
Cronotripper 64 (33): Influencias Nacionales
Pong es tenis. Space War es Flash Gordon. Gun Fight es western. Todo arcade primitivo tiene influencias claras, simples y personales. Cada diseñador crea su mundo.
Pong es tenis. Space War es Flash Gordon. Gun Fight es western. Todo arcade primitivo tiene influencias claras, simples y personales. Cada diseñador crea su mundo.









Pero las “escenas” nacionales son distintas, porque la inspiración no nace de individuos sino de comunidades. Entusiastas y amateurs que se reúnen en universidades, ferias, correos de revistas y comparten intereses en común. Los juegos que se producen terminan naciendo de esos intereses. Estéticas que se mezclan con la del gaming naciente para crear un universo audiovisual completamente nuevo.
En Japón no es el animé (considerado infantil en la era pre-Ghibli) sino el mundo “maduro” del cine de Hollywood. Los diseñadores de videoclub de Tokio partían de Arnold y Sly. Así nacen el beat ‘em up, el fighting game, el run ‘n gun. Desde los sprites hasta las portadas calcadas de películas de la época. Ni los RPG se salvan de Conan.
La influencia del juego de rol de mesa en la escena amateur de Estados Unidos es incalculable. El dungeon crawler en primera persona nace en la red universitaria PLATO con dnd (1974), Moria (1975) y Oubliette (1977). Se comercializa con Wizardry y evoluciona a Ultima Underworld, que John Carmack ve en una CES en 1990 y convierte en Catacomb 3D, precursor de Wolfenstein, Doom y la industria del FPS.
En Francia es la historieta. La popular Amstrad CPC no era rápida pero sí tenía buena resolución para adaptar a Uderzo y Moebius. En Inglaterra, es la televisión, tanto sitcoms como concursos y noticieros. Juegos inspirados en la actualidad. La política y la sociedad, filtrada a través del sentido del humor británico.
Ese ADN todavía se percibe en la producción de cada país, mientras que industrias nacionales tardías abrevan directamente de los videojuegos. China de los RTS y MMO. Polonia de los RPGs de los ‘90. Argentina de las aventuras de LucasArts.
La influencia va más allá de la estética. En un beat ‘em up, el jugador ES Arnold. El concepto actual de inmersión nace en D&D. La narrativa de Coktel le debe a Jodorowsky tanto como a Tolkien. No hay gaming “puro”. Es un arte bastardo. Pero eso es carne para otro post.
(1) Arte promocional de Green Beret, más Roy Lichtenstein que Golan-Globus. (2-3) El robo de pósters de la industria japonesa era descarado, pero el efecto era intencional. Los juegos estaban diseñados para vivir esa fantasía cinematográfica. Contra es el ejemplo perfecto, y sorprende que Chase HQ (inspirado en “buddy movies” de policías tipo Arma Mortal) use como referencias a Han Solo y Lando Calrissian.
La evolución del dungeon crawler al FPS. (4) Moria, de 1975, corría en el sistema PLATO de la universidad de Illinois, el primer sistema educativo asistido por computadora. Sus capacidades gráficas eran enormes para la época, y los alumnos competían para perfeccionar estos laberintos 3D. (5) La versión de Apple II de Wizardry, la adaptación comercial de Oubliette, uno de los sucesores de Moria. No sólo fue un suceso de ventas sino que su versión en japonés inspiró a una generación de diseñadores de JRPGs. (6) Una preview de Ultima Underworld, desarrollado por un equipo bajo el mando de Warren Spector. Así, más o menos, se veía la demo que picó la envidia de John Carmack. Underworld no saldría hasta 1992, pero Carmack tendría lista su versión Shareware (Catacomb 3-D) a finales de 1991.
(7) How to be a Complete Bastard es un ejemplo de la industria inglesa en su momento más sano. Es una adaptación de un best seller de Adrian Edmonson, estrella de la tele. La cara terrorífica de (8) es Sir Patrick Moore, conductor de Gamesmaster, el programa de Channel 4 que duró casi una década (1992-1998). Como Game Center CX en Japón, uno de los ejemplos del alcance del gaming en medios populares.
(9) Durante varios años la industria francesa subsistió con el consumo interno. Los primeros juegos que se exportaron tenían una fuerte impronta del BD. Blueberry es uno de los primeros intentos de internacionalizarse de Coktel Vision, y Muriel Tramis aprovechó para experimentar con una narrativa tipo cómic, con viñetas que se superponían sobre la imagen. (10) La poderosa Tilt era el equivalente francés a Micromanía y Famitsu, y siempre dedicaba “dossiers” a distintos estilos de aventura gráfica. Acá destacan otra maravilla francesa olvidada: Le Manoir de Mortevielle, de Lankhor.