
Los 100 mejores juegos de la década 2010: The Last of Us
La aventura de supervivencia de Naughty Dog es una fábula cruel y violenta sobre el peligro de las buenas intenciones.
La aventura de supervivencia de Naughty Dog es una fábula cruel y violenta sobre el peligro de las buenas intenciones.
The Last of Us se merece un puesto en el top 5 por una razón muy simple: es el juego que dió por tierra con una de las conversaciones más aburridas del gaming.
Porque después de terminar esta aventura desoladora, bellísima de Naughty Dog, nadie nunca podría decir que “un juego no puede emocionarte tanto como una película”. No. Puede emocionarte mucho, mucho más. Puede romperte como a una rama, dejarte hecho un charco en el suelo, el joystick todavía temblando sin necesidad de DualShock.
En términos de narrativa, ningún juego había logrado lo que The Last of Us consigue evocar. El lazo que forjamos con Joel y Ellie es tanto o más fuerte que el que podemos trabar con el protagonista de nuestra serie o película favorita. La inmersión de este juego de supervivencia y acción es tan absoluta que en esas 15 o 20 horas sentimos que los conocemos, que fuimos parte del camino transformador que los llevó a lo largo de los Estados Unidos.
En términos de diseño, The Last of Us tiene un pie en el survival horror y uno en el juego de acción en tercera persona (todavía se sienten los resabios de Uncharted 3). Los dos aspectos son competentes, ninguno es espectacular, pero cada mecánica, cada nivel, cada decisión estética y técnica busca profundizar la conexión entre Joel y Ellie.
Hasta el sonido juega su parte en esa tensión insoportable - cada paso se siente como una decisión que podría traernos una muerte inmediata. Estiramos los momentos de descanso para retrasar la vuelta al combate lo más posible, agotar la poca paz que tenemos. Cuando controlamos a Joel es casi imposible que Ellie sucumba un ataque, y aún así estamos preocupados por ella, mirando a lo largo del nivel para ver si está a salvo. Protegerla se vuelve una obsesión, y por eso el acto final de Joel resulta tan mezquino como dolorosamente comprensible.
A diferencia de lo que pasa en otros juegos de zombies post-apocalípticos, el mundo de The Last of Us no es repelente, sino exuberante. La naturaleza, desatada, consumió ciudades y carreteras, casi como vengándose de una humanidad que, como el juego sugiere más de una vez, es el verdadero virus que infectó la Tierra. Como en todo juego de Naughty Dog nos dan ganas de pasear por cada mapa durante horas, pero la diferencia con Uncharted es que cada uno de los espacios que exploramos se hacen eco de la temática del juego, como aquel momento perfecto cerca del final en el que una búsqueda desesperada se ve interrumpida por una procesión de jirafas, surrealismo hipnótico en medio de la lucha por sobrevivir.
La belleza de los entornos contrasta con los actos de violencia más repugnantes que hayamos visto en un juego. Sobrevivir no es una cuestión de suerte en The Last of Us sino de quién aplica mejor la ley de la selva, y si nos volvemos insensibles a la brutalidad asesina de Joel (y eventualmente de Ellie) es porque cada vez que perdemos la partida, Naughty Dog nos obliga a ver a los héroes que amamos despedazados sin ningún tipo de pudor. Podemos matar, podemos morir, pero nunca vamos a salvarnos de la violencia.
Si cada uno de los elementos está perfectamente afinado para generar una emoción en el jugador ¿podemos decir que The Last of Us es un juego manipulador? ¿una maquinaria de excesos que nos golpea hasta que, agotados, reconocemos su genialidad? ¿la montaña rusa más cruel de todos los tiempos?
Tuve esa duda durante casi un año, pero el DLC Left Behind (que considero una parte inseparable de The Last Of Us, tan efectivo como prólogo o epílogo) me hizo sentir que hay una razón detrás de este teatro de la muerte. Hay un bien y un mal en el mundo de The Last of Us, y cruzar esa línea es una elección que tiene consecuencias. Lo que pasa con Joel y Ellie no es la manifestación inevitable de un destino cruel, sino una tragedia que podría haber sido evitada incontables veces. Y eso la hace mil veces más dolorosa.
Estudio: Naughty Dog
Lanzamiento: 14 de junio de 2013
Plataformas: PS3, PS4
Feature
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