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The Witness no me gusta, y quiero que más juegos se le parezcan

The Witness es uno de los juegos más interesantes que he jugado. Pero no estoy disfrutando mucho de The Witness.

Ignacio Esains
Tumblr  ·  Editorial  |  febrero de 2016

The Witness es uno de los juegos más interesantes que he jugado. Pero no estoy disfrutando mucho de The Witness.

Un poco tiene que ver con las náuseas que me causa jugarlo - no las náuseas metafóricas de un Duke Nukem Forever sino el mareo que me causa el 3D, la “motion sickness” que afecta a muchos jugadores y que el equipo prometió solucionar con un próximo parche. Pero la razón principal por la que no lo disfruto es porque creo que Jonathan Blow hace demasiado bien lo que se propone hacer.

The Witness es un juego notable por su austeridad. Logra transmitir sus mecánicas sin tutoriales ni texto en pantalla para explicar la progresión de sus puzzles, que consisten usualmente de paneles que representan laberintos en los que el objetivo siempre es conectar un punto de entrada con uno de salida. En poco tiempo descubrimos que no es tan simple, que la isla que recorremos no es una excusa para conectar sudokus, sino que las soluciones de los laberintos dependen de nuestro propio contexto. Un panel refleja la arquitectura del nivel que estamos recorriendo. Otro sólo se puede resolver si lo vemos a través de un objeto. El siguiente es un “espejo” simétrico del panel que tiene enfrente.

Esta misma austeridad hace de The Witness, necesariamente, un juego frío, que mantiene una distancia emocional con el jugador que sólo se ve aumentada por cassettes dispersos a lo largo del mundo cargados de citas filosóficas casi imposibles de entender fuera de contexto - googlear a los filósofos y ubicarlos en el tiempo ayuda, pero va un poco en contra del planteo de Blow.

Hay una decisión consciente en The Witness de eliminar los elementos de confort que espera un jugador moderno: no hay texto, no hay mapa, no hay manual y cuando el juego detecta que estamos intentando adivinar un puzzle por prueba y error, nos obliga a dar un paso atrás y volver a resolver el panel anterior. Tampoco tiene premios fácilmente reconocibles. No hay una secuencia cinematográfica cada vez que terminamos un nivel, no hay trofeos para los ganadores. Solamente puzzles y más puzzles y más puzzles en el horizonte. A veces esta austeridad se siente como rigor artístico, una especie de zen digital, pero en otras ocasiones la percibimos como una crueldad digna de maestro barbudo de artes marciales. Para colmo, mientras las soluciones suelen ser lógicas, algunos puzzles son tan obtusos que recuerdan las aventuras gráficas de los ‘90 en las que casi había que leer la mente a los diseñadores.*

En una entrevista reciente Blow dice que sus juegos están “pensados para gente que lee a Thomas Pynchon”. Más allá del elitismo que sugiere la frase sacada de contexto, es interesante la comparación, ya que, aunque Pynchon está considerado de forma casi estereotípica como un autor “difícil” (pensemos en Bolaño en Latinoamérica), su literatura maximalista tiene pocos puntos de contacto con la austeridad zen de Blow. En un intercambio de correo con Stephen Totilo, Blow vuelve a invocar a Pynchon, específicamente “El Arco Iris de Gravedad”, una novela que, es verdad, muchos críticos han descrito como un rompecabezas - a mi entender un facilismo que se aplica a toda construcción narrativa intrincada, aunque sean ejemplos tan disímiles como “Rayuela”, “Finnegans Wake”, o la obra de Neal Stephenson. Lo que me choca de la comparación de Blow es que leer a Pynchon es un placer constante. Sus libros, aunque difíciles, están llenos de humor, de tangentes delirantes, son excesivos y descontrolados, muy distintos al ascético paisaje de The Witness. La prosa de Pynchon en “El Arco Iris” es lúdica, pero para acercarse a una ligereza que sirva de contrapunto a la complejidad de la novela (ver el famoso pasaje de “I never did the Kenosha Kid”).

Blow es un purista, uno de esos artistas que busca obras “perfectas”. Expresar lo que quiere con una cantidad mínima de elementos. En la literatura hay pocos puntos de comparación, el “Criptonomicón” de Stephenson podría ser uno, pero quizás un poeta como Ezra Pound se parezca más a Blow que Pynchon, o los surrealistas del grupo Oulipo, teniendo en cuenta que el autor admite que la estructura de Braid está inspirada en las “Ciudades Invisibles” de Calvino. Si no fuera por su seco hermetismo, The Witness podría conectarse con los “Ejercicios de Estilo” de Queneau, un verdadero libro de puzzles literarios.

No seré el primero en comparar los paisajes surrealistas The Witness con la obra de Giorgio de Chirico, otro artista de la metafísica, o los juegos geométricos de Yves Tanguy (sospecho que no es coincidencia que el juego se llame como uno de sus cuadros). Imposible no pensar en directores como Michael Haneke (otro obsesivo de la estructura) que juegan con las expectativas y la paciencia del espectador, a veces al punto de la crueldad (hay una secuencia de varios minutos en “71 Fragmentos de una Cronología del Azar” que muestra un jugador de ping pong dando pelotitas contra una red). Músicos como Steve Reich o Philip Glass vienen a la mente. Todos artistas poco accesibles, pero fascinantes para los que quieren más que música de fondo.

Y es que más que en cualquier otro medio, música de fondo es casi todo lo que tenemos. En el diseño de juegos moderno se habla mucho de “flow” - no del juego de Jenova Chen sino del concepto psicológico expresado en su tesis y adaptado al gaming. El “flow” es el estado mental ideal que buscan la mayoría de los videojuegos modernos, una inmersión absoluta en el juego donde la concentración es total y el mundo entero desaparece. Nunca confié mucho en ese fluir. La inmersión no es algo que me atraiga, perderme no es lo mío y disfruto más mis juegos (y mi cine, mi tele, mis libros) si los pienso mientras los veo, con una mente activa y no puramente receptiva. Por eso amo el gaming, que me permite experimentar cada obra a mi ritmo, explorar desde la perspectiva que yo elija, haciendo trampa a la narrativa cuando yo lo decida.

Todavía no se si The Witness es un juego para mí, pero espero que ese rigor, ese compromiso con una visión personal y esa exigencia al jugador de estar presente y pensando se contagien a otros artistas. Menos flow y más Blow.

  • (SPOILERS)

Creo que el secretismo alrededor de The Witness, un juego sin narrativa tradicional, es el pico de la ridícula spoilerfobia que parece afectar a la crítica moderna. De eso (si me sale) voy a escribir en otro momento, pero para el que lo jugó (o para el que no le importa), hay un puzzle que para mí es tan arbitrario que podría haber salido de una aventura de Sierra de los ‘90.

En el “Monasterio”, una de las 11 áreas iniciales del juego, encontramos ciertos paneles que sólo pueden resolverse viéndolos a través de los diseños que forman las ramas del árbol que crece dentro del edificio. El último puzzle parece imposible de solucionar, hasta que desciframos lo que ocurrió: la ramita que teníamos que usar para marcar nuestro camino en el laberinto ha caído en el suelo, pero como el juego no nos permite recogerla y ponerla en su lugar, tenemos que dibujarla mentalmente en el lugar que (suponemos) estaría y marcar el que creemos que sería su caminito.

Las pistas en The Witness son muy sutiles, el juego no nos “habla”, y resolver mentalmente el puzzle (encontrar la ramita y saber cuál es la solución) no significa ejecutar físicamente la solución, un proceso que en este caso implica calcular mentalmente el tamaño de la rama, ubicarla en el punto que creemos que se quebró, y dibujar su forma zigzagueante sin errarle a las proporciones (al fin y al cabo, la rama no se mueve del suelo).

Resolví este puzzle hace un par de días, no toco el juego desde entonces. Aunque entiendo que el poco feedback de The Witness es una decisión estética de Blow: resolver el puzzle es su propia recompensa. No hay una palmada en la cabeza luego de la confusión de no saber que hacer, el desgaste mental de desandar la lógica del autor, la frustración de repetir una solución de la que entendemos el sentido pero fallamos en la ejecución… intelectualmente no me es difícil comprender que Blow está abriendo posibilidades que un gaming al servicio del jugador cierra por completo, pero hay puntos como este puzzle en los que el rigor se parece demasiado a la perversidad.

Ignacio Esains — Tumblr, febrero de 2016

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