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Don't Take It Personally, Babe, It Just Ain't Your Story
Don't Take It Personally, Babe, It Just Ain't Your Story · igdb

Don't take it personally, babe, it just ain't your story

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Son meses de sequía para el intrépido periodista videojueguil, la ocasión perfecta para probar las rarezas que quedaron en el camino. O como me pasó con este juego de Christine…

Nacho Esains
Tetabester  ·  Review  |  21 de julio de 2011

Son meses de sequía para el intrépido periodista videojueguil, la ocasión perfecta para probar las rarezas que quedaron en el camino. O como me pasó con este juego de Christine Love, probar de nuevo un duraznito al que le faltaba madurar. (De yapa, al final de este artículo me peleo unilateralmente con mi editor).

El año pasado tuve un juego independiente favorito: Digital, A Love Story, una especie de aventura gráfica ambientada exclusivamente en el escritorio de una versión ficticia de Commodore Amiga de 1988. Increíblemente, era una historia de amor: en los foros de una BBS encontrábamos a una chica solitaria y misteriosa. Primero intercambiábamos poemas, minutos después la ayudábamos a huir de su casa y… honestamente, la historia se iba al carajo, pero la presentación era inmejorable.

Digital: A Love Story fue uno de los caballitos de batalla del movimiento de gamers serios. Un juego que comprobaba que se pueden narrar historias de amor en este medio, metatextual, autorreferente… porno para académicos. Los teóricos amaron que el juego fuera desarrollado por una chica, y mejor: una chica que en 1988 todavía no había nacido. De un día para otro, su autora Christine Love se convirtió en la niña mimada de los videojuegos. Hasta que sacó su siguiente juego, hace un par de meses. Este es “Don’t take it personally, babe, it just ain’t your story”.

Para los que reconozcan el género de inmediato, “Don’t Take it…” es una novela visual. Un estilo tipicamente japonés universalmente detestado por los gamers occidentales. Basicamente, es un “Elige tu Propia Aventura”, con historias enrrevesadas, incomprensibles, y herederas del animé y manga más calenturiento: historias de jóvenes enamorados de sus maestras, amores vampíricos, y, en su enorme mayoría, escenas de sexo descriptas minuciosamente, que harían sonrojar a Corín Tellado. Las visual novel son un chiste para el gamer académico, el que usa términos como “juego emergente” y busca en cada artículo en lugarcito para nombrar a Bertolt Brecht.

Y es tristísimo, porque “Don’t Take It” es un juego corrosivo, feroz, que no aprieta los botones retro ni empaqueta su historia de amor en la típica estructura de “nerd ama a niña intocable” como hacía Digital: A Love Story. Todo lo contrario. John Rook, el protagonista, es un tipo atractivo, de 38 años, profesor de una escuela secundaria y una especie de pelota de odio: contra el mundo, contra sus alumnos y especialmente, contra él mismo, que viene de dos divorcios y un cambio brusco de carrera, fruto de una crisis de mediana edad. Rook entra a dar clases con el año empezado, y bajo el brazo, una tableta “Amie”, que le permite acceder al facebook de sus alumnos. Y no solo a sus “muros”, sino (bajo el pretexto de protegerlos del abuso de sus compañeros) a sus mensajes personales. Por supuesto, los alumnos no lo saben.

“Don’t Take it” es una cebollita de varias capas: primero, una novela visual, que transcurre como siempre: estamos en la mente de John Rook, tomamos sus decisiones (como mucho, 10 o 12 a lo largo de todo el juego, pero todas muy importantes), y la historia fluye como un río.

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PERO durante todo el juego vamos a estar accediendo al facebook a leer sobre las vidas privadas de nuestros alumnos. Es casi como ver una telenovela, y en otro televisor tener un programa de Intrusos donde vemos las vidas de los famosos. Es adictivo, morboso, y te hace sentir más que un poquito sucio.

PERO existe otro nivel metatextual (sí, yo también puedo usar palabras grandes), ya que Rook da una clase de literatura, y todas sus elecciones (desde Shakespeare hasta la novela original de Battle Royale) tienen un contrapunto en los alumnos. A veces Rook elige a propósito el material de lectura para poder comentar de alguna manera sobre la vida privada de sus alumnos, ya que ellos no pueden enterarse de su voyeurismo secreto.

PERO (y aquí los coros griegos amenazan con ahogar la historia) también está “12channel” en la tableta amie. Un foro de discusión lleno de códigos, memes (estamos en el año 2020ypico), sobreentendidos y trolls. Tantos, tantos trolls. Por un lado, están las discusiones serias de literatura de la clase de Rook, que a lo largo de la historia se van haciendo más confusas y caóticas. Por el otro, el coro de idiotas de 12channel que se ríe de la angustia, del drama juvenil, que trata todo con un sarcasmo que empieza como cruel y termina como sabio. Mucho más sabio que Rook, al menos.

PERO, y en la subversión más profunda de las novelas visuales, John Rook es patético. Un personaje profundamente desagradable (intención admitida por la autora) que parece antagonizar al lector desde el inicio: esto no es una novela, la sensación de interacción se hace nula, y es liberadora. Ya no controlamos el destino de Rook, sino que lo compartimos. Lo sufrimos, al tener que arrastrarlo al final del juego. Quisieramos ser cualquiera de los adolescentes luminosos que Rook envidia y detesta.

PERO, hay otra capa más, un giro narrativo tan torpe como el final de Digital Love pero esencial para expresar las ideas de Christine Love, que son increíblemente bobas, pero de una forma libre, personal, de chica del CBC contándote su “filosofía” en un bar. Con siete cervezas encima, hasta parece que la tuviera clarísima.

aportada por el autor

“Don’t Take it Personally, babe, it just ain’t your story” tiene, como decía, 10 puntos de interacción real. Diez momentos en los que podemos influir el curso de la historia, 10 acciones de juego tradicional. Pero este juego, L.A. Noire y Catherine, me ayudaron a identificar otro tipo de juego, que seguro que algún genio tipo Raph Koster ya ha categorizado pero me da mucha vagancia investigar.

L.A. Noire no es un juego que se sostenga bien en el recuerdo, pero sus momentos más divertidos y peor diseñados son los interrogatorios, donde un sospechoso nos cuenta su versión de los hechos y nosotros tenemos que decidir si mienten o no. Estamos jugando. Estamos tratando de detectar los movimientos de su cara, el tono de su voz, escuchando, mirando, pensando – jugando. Cuando agarramos el control, ya terminamos el juego.

Un idiota, que ni siquiera voy a googlear, dijo esta semana que el nuevo X-Com sería un juego de acción porque la estrategia por turnos es un sistema de juego “de otra época”. Este salame, aún más equivocado que John Carmack, cree que la estimulación constante de los sentidos y la diversión son la misma cosa. Y toda la INDUSTRY lo cree, y es la razón por la que ya no podés perderte en el mapa de un juego de acción en primera persona.

La filosofía “pochoclera” muy de moda en el cine de estos años parte de un dogma incuestionable: todos disfrutan de ver Transformers o Piratas del Caribe, aunque no lo admitan. Y todo intento por disfrutar de, que se yo, Kiarostami o Godard, es pura pretensión. Esa falacia triste, facilista, futbolera, peronista, que dice que el que no disfrute lo que todos disfrutan, es: puto/garca/contra/de derecha. Pero a mí me gusta ver los cuartos de final de Wimbledon, la paso bien con las pelis de Lisandro Alonso, y juego S.T.A.L.K.E.R… no porque me guste aburrirme, sino porque no me molesta que lo que veo o lo que juego me distraiga, me haga pensar en otras cosas… o en otras palabras: la diversión y el escapismo no son la misma cosa.

¿A qué va todo esto? A que leo un comentario en la columna semanal del benemérito editor, una versión gloriamente chancha del “cómo aprendí a relajarme y amar los juegos por lo que son”. Un punto de vista comprensible, especialmente si uno se pasa un rato en la blogósfera leyendo ensayos académicos o insultos a la narrativa de Call of Duty. Existe una clase de gamer culposo que escribe cosas así. Ese gamer inseguro, habitué de Kill Screen y de la revista digital Escapist, temeroso de los prejuicios de los demás, que grita “¡NO! Mi hobby es tan válido, tan legítimo como el tuyo”, comparte en algún modo esos prejuicios, y juega con culpa, pensando que podría estar haciendo algo más productivo con su tiempo. ¡Y tiene razón! Pero ese no es el tema.

Al fin y al cabo, decir que “los juegos son matar nazis/acogotar el ganso” es una casilla tan limitada y facha como “los juegos son arte” o “los juegos son entretenimiento”. Creo que cualquier pronunciamiento absolutista que diga “los libros son para aprender”, o “el cine es un arte popular”, o “el rock es auténtico” es ridículo. Un medio no tiene un propósito, una moral, un sentido. Es una forma de expresión y por lo tanto, cualquier adjetivo le queda chico.

Si en una casilla pudiera encerrar a los juegos para soltar tanta pretensión sería esta: “los juegos son inútiles”. Olvidate del “mensaje” moral de BioShock, de las lágrimas que derramaste al final de Ico, o de la “catársis emocional” de Grand Theft Auto. Olvidate de la “coordinación ojo/mano” y del doctor Kawashima y su Brain Training. Son todas mentiras que le decías a tu vieja, y son peores cuando te las decís a vos mismo.

Los juegos son inútiles porque el placer es inutil, y los videojuegos no tienen propósito alguno más allá del placer. Pero estamos entrenados, como el profesor Rook, a sentirnos culpables por buscar el placer. Y tratamos de “legitimizar” el invento más divertido desde las pastillas anticonceptivas.

Estoy de acuerdo con las analogías onanistas de Facundo, pero algunos se acogotan el ganso matando nazis, y otros con los psicodramas de Suda 51.

Relajate, gamer. No te van a salir pelitos en la mano del pad.

Nacho Esains no pudo lidiar más con el ostracismo social y se hizo un MySpace. Quizás en cinco años se decida a sumarse a Google+. Mientras tanto, seguí sus haikus pop en Twitter@nacho_esains.

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