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Missile Command: Recharged
Missile Command: Recharged · steam

La Guerra Fría en los videojuegos

El “Doomsday Clock” o reloj del apocalipsis debe ser una de los conceptos más ridículos jamás fomentado por un grupo de científicos. En 1947 el jornal “Bulletin of Atomic…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Historia  |  2 de febrero de 2014
1.440 palabras · 7 min

Un minuto antes de la medianoche

El “Doomsday Clock” o reloj del apocalipsis debe ser una de los conceptos más ridículos jamás fomentado por un grupo de científicos. En 1947 el jornal “Bulletin of Atomic Scientists” de la Universidad de Chicago empezó a utilizar este reloj en la portada de sus ediciones, como una representación de lo cerca que estaba la humanidad de la catástrofe absoluta causada por la tecnología. En ese año estábamos a “siete minutos de la medianoche”, y la obsesión con el apocalipsis nuclear no se redujo en las décadas siguientes, mientras la guerra fría entre Estados Unidos y Rusia escalaba de forma casi imperceptible, en medio de un secretismo que no paraba de alimentar la paranoia.

Entre 1984 y 1988, según el dichoso reloj, estuvimos a “tres minutos de la medianoche”, y la histeria nuclear afloraba en la cultura pop, en películas como “Juegos de Guerra”, “El Día Después” y, claro, la novela gráfica serializada “Watchmen” que incluía una reproducción del reloj en cada una de sus 12 portadas. El fantasma del fin del mundo era una excusa para los excesos de esa década que justificaba la mentalidad de vivir cada día como si fuera el último - una musa tan irresistible que ni siquiera la dejaron pasar los videojuegos, un medio construído alrededor de la idea de la negación de la realidad.

La guerra fría fue mucho más que un conflicto militar - fue la manifestación más simple del “nosotros contra ellos”, la más fácil de manipular por la clase política y los recién nacidos medios masivos. La narrativa norteamericana y soviética era la misma: el otro bando no quería nuestras tierras o nuestro dinero, sino que quería cambiar nuestro modo de vida y quitarnos la libertad. Una técnica que deshumanizaba al oponente y que alimentaba con estremecedora eficiencia el miedo y el odio por igual.

Años después del final de la guerra fría, la serie Fallout retrataría a la perfección la cultura de la paranoia: los sótanos suburbanos convertidos en refugios nucleares, las inútiles máscaras protectoras, y la imagen constante de la explosión en forma de hongo… la misma que atormentaba a Dave Theurer en sus pesadillas y que lo llevó a diseñar un juego basado en el miedo. Aunque las ilustraciones muestran a un soldado vagamente futurista, no hay juego que represente la cultura pop de la guerra fría como Missile Command, y sus seis ciudades asediadas por una lluvia interminable de misiles nucleares, que el jugador puede detener durante cierto tiempo hasta que resultan ser demasiadas. El único final posible es el holocausto atómico. En vez de “Game Over”, el final del juego dice “The End”.

La guerra fría era la guerra de los secretos, la información clasificada, las iniciales. Y los gamers no solo sabíamos lo que era la CIA y la KGB, sino también lo que representaba un MIRV en un ICBM, múltiples cabezas nucleares que surgen de un sólo misil que explota en la distancia, esa araña de estelas de humo que Missile Command graficó a la perfección y que pronto serían usurpadas por una serie de arcades inferiores como el japonés Red Alert, la visión más colorida y amigable del apocalipsis, donde el fin del mundo comenzaba en París antes de pasar por Londres y Berlín para finalizar en Tokio. No fue la primera incursión japonesa en la guerra fría, y luego vendrían Green Beret de Konami, y por supuesto Ikari Warriors, la maravilla de SNK, más nacionalista que el mismo Ronald Reagan, que sería continuada casi de inmediato por Guerrilla War, juego que en su versión original japonesa tenía de protagonistas a Fidel Castro y el Che Guevara.

El mercado de juegos de computadora de los ‘80 estaba dominado por la estrategia militar, género particularmente vulnerable a la propaganda militarista y que para 1983 había aprendido a llevar sus fantasías de la Tercera Guerra Mundial a productos sólidos como North Atlantic ‘86 del legendario Gary Grigsby y otros menos serios como la serie When Superpowers Collide que imaginaba distintos escenarios de guerra en Alemania, Noruega y Polonia. Aunque las teorías de Grigsby y Keating tenían más contacto con la realidad que los delirios patrioteros de Tom Clancy, las primeras adaptaciones del futuro rey de los videojuegos militares resultaron excelentes simulaciones de submarinos: Red Storm Rising de Microprose (diseñado por Sid Meier), y The Hunt for Red October de Argus. Red Storm Rising no fue el único roce del brillante Meier con la guerra fría, ya que antes de Civilization y Alpha Centauri pulió sus talentos como programador y diseñador de la serie de simuladores de vuelo de Microprose que incluían F-15 Strike Eagle y F-19 Stealth Fighter (en el que la pantalla de “Game Over” mostraba al piloto capturado en la primera plana de Pravda, el diario oficial soviético).

“Jugalo como si no hubiera un mañana” decía la portada de Raid Over Moscow, de Access Software, en el que un piloto solitario debe detener una serie de ataques nucleares sobre Estados Unidos, para finalmente bombardear el Kremlin. Era un juego original, inventivo, técnicamente brillante y moralmente repugnante - no en Estados Unidos, claro, sino en Europa Occidental, región especialmente preocupada por la escalada nuclear entre los dos superpoderes. En Finlandia fue denunciado por miembros del partido comunista como propaganda política, mientras que en Inglaterra llovieron las cartas de lectores pidiendo su prohibición a las publicaciones especializadas de videojuegos. También generó revuelo la adaptación de la novela de Frederic Forsyth “El Cuarto Protocolo”, una revolucionaria aventura gráfica con toques de estrategia para ZX Spectrum, y los gamers memoriosos recuerdan el día en que Electronic Arts nos invitó a las Malvinas a bombardear el grupo de tareas 79.4 argentino en el olvidado Strike Fleet de 1987.

La verdadera obra maestra de esa época es Balance of Power, un juego de estrategia que, sin embargo, ha tenido una enorme influencia sobre las narrativas ramificadas de juegos de rol y aventuras gráficas actuales. El jugador elige representar a Rusia o a los Estados Unidos, y en cada turno (un año de los ocho que dura el juego) debe enfrentar una serie de decisiones políticas, militares y sociales, y lidiar con sus consecuencias. La simulación es profunda y transmite la delicadeza de esos “tres minutos antes de la medianoche” a la perfección. La única forma de perder en Balance of Power es comenzando una guerra nuclear - el punto donde suelen empezar la mayoría de los juegos de esta lista.

En diciembre de 1987 se firma el tratado INF, dando por iniciado el desarme nuclear de misiles de rango medio, que resta tres minutos al reloj del apocalipsis, y que da por terminado el romance pop con el fin del mundo. Seguirían saliendo juegos inspirados por la guerra fría, pero sin el perfil alto de años anteriores. Hidden Agenda, de bajísimo perfil, está ambientado en una nación centroamericana que acaba de deponer a un dictador instalado por la CIA. The Third Courier aumenta la paranoia al máximo al centrarse en un grupo de agentes encubiertos en Berlín. Hasta Sid Meier volvería al ruedo con Covert Action, las aventuras de una especie de James Bond de la CIA que el diseñador considera uno de sus peores juegos.

El final de la guerra fría no marcó el fin del romance de la industria con esta época. Pocos años después de la perestroika y la caída del muro, Cryo contó la historia del “otro lado” en la brillante aventura gráfica KGB, y mientras Hideo Kojima convirtió su precioso Metal Gear Solid en una meditación paranoica sobre la guerra fría, la serie Hearts of Iron abandonó la Segunda Guerra después de su primera entrega y se concentró en las escaramuzas de la segunda mitad del siglo veinte. No fue la única saga de estrategia en adaptar la compleja situación geopolítica del momento, aunque sagas como Tropico y Red Alert se juegan por un futuro posible alternativo o directamente la parodia de los gobiernos títere.

El reloj del apocalipsis sigue colgando en alguna pared de la Universidad de Chicago, pero hace rato que la catástrofe tecnológica que mide no es la guerra nuclear sino el apocalipsis climático, tema que definitivamente no es tan fácil de simular en un videojuego, o quizás demasiado deprimente. Después de ese breve intercambio con la realidad, los videojuegos volvieron a meter la cabeza en el mismo agujero de siempre, inventando aventuras de combate separadas de la guerra real que Estados Unidos libra hace más de una década, jubilando al simulador de vuelo, y ambientando sus juegos de estrategia en cualquier época, mientras no sea el presente.

Publicada en Revista Loaded

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