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L.A. Noire
L.A. Noire · steam

L.A. Noire — todos los juegos el juego

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Angelical

Como una bala en dirección a su blanco, L.A. Noire es una bola de plomo envuelta en fuego. Una reacción en cadena donde cada elemento, por tirado de los pelos que parezca, se…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Review  |  19 de mayo de 2011

Todos los juegos el juego

Como una bala en dirección a su blanco, L.A. Noire es una bola de plomo envuelta en fuego. Una reacción en cadena donde cada elemento, por tirado de los pelos que parezca, se amalgama en un producto final sencillamente sorprendente, que eleva las posibilidades técnicas, artísticas y narrativas de este medio a niveles impensados. Es un logro monumental, pero a pesar de los esfuerzos de Rockstar, no es para todo el mundo.

L.A. Noire es, en su centro, un juego de investigación. El protagonista es un detective y su trabajo es resolver crímenes. Por lo tanto, eso es lo que haremos a lo largo de todo el juego. Revisar locaciones, interrogar sospechosos, conectar pistas. De vez en cuando, alguien saca una pistola y tenemos que defendernos, pero este no es un juego de acción. Es más, las secuencias más flojas de L.A. Noire resultan de la inclusión forzada de tiros y piñas.

A pesar de toda su inspiración cinematográfica, L.A. Noire está estructurada de forma episódica, como una serie de televisión. La acción está dividida en 21 “casos”, que funcionan como capítulos y narran una pequeña historia: un crimen que Phelps resuelve con ayuda de su compañero y que (a excepción de los primeros tres casos que sirven de tutorial) pueden tomar de 45 minutos a 1 hora y media para resolver. A lo largo de estos casos, como en una temporada de un policial, descubrimos poco a poco una historia más grande, centrada en Cole Phelps, nuestro protagonista, un veterano de guerra con una personalidad estricta y ningún tipo de sentido del humor. Un tipo que todos sus compañeros respetan pero con el que mantienen cierta distancia. No es un protagonista querible, al menos al principio, y no entraremos en detalle sobre la historia, pero basta decir que es excelente y nos explica de forma satisfactoria lo que hay detrás de las frustraciones de Cole.

La estructura interna de los casos es similar, pero no se vuelve repetitiva gracias a la variedad y la riqueza de los crímenes. Sus resoluciones son impredecibles, y hasta los que parecen más obvios a simple vista guardan secretos y giros que pueden escaparse al que no investiga en profundidad.

Las dos mecánicas principales de L.A. Noire (investigación e interrogación) nacen de la aventura gráfica, aunque encajar a este fichín en un género históricamente tan restrictivo puede prestar a confusiones. L.A. Noire tiene tanto de aventura gráfica como lo tenía Heavy Rain, un juego con el que tiene muchos puntos en común.

El caso comienza con la investigación de la escena del crimen. Cole recorre con libertad enormes y detallados ambientes (el campo donde dejaron un cadáver, las vías del tren y el auto lleno de sangre abandonado a su lado, la casa donde se cometió un crimen) y manipula objetos, registra cajones, observa fotos, encuentra evidencia y toma notas. Cada locación que visitamos tiene un número de pistas escondidas. No es necesario descubrir todas, pero mientras mejor investiguemos, más serán las pistas que tengamos para resolver cada crimen.

Las pistas nos pueden llevar en distintas direcciones. Un número de patente puede darnos una dirección cuando llamamos al archivo policial. Una foto de una pareja puede servir de evidencia de que el sospechoso conoce a la víctima. Manchas de sangre, tamaños de zapatos, documentos. Todo puede estar relacionado con el caso y el que recorra cada milímetro de un ambiente tendrá una ventaja por sobre el que no lo haga. No es cuestión para preocuparse, ya que en una gran elección de diseño por parte de Team Bondi, no es imprescindible recolectar cada detalle de evidencia. Si uno se pierde algo, se lo pierde. Esto tiene consecuencias en nuestra evaluación (el puntaje de 1 a 5 que recibimos al final del caso y que depende de nuestra agudeza como investigadores e interrogadores) y en la interacción con los demás personajes, ya que un buen policia se gana la admiración de sus compañeros, y si no hacemos bien nuestro trabajo, serán los mismos compañeros los que tengan que sacarnos las papas del fuego. Las consecuencias pueden ser graves, pero una investigación pobre no hace que tengamos que volver a empezar, y una mala evaluación en un caso no quita que el próximo no lo hagamos a la perfección.

Es casi imposible quedarse trabado en L.A. Noire gracias a un ingenioso sistema que nos alerta de la cercanía de una pista con un leve sacudón del control y un sonido sutil que altera por un segundo la banda sonora. Además, la música “de investigación” seguirá sonando mientras haya pistas por descubrir, y nuestro compañero siempre estará a nuestro lado para recomendarnos el siguiente curso de acción. Todas estas opciones se pueden desactivar para el purista que quiere el desafío de una pesquisa real.

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El modo de investigación no se separa mucho de una clásica aventura gráfica, pero es en los interrogatorios donde L.A. Noire demuestra toda su ambición gracias a la sorprendente tecnología MotionScan y un diseño simple pero lleno de sutilezas. Cada conversación con sospechosos, víctimas o testigos toma la forma de un interrogatorio.

Cole lleva a todas partes un diario donde anota cada detalle del caso, y usando nuestra investigación como punto de partida, podemos hacer las preguntas que queramos a cada sujeto. Lo que importa son las respuestas.

Los personajes responden en un primer plano que ocupa toda la pantalla, y L.A. Noire nos obliga a estudiar cada una de sus expresiones, las contradicciones en sus argumentos, la seguridad en su voz. Ahí es cuando tenemos que decidir: ¿Dice la verdad, o no? A diferencia del resto de los juegos donde somos espectadores de cada conversación (las famosas “cinemáticas”), aquí estamos jugando cada interrogatorio, sin apretar un botón. Algunos sospechosos y testigos mienten mejor que otros, pero siempre es un placer estudiar sus caras reproducidas al detalle gracias a MotionScan, la tecnología que captura expresiones faciales con un realismo jamás visto en un videojuego.

El sistema de interrogatorio es directo: pregunta, respuesta, y decisión. Podemos aceptar lo que dice, dudar (y por lo tanto “apretarlo”) o directamente demostrar con pruebas la falsedad de lo que dice. Es simple, pero cuando una investigación se hace especialmente compleja y tenemos, por ejemplo, seis preguntas y quince piezas distintas de evidencia se hace casi imposible acertar en cada punto del interrogatorio. Y no está mal que así sea. Como ocurre en las secuencias de investigación, un fallo no significa perder el juego. Como un detective televisivo, podemos jugarnos por una corazonada y, a lo sumo, quedar como unos salames cuando el interrogado se nos mata de risa. El juego no castiga al que arriesga y falla, al contrario: siempre sabremos más cuando preguntamos que cuando no preguntamos.

La imposibilidad de volver atrás y hacer las cosas “bien”, puede enfurecer al tipo de gamer obsesivo que quiere descubrir cada detalle, sacar cinco estrellas en todos los casos y descubrir cada pieza de evidencia – el famoso “cien por ciento”. L.A. Noire propone jugar de forma más relajada, ya que en este juego todos los caminos conducen a Roma. Si no podemos sacarle la verdad a un testigo, quizás podamos seguirlo y descubrir por nosotros mismos sus intenciones, o interrogarlo con los puños, o simplemente dejarlo ir y perdernos un dato importante. El juego no carece de opciones, y siempre hay una manera de encontrar a un culpable.

O más precisamente, de encontrar un acusado. Cole Phelps no es Phoenix Wright: es un detective que necesita recolectar suficiente evidencia para acusar a alguien. Si nuestro trabajo policial fue malo, quizás terminemos con un inocente en la cárcel. Pero el juego no se detiene para contemplar estos errores. Para lograr la perfección, tenemos que tener habilidades casi psíquicas, pero para resolver un caso, lo que importan son los resultados y no el puntaje. Sorprende gratamente la flexibilidad de L.A. Noire y las mil formas que tenemos de llegar a la verdad. En el momento en que lo terminamos, queremos volver a jugarlo de inmediato para saber todo lo que hay detrás de cada caso.

L.A. Noire es un triunfo completo y absoluto en estos dos aspectos. No existe un juego de detectives tan ambicioso, una tecnología mejor aprovechada, un sistema tan elegante y tan lleno de recursos. Cada vez que creemos que estamos acostumbrados a registrar casitas y charlar con la gente, el juego ofrece un giro sorprendente.

Y sin embargo, todo eso palidece frente a la ambientación. La recreación de Los Angeles en 1947 es detalladísima, evocativa de 100 años de cine, literatura y televisión ambientados en la más fotogénica de las ciudades. Hasta la iluminación parece salida de la época de oro de Hollywood, contrastando las luces y las sombras de la misma forma en que la historia lo hace con los claroscuros de la conciencia. L.A. Noire es un juego serio, maduro de la forma que pocos juegos con esa “M” enorme en la portada pueden imaginar. Los crímenes pueden ser excesivamente violentos, y la crueldad de los personajes golpea emocionalmente de una forma que pocas veces haya visto en un videojuego.

L.A. Noire combina tantos géneros, de forma tan natural, que es una pena que Team Bondi se haya quedado sin fondos y recurrido a una rockstar-ización del juego, que no encaja con el diseño hermético de su creador Brendan McNamara. El presupuesto de L.A. Noire fue estratosférico, y para que la empresa lo recupere, tiene que alcanzar un público masivo. La solución, para Team Bondi, fue incluir secuencias de acción que recuerdan vagamente al resto de los juegos de Rockstar. Algunas de ellas funcionan muy bien, destacando las persecuciones en auto y, en especial, las corridas a pie, donde Cole reacciona contextualmente a su entorno, saltando vallas, subiendo escaleras y saltando cuando es necesario, sin que nosotros perdamos nunca el foco del sospechoso al que corremos. A veces el efecto está un poco exagerado y parece que Cole está a punto de mudarse a Persia con el príncipe o a Florencia con los Auditore, pero nunca deja de ser divertido correr maleantes.

Como temíamos, lo que falla es el juego de acción en tercera persona. En el momento en que Cole saca el arma todo el realismo salta por los aires. El sistema de puesta a cubierto hace que todo sea cuestión de esconderse-disparar-recargar. Como si de Gears of War se tratara, Cole puede recibir cuatro disparos, tener el traje manchado de sangre, y salir caminando de la contienda. Las peleas a puños son aún peores, y por suerte son pocas. La libertad de recorrido de la ciudad es tan inútil como lo era en Mafia II.

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Todas las secuencias de acción se pueden saltear, y en general son muy fáciles, hasta para los que no tienen mucha experiencia en ese tipo de juegos. El problema de su presencia es más conceptual que otra cosa: este es un juego que generará mucha insatisfacción en los compradores que esperan un juego “tipo Rockstar”.

La traba más grande para disfrutar L.A. Noire tiene que ver con la tecnología, que por primera vez en esta generación se queda corta para un juego de primera línea. Como pasaba en PlayStation 2 con juegos como Metal Gear Solid 3, Shadow of the Colossus y God of War 2, L.A. Noire es el comienzo del final de Xbox 360 y PlayStation 3. Especialmente en la versión de 360, el juego “arrastra”, las texturas se desdibujan, y la distancia hasta la que podemos ver en la ciudad no es la ideal. Para colmo de males, al cierre de esta edición, nos enteramos de que en sus dos versiones el juego recalienta las consolas al punto de obligarlas a apagarse.

L.A. Noire es un juego del futuro, no por lo que exige de las máquinas, sino por lo que exige del jugador: atención, poder deductivo, inteligencia, la capacidad de leer entre líneas. Son pocos los juegos actuales, en especial los de alto presupuesto, que obligan al jugador a sentarse y pensar antes de actuar. Sus más de 20 horas se disfrutan con neuronas que solemos apagar para jugar, y solo por eso, L.A. Noire es una experiencia inolvidable para el gamer que acepte el desafío.

DESTACADO: Uno de los grandes placeres del juego es tratar de adivinar donde vimos a los actores de su excelente elenco.

DESTACADO: Podemos “robar” autos como en cualquier GTA, o en realidad confiscarlos para uso policial.

DESTACADO: Existen dos divisiones más de la policía, que se harán disponibles como contenido descargable.

DESTACADO: La ciudad de Los Angeles tiene muchos extras para encontrar, como locaciones ocultas y autos secretos.

DESTACADO: La ciudad es enorme, pero no es necesario manejar. Nuestro compañero puede llevarnos de un lado a otro.

DESTACADO: Los subtítulos en castellano son excelentes, aunque un doblaje hubiera sido ideal para prestar mejor atención a los interrogatorios.

Lo mejor

La ambientación, la historia, MotionScan, las persecuciones

Lo peor

No es un juego para un público masivo. Puede ser frustrante

Publicada en Revista Loaded

Review

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