente 47 se infiltra en una reunión en la que El Inmortal habla de su trabajo, preguntando directamente a 47 qué arma usaría para matarlo, en el hipotético caso de que él también fuera un asesino a sueldo.
Otra de las novedades de Hitman 2 es el modo Sniper Assassin, basado en el juego gratuito que salió en la época de Hitman: Absolution y que se puede jugar en forma individual o cooperativa. Por ahora hay un solo nivel en Sniper Assassin, un castillo austríaco en el que en 15 minutos debemos eliminar a los miembros supervivientes de un famoso grupo de ladrones de bancos de los años ‘60 y de paso, una veintena de guardaespaldas. El control del rifle es preciso, y es sorprendente la variedad de cosas que podemos hacer con nuestras balas, desde distraer a un guardia hasta lanzar un parlante mal colgado sobre la cabeza de uno de nuestros objetivos.
En Hitman 2 no falta contenido, pero el toque brillante de IO fue permitir que el jugador pueda importar los mapas del primer juego (en caso de que tengamos la edición “Juego del Año”). No solo los seis mapas originales y los dos de tutorial, sino también las variantes nocturnas de Marrakech y Sapienza que salieron como episodios extra y la excelente campaña adicional llamada “Paciente Cero” que imprime una nueva narrativa en los mapas que ya fueron recorridos.
Al jugar de nuevo estos mapas remasterizados del original salen a la luz algunas de las mejores más sutiles de Hitman 2. Los nuevos mapas están diseñados con puntos de referencia claros y nueva señalización que nos permite orientarnos sin consultar un mapa. Los espacios restringidos están mejor definidos y la distribución de enemigos y testigos ha cambiado para mejor.
Warren Spector, diseñador de Deus Ex, solía hablar de un proyecto que nunca hizo realidad. Su nombre era “city block RPG”, un juego de rol ambientado en una sola manzana de un barrio cualquiera, que cuente las pequeñas historias que toman lugar dentro de cada edificio, cada departamento. No se me ocurre algo más cercano a ese sueño que lo que IO Interactive viene haciendo con Hitman. Porque el género de sigilo vende mecánicas y espacios, pero la revolución silenciosa de esta serie se da en la narrativa.
IO aprovechó la secuela para profundizar en los aspectos narrativos del juego, que se descubren casi por accidente. Los nuevos niveles están llenos de conversaciones, mensajes, y objetos perdidos dignos de un simulador inmersivo al estilo de Deus Ex o BioShock. Son fragmentos de información que nos transmiten de a poco la historia completa del ambiente que estamos explorando y humanizan tanto a nuestros objetivos y a sus víctimas.
El humor negro nunca estuvo ausente de la serie Hitman, pero esta segunda entrega pone en primer plano la sátira social que en el anterior estaba en el trasfondo. La sociedad secreta a la que nos enfrentamos a lo largo del juego está formada por un grupo tan poderoso como humano. Empresarios y criminales que se creen intocables y mueren como víctimas de su hibris. El cholulismo de la esposa de un narco es la excusa para dejar entrar un asesino a su mansión. El inventor reclusivo sale de su fortaleza solo por probar su comida favorita, que resulta estar envenenada. Un productor de cine sale disparado por el ventilador del set de la película que insistió con protagonizar, justo después de obligar a la actriz principal a besarlo. Vanidad, soberbia, paranoia. El talón de Aquiles de los nuevos dioses.
Las formas en las que Hitman 2 evoluciona el género del sigilo nacen de una meticulosa observación de la manera en la que los jugadores enfrentaron los mapas del juego anterior. Por eso es raro que ninguna de las dos entregas recompensen el juego creativo que nace de las formas emergentes en las que un jugador busca paliar el caos. Los momentos más divertidos del juego son los más frenéticos, cuando un testigo descubre a 47 en medio de un crimen y el jugador debe improvisar para salvar su vida. Es una pena que un juego que presta tanta atención a nuestra acciones no otorgue puntos al habilidoso que logra solucionar sus propios desastres y obligue a jugar de la manera más conservadora para maximizar un puntaje que no refleja lo mejor de la experiencia.
Y por supuesto, hay que tener algo en cuenta. Que sea el mejor exponente del género no lo hace un juego para todo el mundo. Es una experiencia meticulosa que recompensa la observación y la paciencia del jugador. Al que está dispuesto a seguir a un objetivo durante largos minutos para buscar el momento exacto donde atacar. Al que disfruta tanto de la repetición como del riesgo. Si esas cualidades te describen, Hitman 2 es tu juego.
Juntos, Hitman 1 y 2 forman el juego de sigilo perfecto. La colección original de areneros optimizada a lo largo de años de playtesting se une sin fisuras a los nuevos mapas diseñados desde cero en base al comportamiento de los jugadores. Aunque es verdad que Hitman 2 está a mitad de camino entre la secuela y la expansión, la enorme cantidad de contenido y los excelentes modos adicionales que ofrece lo hacen imprescindible para el que alguna vez espero un poquito más de las aventuras de Ezio y Snake.
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