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Assassin's Creed® III Remastered
Assassin's Creed® III Remastered · steam

Assassin's Creed III

8

La revolución no será televisada

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Review  |  19 de noviembre de 2012
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ASSASSIN’S CREED III: La revolución no será televisada

Assassin's Creed® III Remastered · steam

Los primeros momentos de Assassin’s Creed III están envueltos en una nube de misterio y expectativa. Desmond Miles junto a su puñado de aliados a las profundidades una caverna que esconde la clave para la supervivencia de la Tierra. La sensación de que el final se acerca pronto se difumina con la primera visita al Animus, que nos hace testigos de uno de los comienzos más prometedores de los últimos años, Desmond (o su manifestación virtual) recorre un terreno abstracto, geométrico, donde cuadrados y triángulos pronto dejan lugar a espacios para saltar y escalar, y de la nada nace una nueva realidad, una nueva época para explorar. Dura sólo minutos, pero es una reintroducción perfecta a las posiblidades de Assassin’s Creed…

… Posibilidades que Ubisoft procede a demoler de inmediato con un tutorial/prólogo de insoportables 4 horas. Pero ni este acto de autosabotaje alcanza para arruinar este extenso, complejo y sorprendente juego, un admirable paso adelante luego del traspie que fuera Revelations.

Aunque su amenazante figura adorne la portada, el nuevo protagonista Connor no aparece hasta terminadas las primeras cuatro de las 12 secuencias que dura la campaña, donde controlamos a una especie de James Bond del 1700 llamado Haytham Kenway, y muy, pero muy lentamente volvemos a aprender todas las cosas que venimos haciendo desde el primero de la serie: escalar, correr, asesinar. Sigilo, combate, seguimiento. Cada uno de estos aspectos tiene sus cambios, es verdad, pero no los suficientes como para justificar este cómicamente extendido comienzo.

Tampoco los ambientes parecen haber cambiado mucho. Las calles de la ciudad de Boston son más anchas, los edificios más altos y por primera vez podemos entrar a través de las ventanas para despistar a nuestros perseguidores. Una de las adiciones más interesantes es la de un complejo de catacumbas que se extiende por debajo de toda la ciudad conectando los distintos túneles que usamos para movernos velozmente de un punto al otro. La exploración de la ciudad al ciento por ciento nos tomará varias horas, aunque a diferencia de los Assassin’s Creed anteriores, no es imprescindible liberar las guaridas o alcanzar cada atalaya. Como nunca en la saga, todo el contenido adicional se mantiene separado de las misiones de la campaña.

Luego de muchas vueltas la historia llega hasta el nuevo antepasado: Ratohnhaké:ton, mejor conocido fuera de su tribu como Connor, y aunque no vamos a revelar detalles de la narrativa en este análisis, basta decir que a pesar de los problemas de ritmo de la primera mitad, el tercer Assassin’s Creed mantiene el alto nivel de la saga. El único punto flojo es el pelmazo de Connor, que no es tan interesante como Altaïr ni tan divertido como Ezio, y su incapacidad para entender el mundo que lo rodea lo hace parecer un émulo del héroe muscular del cine de acción ochentero modelo Arnold/Stallone.

Assassin’s Creed III es una historia iniciática que casi garantiza futuras secuelas, concentrándose en el entrenamiento de Connor y sus distintos mentores, personajes fascinantes del lado de los Asesinos y también de los Templarios. Es más, el debate entre estas dos facciones resulta ambiguo y lleno de matices – ¿qué pasaría si los Asesinos no fueran tan nobles como dicen? ¿Y si los Templarios tuvieran un poco de razón?

No sólo la historia se expande en las secuencias de Connor, sino que el juego revela su verdadera profundidad, sumando nuevos sistemas, minijuegos y actividades a una velocidad inusitada. A la mejorada hermandad de Asesinos se suman misiones de resistencia en las ciudades de Boston y New York, mensajería, las citadas exploraciones de subterráneos y otras actividades extra. Pero la apuesta más arriesgada de esta tercera parte es la más acertada de todas: alejar el juego de las ciudades y centrarlo en la “Frontera”, un enorme bosque que se recorre con la misma agilidad y velocidad que las ciudades gracias a un intrincado diseño de niveles, y que oculta prados, valles, montañas, pueblos enteros, aldeas de nativos americanos y la gigantesca estancia Davenport, base de operaciones de Connor.

La estancia es un ecosistema viviente, habitado por distintos artesanos que Connor conoce y recluta a lo largo de la historia. Los artesanos pasan a instalar talleres en las cercanías de la hacienda y ofrecer docenas de misiones, originales y variadas que culminan en un simple juego de estrategia que nos permite comerciar de forma mayorista con toda la zona. Hay suficiente contenido en la hacienda para pasar 8 o 10 horas dedicados a ella, aunque se puede ignorar completamente si la estrategia no es lo nuestro.

Lo que no podemos ignorar si queremos sacarle el jugo a Assassin’s Creed III es el combate naval, una adición que se aleja por completo de la sutileza y el sigilo de la saga, pero que está tan bien implementada (en jugabilidad y narrativa) que elimina cualquier duda, ofreciendo más de 20 misiones en tres líneas paralelas que tienen todo lo que uno espera de una buena película de piratas: cañonazos, carreras a toda vela, varios tipos distintos de armas y navíos, y espectaculares abordajes. Las batallas navales son simples y al final se vuelven un poco repetitivas, pero van mucho más allá de lo que podríamos esperar de un minijuego.

Ocurre lo mismo con la cacería, inspirada en Red Dead Redemption pero con el valor agregado de las herramientas de un buen Asesino. Resulta difícil cazar un ciervo con una trampa y un buen flechazo cuando podemos seguirlo por las ramas y saltarle al cuello con nuestra daga oculta desplegada. Hay una gran variedad de animales y objetivos a cumplir en el minijuego de cacería, y es perfecto para distraerse entre misión y misión.

Todo lo que Assassin’s Creed III propone resulta, al menos, interesante, pero asoman los grandes problemas de control de ediciones anteriores. Para el siempre problemático combate, Ubisoft fotocopia el sistema de contraataques de Arkham City que también “inspirara” el de Sleeping Dogs. Aunque quince guardias nos persigan, sólo tres entrarán al combate, que se vuelve más lento y predecible que nunca, en especial ahora que la salud se regenera automáticamente y, claro, no se pueden usar “medicinas” en medio de la pelea.

Aunque algunos cambios (el nuevo mapa, el uso de las esquinas para esconderse, las nuevas reglas de sincronización parcial) enriquecen la experiencia, las sutilezas del parkour resultan más irritantes que nunca, en especial en las múltiples misiones en las que tenemos que perseguir a un enemigo a las corridas, y donde el más mínimo contacto con una superficie vertical será interpretado como la intención de subir una pared en vez de perder a nuestro blanco, haciéndonos empezar la misión una vez más. Otro error de cálculo representan las misiones de espionaje, similares a las clásicas de seguimiento, pero que nos obligan a mantener una distancia consistente de nuestro blanco para poder escuchar la conversación. El problema es que las rutas de nuestros blancos están predeterminadas, y la única manera de descubrir estas rutas es repitiendo una y otra vez la misión.

Este método de prueba y error marca también una dirección preocupante en el diseño de las misiones de asesinato. Donde Altaïr y Ezio tenían varias formas de acceder a sus blancos y distintas opciones para deshacerse de ellos, Connor parece atado a secuencias lineales en un mundo abierto, que lo obligan a seguir caminos muy estrictos para matar a cada blanco importante, y donde cualquier creatividad es castigada con el ataque feroz de un enjambre de guardias o la pérdida de la sincronización completa.

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Equilibrando la balanza, Assassin’s Creed III triunfa donde todos los juegos anteriores de la serie fallaron – en las misiones del presente de Desmond Miles. La tensa espera en la caverna se alterna con grandes conversaciones con Shaun, Rebecca y un par de nuevos personajes, mientras que periodícamente debemos abandonar el refugio para recorrer el mundo en busca de objetos ancestrales. Estas misiones transcurren en mapas reducidos, inspiradas por Uncharted y Prince of Persia, e inyectan un poco más de variedad a una gran historia, camino a un final que ya está dando mucho que hablar en los foros y que cumple varias de las promesas de Ubisoft.

Estos mapas pequeños demuestran el compromiso tecnológico del nuevo motor gráfico, optimizado para interiores o situaciones de movimiento lento y poca distancia de renderizado (las batallas navales, el teatro del inicio, los subterráneos) y que pierde detalle cuando debe mostrar áreas amplias. Las clásicas sincronizaciones de atalayas de la serie, donde nuestro personaje alcanza la cima de un monumento y mira alrededor son las más afectadas por esta decisión técnica. Ciertos trucos como la densidad de los árboles en la frontera, y la niebla y nieve del nuevo sistema de clima hacen que los defectos no se noten tanto, pero la proliferancia de errores visuales demuestra que esta generación ya se está quedando pequeña para la saga.

Assassin’s Creed III es un juego casi inabarcable, que ofrece 40-50 horas de juego para el que quiera completar todos y cada uno de los objetivos disponibles. Es el primero de la serie en competir en términos de contenido con los mundos abiertos de Rockstar, pero más allá de sus pequeños defectos, el gran problema de esta entrega está justamente en su mundo abierto, irremediablemente fragmentado entre tantos mapas, sistemas y menús.

Las batallas navales transcurren fuera del área de juego. Los subterráneos son mapas independientes de las ciudades, separados por una pantalla de carga. La hacienda, la frontera, Boston y New York son áreas distintas, y los puntos de conexión entre cada mapa están tan separados de los puntos centrales de interés que es casi imposible que no recurramos al “viaje rápido” para llegar de un punto a otro. El juego no ofrece tampoco ningún incentivo para explorar, ya que es raro que nos falte dinero para comprar armas y equipo y por lo tanto se pierde el placer de conocer una ciudad y sus rutinas, sus caminos, sus distintos barrios. Constantinopla y Roma eran un placer de recorrer, como lo son Liberty City o la Hong Kong de Sleeping Dogs, mundos abiertos donde nunca (o casi nunca) salimos del mismo mapa. En Assassin’s Creed III es posible terminar la campaña casi sin pisar Boston y Nueva York, y el juego funciona mejor en espacios limitados (fuertes, asesinatos lineales, las misiones de Desmond) que en un mapa libre. La pérdida del mundo abierto es necesaria para eliminar todo tiempo muerto entre actividad y actividad, una decisión creativa que beneficia a los gamers más completistas e hiperactivos, pero que sacrifica el turismo virtual que hacía única a esta serie.

A pesar de cuestiones de gustos y de un comienzo accidentado, Assassin’s Creed III se recompone y ofrece una experiencia más completa que nunca. Su reconstrucción histórica es sólida, y su mundo un lugar que habitaremos durante semanas con un poco de frustración, pero nada de hastío. Quizás en un año, cuando Connor regrese en una semi-secuela a lo Brotherhood, las distintas propuestas de esta nueva etapa cohesionen en un todo mayor a la suma de las partes.

Lo mejor (80 caracteres máximo): La ambientación, las batallas navales, el sistema de cacería, la animación.

Lo peor (80 caracteres máximo): Las primeras horas, ciertas misiones lineales, el personaje de Connor.

APARTADOS

El sistema de notoriedad tiene grandes fallas. Pasan meses y seguimos descolgando posters de “se busca”, y los casacas azules nos cazan por crímenes contra sus enemigos.

La enciclopedia escrita por el sarcástico Shaun regresa y más divertida que nunca. Aunque cuidado, porque puede arruinarnos algún que otro giro de la historia.

La salud se regenera automáticamente y las armaduras son una cosa del pasado. Hay un variado arsenal de armas para comprar, pero la diferencia es imperceptible.

La recreación histórica y geográfica es más profunda que nunca. Una secuencia entera está hablada en el dialecto iroqués de la tribu de Connor.

MULTIJUGADOR

El modo en línea de Assassin’s Creed III sigue manteniendo la simplicidad y originalidad de Brotherhood y Revelations sumando una simpática variante cooperativa y una interfaz renovada que hace mucho más fácil entender lo que está ocurriendo. Decepciona ligeramente ver pocas modalidades nuevas y un diseño de niveles y personajes que aprovecha poco la estética del juego principal, pero ningún modo multijugador se parece al de esta serie, y la popularidad de esta entrega garantiza que los servidores estarán repletos durante meses.

44 PUNTOS EN CONTRA

La edición original de Assassin’s Creed III está repleta de “bugs” o errores de programación que a veces suelen resultar molestos: misiones que cuelgan la consola, objetos del escenario que traban nuestro progreso, objetivos que desaparecen, y un largo etcétera. El día del lanzamiento Ubisoft lanzó un parche que solucionó varios de los problemas más graves: exactamente 44 “bugs” que obligan al usuario a descargarse megas y megas de Internet ni bien conecta su juego. Los errores son tantos que los gamers que no tienen su consola en línea debería descontar al menos un punto entero de la calificación final del juego. Es más, al cierre de esta edición Ubisoft anunciaba el ya tercer parche que solucionaría más de 50 “bugs” adicionales. Y no será el último.

Lo mejor

La ambientación, las batallas navales, el sistema de cacería, la animación

Lo peor

Las primeras horas, ciertas misiones lineales, el personaje de Connor

Publicada en Revista Loaded

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