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Darksiders II Deathinitive Edition
Darksiders II Deathinitive Edition · steam

Darksiders 2: crónica de una muerte inesperada

8
Morboso

Cliff Bleszinski (que nada tiene que ver con Darksiders II, pero es parte de esta nota por una buena razón) es uno de los diseñadores más eclécticos de la generación actual de…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Review  |  29 de agosto de 2012

DARKSIDERS 2

Crónica de una Muerte inesperada

Cliff Bleszinski (que nada tiene que ver con Darksiders II, pero es parte de esta nota por una buena razón) es uno de los diseñadores más eclécticos de la generación actual de consolas. Responsable de la saga Gears of War, y antes, de la serie Unreal, y famoso por su mirada incisiva sobre la industria. En una entrevista reciente al sitio Gamasutra Cliff (o CliffyB como se lo conoce) habló de la forma en que los desarrolladores frenan la innovación en sus equipos, limitando las ganas de sus miembros de proponer nuevas ideas. Estos desarrolladores (celosos, miedosos, o simplemente ignorantes) utilizan estrategias que tienen como único propósito descartar la idea del otro. La más común de estas, para Cliff, es la de decir “es sólo X+Y”. Por ejemplo: “es Prince of Persia y Grand Theft Auto, con un toque de Metal Gear Solid”, un argumento facilista que describe a Assassin’s Creed, un juego cuyo total trasciende en enorme magnitud la suma de los factores, y que en un entorno más cerrado que el de los relativos principiantes y soñadores de Vigil Games, hubiera sido rechazado. Lo que hubiera sido una pena, ya que Darksiders II, con sus bemoles, es uno de los juegos más estimulantes de 2012.

Lo que le pasa a los desarrolladores que Cliff describía ocurre también en el ámbito de la prensa especializada. Alanalizar un videojuego, solemos cometer el error de identificar elementos superficiales y reemplazar un análisis profundo por una observación ingeniosa. Sería muy fácil (y correcto) decir que no hay un sólo elemento individual original en Darksiders II, y quitarse de encima la responsabilidad de expresar un punto de vista analítico marcando que el combate es God of War con la velocidad de Devil May Cry, la exploración está calcada de Legend of Zelda: The Ocarina of Time, las piruetas acrobáticas son las mismas que en Prince of Persia, y la recolección de objetos y acumulación de puntos de experiencia y niveles similar a la de los juegos de Blizzard Diablo y World of Warcraft. Esto es correcto, y hasta satisfactorio, pero Darksiders II combina todas estas influencias (de, hay que decirlo, obras maestras) en un juego pensado para gamers de pura cepa. Porque Vigil Games sabe que jugamos y conocemos todos estos, pero de cada una de sus influencias, nos ofrece variantes inspiradas y evoluciones naturales, como un momento tardío en el que encontramos un fusil con las mismas habilidades de la herramienta central cierto juego de ingenio de Valve, pero que minutos después cobra la virtud de crear portales no solo a través del espacio, sino del tiempo.

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Horas antes, bajamos a la tierra y por una hora el fichín se volvió un Gears of War contra masas de zombis furiosos. Pero antes los púzles a lo Zelda habían incorporado robots gigantes y bizarras metamorfosis en piedra y fantasmas. Y antes uno de los jefes se había revelado como un coloso inspirado en el clásico de Fumito Ueda. Y antes descubrimos que algunas de nuestras armas están poseídas y pueden literalmente absorber equipo menos poderoso para subir de nivel. Darksiders II no es ni copia ni homenaje: es un mash-up, un remix, 25 horas junto a un estudio formado de los gamers más generosos, enamorados de su colección infinita de videojuegos, que no quisieron dejar ni una idea fuera de esta secuela.

En términos narrativos, Darksiders II no es secuela ni precuela, sino que toma lugar en paralelo al juego anterior. Mientras el bíblico jinete Guerra, protagonista del primero, huye de un concejo formado por ángeles y demonios que lo acusa de iniciar el fin del mundo antes de tiempo, su hermano Muerte busca limpiar el nombre de los Jinetes del Apocalípsis a través de una aventura que lo llevará del mundo primigeneo de las Fraguas al Infierno y más allá. No es una historia de venganza, ni de amor, y aunque durante sus primeras horas sea irremediablemente confusa, la originalidad del planteo y la belleza de los diseños del artista de cómic Joe Madureira saca las papas del fuego.

Muerte, créase o no, es un personaje adorable. Un Kratos con corazón de oro, que ama a su hermano y que intenta ocultar tras una fachada indolente su enorme culpa relacionada con una traición ancestral. Es un placer controlarlo por el extenso mundo de juego, explorando enormes castillos y ruinas abandonadas, en un juego en el que siempre está claro lo que hay que hacer, pero que nos permite cierta libertad y varias horas de aventuras opcionales.

Como las guadañas que blande Muerte, la extensión de Darksiders II es un arma de doble filo. Parece mezquino quejarse de una aventura de 20 o 30 horas en esta época de juegos ultra-cortos, pero el presupuesto mediano del juego se nota en la repetición de texturas, ambientación, y enemigos, que en las horas de la mitad del juego se hacen casi intolerables. La calidad de los púzles también decae levemente en el segundo mundo, pero la originalidad de las herramientas que vamos consiguiendo y la altísima calidad de los más de 50 jefes y subjefes nos empujan a seguir adelante, con la certeza de que si Vigil hubiera rebanado 5 horas de la mitad del juego, la experiencia hubiera sido tan consistente como en un God of War o un Uncharted. El final abrupto empeora un poco las cosas.

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La propia libertad del juego también conspira contra el equilibrio. Los niveles que vamos ganando nos otorgan puntos, que cuando son bien invertidos hacen de Muerte un enemigo indestructible, y de las últimas horas de juego ridículamente sencillas. La paradoja es que la mejor manera de mantener el desafío bien alto es evitar la libertad que hace tan placentero al resto del juego.

Desde que terminé la historia de Muerte vengo debatiendo conmigo mismo su puntaje. Es un poco bajo, y no representa lo mucho que disfruté el juego, porque la propuesta de Vigil Games es difícil de cuantificar. Sus defectos son varios y para el perfeccionista, serán fatales. El entusiasta, el nostálgico, el que juega tanto con el corazón como con la cabeza, encontrará en Darksiders II su juego favorito, al menos por un par de semanas.

El mundo, los jefes, la variedad de los sistemas.

Múltiples errores de pulido. El tercio del medio es flojo.

Publicada en Revista Loaded

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