
Max Payne 3: Primeras impresiones
Mientras todos esperaban con ansias Diablo 3, Fichinescu estaba más interesado en la resurrección de una de las series más interesantes de tiros de principios de la década…
Mientras todos esperaban con ansias Diablo 3, Fichinescu estaba más interesado en la resurrección de una de las series más interesantes de tiros de principios de la década pasada… sin embargo, Max Payne 3 resulta ser, en sus primeras horas, ligeramente decepcionante. Entrá y opiná.
Esperaba muchas cosas de Max Payne 3. Esperaba que volviera un estilo de juego de acción sin energía de recarga automática y sin tanto énfasis en la puesta a cubierto. Esperaba una gran historia en una ciudad llena de contrastes y muy cercana. Esperaba sorpresas, la verdad, por parte de Rockstar.
Lo único que no esperaba, era aburrirme.
Y sin embargo, luego de 7 niveles de Max Payne 3 (media campaña), esa es la palabra con la que describiría este juego: aburrido.
Hay otras también… repetitivo, simplista, carente de ideas. También varias más positivas como detallado, visualmente impactante, y muy bien narrado, pero todo esto último es lo que esperamos siempre de Rockstar. ¿Por qué Max Payne tendría que ser menos?
Desde el principio la historia recibe la importancia que siempre ha ganado en los juegos de esta serie. Max es un hombre quebrado por la vida, que todavía no supera la muerte de su familia y ha quemado todos los puentes con sus ex-compañeros de la policía. Sin nada que hacer en USA, ha terminado en Brasil, como guardaespaldas junto a un viejo amigo llamado Passos. Los primeros minutos son fascinantes, con la narración constante de Max Payne (interpretado por James McCaffrey) metiéndonos de lleno en la cabeza de uno de los héroes más patéticos que recuerde en un fichín. Alcóholico, adicto a las pastillas, y odiando cada minuto en Sao Paulo, desde el estilo de vida decadente que lleva la familia Branco que debe cuidar hasta los riesgos constantes que rodean a este clan.
El primer nivel transcurre en una fiesta, es cortito y funciona más de tutorial que otra cosa. Un intento de secuestro frustrado por Max en una serie de cortos tiroteos. Sorprende cuánto el juego se parece al clásico Max Payne. El bullet time, el shoot dodge, la barra de energía, los painkillers. Todo está igual que siempre, y al principio parece lo que Duke Nukem Forever había querido ser el año pasado: un juego retro con la tecnología actual.
Y qué tecnología… merece un párrafo aparte la ambientación del juego, que hace que cada oficina, cada pasillo, cada terraza que exploramos parezca completamente realista, llena de detalles como lapiceras tiradas, computadoras en distinto estado, ventanas sucias – cada una de forma distinta. La animación que hace que el torso y las piernas se muevan de forma independiente se puede apreciar desde un principio, en especial en las espectaculares secuencias de muerte de los enemigos.
Cada vez que matamos al último enemigo del cuarto, podemos ver su caída en cámara lenta y llenarlo de balas mientras termina de morir. Sádico y sin mucho sentido, pero la mejor manera de mostrar el increíble trabajo de física de Max Payne 3. También se puede ver en otra de las innovaciones de jugabilidad, llamada “Ultima Oportunidad”: si un enemigo nos da el tiro que nos mataría, pero todavía tenemos painkillers para recuperar energía, el juego se pone en cámara lenta y nos permite dispararle un último tiro para matarlo. Si lo logramos, revivimos con la mitad de la energía, un painkiller menos y en el suelo. Una situación extrema.
El segundo nivel es una discoteca, y es una variante del primero, pero mucho más largo. La mecánica de Max Payne 3 va tomando forma en este nivel, y parece ser la clásica del juego de acción lineal. Un enfrentamiento, caminar, otro enfrentamiento, caminar… ¿va a ser siempre así?
El sistema de puesta a cubierto es correcto, similar a todos los juegos del género, pero tiene un par de caprichos incomprensibles. Uno (el más molesto) es que no permite girar esquinas. Si me agacho detrás de un escritorio, y quiero darlo vuelta a cubierto, es imposible, ya que ese giro de 90 grados requiere que salga y vuelva a entrar a esa posición. De la misma forma, no se puede hacer un giro y puesta a cubierto inmediata para pasar de un lado a otro de una puerta, o mantener la cubierta entre dos columnas. Flojo.
El segundo nivel tiene una secuencia de francotiradores ridícula, que mejor perderla que encontrarla. Debemos proteger una chica que corre de un lado a otro, disparando desde un helicóptero, como si fuera un Time Crisis. El juego es retro, pero hasta este momento no había sentido lo que siento ahora: Max Payne 3 atrasa.
El tercer nivel, un estadio que recrea el clásico Morumbi del Sao Paulo, confirma mis sospechas con una serie de tiroteos muy repetitivos (al menos los espacios más grandes requieren cierta estrategia) y, ¿POR QUE? - una secuencia de francotirador virtualmente idéntica a la del nivel anterior. El diseño de los niveles es muy Rockstar: los ambientes buscan transmitir realismo, entonces no vamos a tener una sorpresa en cada cuarto, porque eso no ocurriría en la realidad. Pero el juego lineal está mucho más cerca de la peli de acción que del videojuego… estaremos mal acostumbrados los gamers, pero siempre esperamos que haya algo que nos vuele la cabeza a la vuelta de cada esquina.
Max Payne no es un juego de mundo abierto, el fuerte de Rockstar que tiene de atractivo hacer lo que uno quiera, al ritmo que uno quiera. Es un juego lineal en un mundo real, y por lo tanto un poquito gris. En las misiones de un Grand Theft Auto que no toman más de 20 o 30 minutos, las acciones que resultan repetitivas se alternan entre sí, y manejar un rato, disparar un rato, charlar otro rato, generan una variedad en sí misma.
No es bueno comparar estilos distintos, pero en los primeros tres niveles de Call of Duty: Modern Warfare 3 invadí Wall Street a los tiros para llegar a una terraza desde la que salté a un helicóptero donde bajé a cuatro HIND enemigos, sabotee un submarino, escapé por un milímetro con una lancha de dos barcos que estaban a punto de aplastarme, y viajé a la India a tirotearme con ametralladoras en calles angostitas… para terminar manejando un robot de la guerra fría para bombardear helicópteros. Todo con las mismas mecánicas: avanzar, apuntar, disparar, pero con una intención (grasa pero noble) de los desarrolladorse de hacerme esperar lo que sea para el próximo combate. Uncharted 2, God of War III, la serie Gears of War… son todos juegos igual de lineales que Max Payne 3, pero nunca, nunca nos permiten aburrirnos.
Volviendo a las primeras impresiones, fue en el quinto nivel (de catorce) donde realmente sentí que no estaba disfrutando de las aventuras de Max Payne. Una larguísima persecución a lo largo de un pantano lleno de casitas y hangares, ambientado con toda la genialidad de Rockstar pero carente de acción hasta un final que no voy a arruinarles, pero que hemos visto en juegos de los últimos dos o tres años hechos con muchísimo más suspenso, variedad y originalidad.
No es que Max Payne esté haciendo nada mal… es que los trucos del juego son los mismos que en sus entregas de 2001 y 2003, y la gran innovación (la puesta a cubierto) va francamente en contra de la acción en cámara lenta, dramática a lo John Woo que habían propuesto los juegos anteriores. Esperar durante segundos detrás de un escritorio que el enemigo tenga que recargar, activar bullet time, disparar a la cabeza a él y a algún otro, repetir… no es una actividad muy interesante.
Todavía me queda probar el modo New York Minute, un clásico de la serie pero que vale la pena intentar cuando se termine la campaña, y los modos extra tienen una pinta llamativa. Para tener niveles tan iguales, Max es uno de los juegos de acción lineal que más fomenta la rejugabilidad. No solo nos deja rejugar cualquier nivel, sino que decidimos desde qué checkpoint comenzar. Un toque que espero, repitan varios estudios.
Max Payne 3 no es malo, lejos de eso. Simplemente se siente un poquito vacío luego de tantas innovaciones en el género (Uncharted, Vanquish, el mismo Stranglehold). En el capítulo que estoy jugando ahora (7) hay un importante giro narrativo que puede cambiar la dirección del juego, así que mi opinión está lejos de ser definitiva.
Por ahora, quiero probar el multijugador para transmitir el viernes impresiones de esta modalidad. Quien quiera prenderse, mande un mensaje a Fichinescu en Xbox Live, o avise desde los mensajes cuándo quiere conectarse.