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Max Payne 3
Max Payne 3 · steam

Max Payne 3

7.5
MAXOMENOX

“Soy un fracaso”, dice Max Payne, por lo que parece la vez número 500, luego de exterminar docenas de pandilleros armados hasta los dientes, con solo una pistolita y un toque de…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Review  |  21 de mayo de 2012

MAX PAYNE 3

La noche de la nostalgia

“Soy un fracaso”, dice Max Payne, por lo que parece la vez número 500, luego de exterminar docenas de pandilleros armados hasta los dientes, con solo una pistolita y un toque de “bullet time”. Pocas veces hemos visto un héroe tan atormentado en los videojuegos, tan convencido de su propia falta de valor, aún mientras realiza una y otra vez hazañas sobrehumanas para cumplir su trabajo de guardaespaldas de la acaudalada familia brasileña Branco. Max Payne 3 transcurre años después del juego anterior, luego de la desvinculación de nuestro protagonista, alcohólico y drogadicto, de la fuerza policial de New Jersey. Es un buen punto de partida para una historia que recuerda fuertemente a la de la película “Hombre en Llamas”, pero que lamentablemente no tiene ni los giros dramáticos ni la intensidad emocional de aquella.

Max Payne 3 es un juego con un pie en la actualidad (excelente calidad técnica, meticulosa recreación de la ciudad) y otro firmemente plantado en el pasado (una jugabilidad que innova lo mínimo indispensable con respecto a los dos primeros juegos de la serie). Cuando esta mezcla tan inestable funciona, es como viajar en una máquina del tiempo a una época en la que los juegos de acción eran impredecibles y todo dependía de nuestra propia habilidad - pero la mayor parte del tiempo resulta en una serie de tiroteos repetitivos, cada uno una fotocopia del anterior.

La serie Max Payne, originalmente producida por la empresa europea Remedy, popularizó el juego de acción en tercera persona a principios de la década del 2000. En un homenaje a las películas de gangsters de Hong Kong y a la (en ese momento) recién estrenada Matrix, nuestro detective poseía la habilidad de detener el tiempo y disparar a sus enemigos en cámara lenta, permitiéndonos acribillar uno, dos, tres oponentes de tiros a la cabeza antes de que ellos supieran lo que estaba ocurriendo. Este movimiento insignia (y su variante con salto) no es lo único que hacía memorable a la serie Max Payne, destacando entre varios puntos altos los guiones de Sam Lake (autor también de Alan Wake) y los intervalos tipo comic que reforzaban la atmósfera de policial negro de las primeras dos entregas.

El control de Max Payne 3 es similar al de sus predecesores (solo podemos llevar una cantidad de realista de armas, la energía no se regenera, y – claro – Bullet Time) pero el único guiño al gaming moderno es el que más daña el control del juego: el sistema de puesta a cubierto. Los sistemas de “cover” que permiten a nuestro protagonista protegerse de los disparos detrás de columnas, objetos, y paredes son parte de cada juego de acción en tercera persona desde el éxito de Gears of War, pero en este caso está implementado sin ganas (carece de opción de girar noventa grados a lo largo de una pared, o de saltar con un botón de un lado al otro de una puerta) y altera de forma irreparable el sistema de juego de Max Payne.

Los primeros dos juegos de la serie están inspirados en la obra de los cineastas de Hong Kong que en los ochentas y noventas revolucionaron la manera de hacer cine de acción. Tsui Hark, John Woo y Ringo Lam llamaron a este género “heroic bloodshed”, o “derramamiento de sangre heroico”. El nombre del género lo dice todo, y así se jugaba Max Payne, saltando con bullet time en el medio de la contienda, confiando en que íbamos a recuperar suficiente carga como para volver a saltar, dos o tres veces, y hacerlo de nuevo. Siempre estábamos al borde de la muerte en Max Payne, y eso aumentaba la tensión.

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El sistema de puesta a cubierto limita mucho nuestro heroismo, ya que es mil veces más sensato quedarse detrás de una columna, esperar el momento justo, salir de “cover” y con el bullet time matar dos o tres enemigos. Comportamiento que podemos repetir mil veces hasta llegar al final del juego. Claro que podemos jugarlo a lo kamikaze, pero en situaciones que nos enfrenten a dos o más enemigos, esta actitud nos convierte en el blanco perfecto. Es más divertido, claro, pero jugando así desperdiciamos valiosa energía y los calmantes que la recuperan. Max Payne 3 tampoco es un juego fácil, así que lo más probable es que terminemos jugando de forma conservadora y por lo tanto, más aburrida.

La única nueva mecánica que mejora el sistema casi perfecto de los dos primeros juegos es “Última Oportunidad”. Si un enemigo nos dispara quitándonos el último poco de energía, y llevamos una botella de calmantes el juego entra automáticamente en “Bullet Time”, y seguiremos viviendo, con una botella menos, si podemos eliminar al último que nos disparó. A pesar de ser un lindo sistema, muchas veces quedamos en ángulos en los que es imposible disparar a nuestro asesino, resultando en segundos frustrantes en que intentamos mover la cámara o el personaje sin sentido.

“Soy un fracaso” repite una y otra vez Max Payne. El valor de la vida humana está en el centro de la narrativa de Max Payne 3, y sorprende la falta de ironía con la que Rockstar muestra a los escuadrones de la muerte de Sao Paulo ejecutar con solemnidad a sus víctimas mientras nos felicita por “250 disparos a la cabeza”, logros típicos de un juego del género. Si Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption eran sombríos, este se lleva la corona de la depresión, y las 12 a 14 horas de campaña (una duración bastante larga para un fichín de acción) en compañía del quejoso Max pueden ser un poco pesaditas. Por suerte, y a diferencia de los otros juegos de la serie, esta vez Max también tiene sentido del humor, y la excelente actuación vocal de James McCaffrey levanta los momentos más bajoneantes de la historia.

Y nada de malo tiene la historia. No es tan sorprendente o profunda como las de otros títulos de Rockstar, pero es muy superior a las de Homefront, Crysis o Gears of War. Lo que le falta a la campaña es lo que los yanquis llaman las “set pieces”, esos grandes momentos, espectaculares, que vemos dos o tres veces en niveles de Uncharted, Call of Duty, o God of War. El naufragio de Uncharted 3. La pelea en las sombras de God of War II. El nivel del avión de Modern Warfare 3. Max Payne 3 tiene un par de secuencias que intentan reproducir esa magia hollywoodense, pero son pocos y ninguno tan memorable como los nombrados.

Al terminar la campaña, se destraban dos modos Arcade con los que podemos volver a jugar cada uno de los niveles. Uno es el clásico New York Minute, que nos da una cuenta regresiva de un minuto. Si matamos a un enemigo, recuperamos cinco segundos (más si el disparo fue a la cabeza). Al principio el objetivo es llegar con tiempo al final del nivel, pero de a poco vamos a querer llegar con 2 o 3 minutos (podemos competir contra rankings de todo el mundo). El segundo modo, Score Attack, nos premia con puntos por hacer las cosas bien – muertes entrelazadas, disparos con precisión, bullet time. Todo cuenta. Estos dos modos nos obligan a jugar Max Payne 3 como los dos primeros juegos, con adrenalina y vértigo, ya que el riesgo recibe premios. Que pena que Rockstar no incluyó este tipo de desafíos (precisión, tiempo) en los niveles. La variedad hubiera sido bien recibida.

Dejamos para el final el excelente modo multijugador, que está, al menos, a la altura de los de Uncharted y Gears of War. Jugando en Xbox 360 y en PS3 desde Argentina el lag resultó inexistente, los servidores repletos, y la performance técnica impecable. Rockstar tuvo la gran idea de dividir los servidores en “estándar”, “para expertos” y “para novatos”, además de implementar modos tan originales como “Max-Sesino”, una especie de juego de la “mancha” ultraviolenta, que hay que ver para creer. La calidad de este modo nos da grandes esperanzas para Grand Theft Auto V, y el diseño de los mapas es tan bueno que sorprende que Rockstar no se haya jugado por espacios tan amplios en la campaña individual.

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“Soy un fracaso”, repite, y… callate, Max Payne 3. No sos un fracaso, pero tampoco sos la revolución que Rockstar quisiera tener entre manos. A lo sumo, sos el ejemplo más reciente de que las nuevas propuestas tecnológicas se deben sostener con una jugabilidad igual de innovadora, y de que quizás no todo tiempo pasado fue mejor.

RECUADRO: O Jogo Fuleiro

Llama la atención el retrato que hace Max Payne 3 de Brasil, y en particular de la ciudad de Sao Paulo. La violencia y el comportamiento de las clases altas es un prejuicio que constantemente tenemos que los latinoamericanos ya estamos acostumbrados a soportar de parte de los guionistas estadounidenses e ingleses, y estábamos listos para dejarlo pasar… pero parece torpe que una empresa tan obsesionada con el detalle y la investigación como Rockstar la haya pifiado tanto en su recreación. Constantemente, la historia se refiere al país como tercermundista, y la ciudad como “pobre”, algo francamente ridículo considerando que hablamos de la sexta economía mundial. Brasil, en la mentalidad de Rockstar, es un infierno en que los ricos gastan indiscriminadamente y los pobres son animales salvajes, asesinos. En el medio, la nada. La visión de la empresa siempre ha sido bastante cínica sobre las ciudades en las que sus juegos han transcurrido, pero hasta Vice City parece un lugar más agradable para vivir que la Sao Paulo de Max Payne. En un momento, Max habla con desprecio de los yanquis que viajan a la favela para hacer “tours de la miseria”, pero mucho de Max Payne 3 recrea una zona que la empresa considera miserable para el placer morboso de un público que se considera social y (de paso) moralmente superior a los protagonistas, ricos y pobres, de este juego. Como cereza en esta torta de xenofobia, cerca del final del juego, un personaje secundario considera huir a un lugar donde sea todavía más fácil desaparecer que en este Brasil ficticio. ¿Cuál es la primera opción? Buenos Aires, por supuesto. Gracias por la onda, Rockstar.

RECUADRO: Muchas gracias a los lectores de www.loaded.vg, que respondieron a las primeras impresiones de este juego que posteé en el sitio. Algunos de acuerdo, otros en desacuerdo, todos me ayudaron a aclarar mi punto de vista y escribir una crítica más completa.

DESTACADO: El sistema de animación permite que los personajes muevan el torso de forma independiente de las piernas, logrando gran realismo.

DESTACADO: Los puntos de control suelen estar muy separados, en especial cerca del final de cada nivel.

DESTACADO: La rejugabilidad es alta, ya que no solo podemos elegir cualquier nivel para jugar de nuevo, sino el punto en donde queremos empezar.

Lo mejor

Gran multijugador. Buenos modos arcade

Lo peor

Campaña Repetitiva. Pobre sistema de puesta a cubierto

Publicada en Revista Loaded

Review

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