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Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Tomb Raider: Legacy of Atlantis · steam

Tomb Raider

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Los ojos del mundo se posaron por primera vez sobre Lara Croft en 1996, y nuestra mirada colectiva no volvió a apartarse de sus curvas, de su elegancia británica, de sus aventuras…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Review  |  19 de marzo de 2013
PCXbox 360PlayStation 3Ver tráiler

TOMB RAIDER

Desde las cenizas

Los ojos del mundo se posaron por primera vez sobre Lara Croft en 1996, y nuestra mirada colectiva no volvió a apartarse de sus curvas, de su elegancia británica, de sus aventuras casi sobrehumanas. Por algo el primer Tomb Raider, clonado hasta el infinito, fue el juego que popularizó la perspectiva en tercera persona, porque ¿quién querría dejar de mirar, aunque sea por un segundo, a la bella Lara? Los polígonos puntiagudos que salían del pecho de la heroína recibieron más interpretaciones sociológicas que una medición del INDEC – para algunos, Lara representaba los instintos más bajos del gamer voyeurista, para otros era un ícono feminista, la primera superestrella del gaming. Y aunque sus juegos se volvieron cada vez peores, al punto de la intrascendencia, nunca dejamos de mirar a Lara. La analizamos, la admiramos, la estudiamos. Pero nunca fuimos Lara. Nunca, hasta hoy.

Lara Croft, la nueva, la tabla rasa, comparte con la sarcástica y sensual aventurera un nombre y una historia vagamente Disneyana. Huérfana de padres millonarios y trotamundos, viaja en busca de una isla secreta y la termina encontrando luego de un naufragio y una experiencia que cambiaría la vida de cualquiera. Las primeras horas de Tomb Raider (las peores del juego) narran la transformación de Lara en la sobreviviente que la campaña promocional nos prometía, alternando secuencias de exploración limitada similares a un survival horror del ayer, con tediosos eventos de tiempo real a la Heavy Rain donde tenemos que apretar el botón indicado en el momento justo. No voy a revelar lo que ocurre en esa primera hora y media de juego, pero su climax no solo transforma a Lara sino que muta el juego en un híbrido de elementos claramente reconocibles pero nunca mejor combinados que en esta vuelta a las raíces de una franquicia que habíamos dado por muerta.

Si la primera hora nos hizo pensar en Heavy Rain, es imposible evitar notar la influencia de Uncharted en las horas siguientes. El combate en tercera persona con sistema de puesta a cubierto (automático, en este caso, y no manual como en el juego de Naughty Dog), las persecuciones y roces con la muerte diseñadas para lograr el mayor impacto emocional, y las secuencias de plataformas son dignas de Nathan Drake, pero al terminar el primer tercio del juego, cuando Lara dejó de correr por su vida y puede tomarse un respiro para examinar la isla misteriosa que la rodea, nos encontramos con otra vuelta de tuerca: la isla que investigamos está abierta a la exploración, y nos permite regresar a cada nivel que hayamos completado, a través de campamentos que ofician como puntos de control. Al regresar a varios de estos niveles, que habíamos completado en carrera vertiginosa la primera vez, nos damos cuenta de que la mayoría de las estructuras esconden secretos, caminos alternativos, tesoros ocultos. No es de ninguna manera un juego de mundo abierto, sino un equilibrio entre la geografía hiperkinética de Far Cry 3 o Assassin’s Creed y los espacios más controlados del citado Drake o del eterno Kratos.

La serie Uncharted merece una mención adicional, ya que injustamente ha sido utilizada de referencia, y es parte de una tendencia al espectáculo que está alcanzando su predecible final en esta generación: juegos en los que cada una de nuestras interacciones está planeada y detallada, guionada o, en uno de esos anglicismos que tanto nos gustan a los gamers, “scripteada”. Tomb Raider no escapa a esta tendencia, pero la flexibiliza de forma justa para mantenernos absortos en la historia sin sentir que por ello dejamos de lado nuestra experiencia personal. Con solo cuatro armas a nuestra disposición, el combate se adapta de forma admirable a nuestro estilo, permitiendo lucha cuerpo a cuerpo, sigilosos disparos a distancia y largas batallas de paciencia detrás de cobertura improvisada. La exploración es mucho más lineal, limitada más aún por un modo de “instinto” (similar al modo detective de la línea Arkham de Batman o a la vista de águila de Assassin’s Creed) que revela demasiadas sorpresas en la cercanía, pero en uno de muchos guiños al pasado de la franquicia, la isla de Yamatai ofrece múltiples recovecos para el curioso, puzles de física ocasionales, y literalmente cientos de objetos coleccionables.

Es fácil sentir al inicio de Tomb Raider que la cantidad ridícula de coleccionables es un intento casi cínico de extender al infinito la duración del juego, y quizás haya un poco de eso, pero es innegable el nivel de cariño que los desarrolladores pusieron en este aspecto del juego. Cada uno de los objetos que recogemos forma parte de una colección, y se puede examinar en detallado 3D en busca de indicios adicionales sobre su antigüedad y proveniencia, un detalle superficial pero tan bien implementado que realmente nos hace sentir que la nueva Lara es una verdadera “nerd” de la arqueología. Como ya parece ser tradición en aventuras, RPGs y hasta juegos de tiros, encontramos a lo largo de nuestro camino páginas de diarios y anotadores que revelan de a poco tres líneas temporales (antiguo Japón, Segunda Guerra Mundial, 20 años en el pasado), que narran una cronología sorpresivamente compleja que otorga profundidad a los eventos del juego. Es fascinante ver a esta cronología reflejada en las distintas arquitecturas que visitamos en el juego (templos, bases militares, asentamientos improvisados), y revelan un trabajo obsesivo en la construcción del mundo de juego, que por suerte se extiende a la historia y sus personajes – previsibles, arquetípicos, pero caracterizados con sinceridad en sus breves apariciones. En un giro que no carece de ironía, Lara no debe robar una reliquia o salvar a algún muchacho, sino que la aventura gira alrededor del rescate de su mejor amiga, motivación que jamás hubiera pasado por la mente de la codiciosa y cínica Lara Croft noventera.

Si esa cazadora de aventuras capaz de encerrar a su propio mayordomo en una heladera está en el futuro, jamás podríamos adivinarlo luego de pasar (mínimo) 12 horas con la joven Lara, una gran protagonista que demuestra su inexperiencia a cada momento, pero logra superarse después de cada caída (y no faltan caídas en esta versión – las muertes de Lara son tanto o más violentas que en cualquier entrega de la serie). La heroína no es solamente un triunfo del guión y de la actuación de voz, sino que, por una vez en un juego triple A, cada miembro del equipo parece coincidir en su visión del personaje, y es en la animación donde esta ladrona de tumbas se distingue de su predecesora. Si la Croft clásica tiene un movimiento emblemático, es el salto hacia atrás mientras dispara con dos pistolas a la vez. La neo Croft, en cambio, evade los ataques enemigos con un giro casi primitivo, animalesco. No hay elegancia ni estilo en la evasión, sino el propósito claro de vivir por un segundo más. Nada resulta fácil a la nueva Lara. Los golpes la dejan resentida, sus manos arden de dolor escalando piedras heladas, y lo más importante: no encuentra placer en matar a sus agresores, a pesar de decir – en una frase digna del brutal Spec Ops: The Line – que le sorprende lo fácil que le resultó quitar su primera vida.

Todo esto no quiere decir que Tomb Raider sea una metáfora sobre la violencia ni nada parecido, sino que es una recreación que intenta, como muchos otros “reset” de los últimos años, emular lo que hizo Christopher Nolan con Batman. Lo sorprendente es que Pratchett lo logra sin alejarse de la esencia del personaje ni el coqueteo con lo sobrenatural, elemento esencial de la saga. Otro de los guiños antes mencionados tiene que ver con las “tumbas”, locaciones semi secretas que podemos explorar en busca de tesoros, aunque en vez de ofrecer exploración, proponen ingeniosos puzles de física de un solo cuarto, generalmente basados en agua, fuego, o alguna combinación de los dos.

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Es durante estos puzles, que nos obligan a tomarnos nuestro tiempo, que realmente apreciamos el intrincado trabajo técnico y artístico que Crystal Dynamics impone al aspecto visual del juego. Son pocas las aventuras que pueden mostrar con igual espectacularidad un accidente de avión y una conversación en primer plano, y el motor gráfico de Tomb Raider está a la altura de todo tipo de situaciones. Las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 se pueden comparar a los más intrincados mundos virtuales, pero es en PC (gracias a la excelente conversión del estudio holandés Nixxes) donde Tomb Raider deslumbra, gracias a una serie de opciones que nos permiten sacarle el jugo a nuestra tarjeta gráfica (o quizás, nos da una razón para cambiarla de una buena vez).

Donde la influencia de Uncharted es absoluta sobre Tomb Raider es en el interesante pero irremediablemente fallido modo multijugador, que alterna la acción en tercera persona de un Gears of War o Max Payne con algunos aspectos de exploración y recorrido de escenarios tomados del juego principal (tirolinas, escaladas, sigilo). El gran problema es en el diseño de los mapas, que en vez de obligar al jugador a aprender sus particularidades, premian la hiperactividad salvaje de un jugador de Call of Duty – todas las partidas que pudimos probar en la redacción terminaron en tiroteos… y eso cuando pudimos acceder a una partida, ya que dos semanas después del lanzamiento los servidores estaban desiertos. En teoría, al menos, es una adición competente, y la variedad de modos revela un compromiso y un esfuerzo por parte de Square Enix que, lamentablemente, resulta ser en vano.

El éxito comercial de este renacimiento es bienvenido, porque aunque Tomb Raider rebosa calidad y pulido, no es un juego perfecto. El sistema de puntos de experiencia y subida de niveles parece agregado a las apuradas, al igual que el sistema de mejora de armas, pero su talón de Aquiles es un miedo casi patológico a que el jugador se pierda en Yamatai, y la manipulación de los desarrolladores es constante: notificaciones saltan constantemente recordando nuestros objetivos, el mapa revela locaciones de secretos sin que siquiera activemos el instinto de Lara, y hasta ofrece resúmenes de los interesantísimos fragmentos de diario que encontramos, arruinando su contenido antes de que los leamos. Son cosas que pueden perdonarse en un juego que intenta mezclar tantas cosas e innovar en profundidad a un personaje, pero que esperamos ver resultas en la inevitable secuela. Lara superó las expectativas y regresó con el mejor juego de su historia, que a humaniza a la más icónica de las heroínas del gaming, haciéndola, si es posible, más admirable que nunca.

Gran personaje, historia sólida, buen equilibrio entre abierto y lineal.

Multijugador olvidable, inicio lento, notificaciones y ayudas molestas.

Windows XP

Radeon HD 4870+ / Geforce GTX480+

Intel Core i5 570+ / AMD Phenom II X2 565+

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4GB+ RAM

Nada de víctimas

Como suele pasar con los juegos recientes de Square Enix, el marketing y el producto parecen ir por sendas distintas. Mientras la campaña publicitaria parecía regodearse en el sufrimiento de Lara, de forma casi erótica, el juego resulta todo lo contrario, y sentimos en carne propia cada golpe que la protagonista recibe.

¡Qué pelazo!

Mucho se habló de la tecnología TressFX, desarrollada por AMD e incluída en la versión de PC de Tomb Raider. El propósito de este software de renderizado es lograr una representación casi perfecta del cabello. El efecto es sorprendente, pero causó varios problemas a los usuarios de placas gráficas GeForce, que sufrieron varios problemas durante el lanzamiento del juego, solucionados semanas después por un parche.

Voces amigas

La versión en español de Tomb Raider mantiene el alto nivel de calidad al que nos tiene acostumbrados Square Enix, y la actuación de voz, a pesar del acento ibérico, es correcta aunque genérica, con una importante excepción: la voz de Lara Croft, interpretada por la actriz Guiomar Alburquerque Durán. Pocas veces hemos sido testigos de un doblaje tan correcto, tan cercano a lo que los autores originales quisieron transmitir con un guión. Durán sostiene una voz casi adolescente a lo largo de la historia, matizando sus graves y agudos de acuerdo a la situación y llegando a un pico emocional en los intensos y dramáticos diarios de Lara. Un trabajo notable.

Rhianna Pratchett

La hija del escritor Terry (Mundodisco) y guionista de Tomb Raider, es considerada una de las grandes promesas de la narrativa fichinera, pero es recien con esta maravilla que revela sus aptitudes para incorporar elementos de cine, literatura, TV y cómic en una historia coherente y conmovedora, donde la isla de Yamatai es un personaje más.

Publicada en Revista Loaded

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