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Arte y videojuegos: el debate sin fin

¿Son los videojuegos el “décimo arte”? ¿Puede un producto diseñado por 300 o 400 personas considerarse arte? ¿Es un programador indie un artista legítimo, tanto como un pintor o…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Feature  |  3 de agosto de 2014

¿Son los videojuegos el “décimo arte”? ¿Puede un producto diseñado por 300 o 400 personas considerarse arte? ¿Es un programador indie un artista legítimo, tanto como un pintor o un poeta? Estas son algunas de las preguntas que se vienen discutiendo en la prensa especializada, el mundo académico, y la industria de la tecnología durante la última década. Pero detrás de la ya trillada polémica de si son compatibles el arte y los videojuegos hay una pulseada mucho más interesante, entre una industria millonaria desesperada por lograr ser aceptada como cultural y positiva, y un establishment académico y cultural reacio a dar su sello de aprobación sin recibir nada a cambio.

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Cualquiera que haya viajado a los Estados Unidos conoce las particulares humillaciones del proceso de visado. El turista potencial debe presentar información exhaustiva sobre sus propiedades, cuenta bancaria, empleo, conocidos dentro y fuera del país, identidad de padre y madre… un proceso agotador de registro de nuestra huella social, que equivale a un examen de cuerpo completo por parte de un doctor que sospecha que escondemos una granada en el esófago.

El procedimiento está documentado de forma minuciosa, y sin embargo el criterio de los oficiales de la embajada que hacen la selección es esotérico y arbitrario. Algunos viajeros son aprobados luego de cruzar tres palabras, otros sufren interrogatorios policiales, impartidos en español cortado con el inconfundible aire de hastío de un futuro diplomático que ruega en silencio que lo transfieran a las Bahamas.

Pero lo más triste de esta procesión en la embajada es ver a los que vienen por segunda, tercera vez. Los que creen que “ahora que tengo un mejor trabajo” o que “quizás si viajo con mi familia” la respuesta será positiva. Pero nunca lo es. No es tan fácil borrarse de una lista negra.

Y sin embargo, la industria de los videojuegos repite este proceso todos los años, presentando su cosecha de Braids, Fezes, y Journeys y rogando que el nuevo candidato sea el que haga que el guardián levante la barrera y los fichines puedan salir a jugar con Picasso y Baudelaire. Editoriales, ensayos, conferencias y cartas a los diarios buscan encontrar el argumento perfecto para convencer a públicos muy distintos. Tan distintos son estos posibles consumidores de juegos “culturalmente aceptables” que hacen que ciertas defensas contradigan otras, demostrando que muy poca gente sabe definir lo que es exactamente un videojuego, y menos aún son los que pueden dictaminar lo que es o no es arte.

El gran problema detrás de este impulso argumentativo es que del otro lado está el empleado de la embajada: un tipo que supuestamente está ahí para detener a algunos (terroristas, traficantes) y en realidad está vigilando la posible entrada de otros (migrantes que van a buscar trabajo, “malos elementos”).

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Cada uno de los públicos a los que la defensa de los videojuegos como arte apela tiene sus propios intereses expresos y sus propias agendas ocultas. La prensa masiva necesita caracterizar los videojuegos como un todo, sea para demonizarlos o para celebrar sus logros comerciales. El mundo académico prefiere no insertar 30 años de producción artística de un día para otro en sus programas, por lo que el videojuego se aplaude como a una foca que hace malabares con una pelota o se diseca como si fuera una rana en una clase de biología.

La audiencia más difícil (y la que más podría beneficiar al diseño de juegos potencialmente artísticos) es el entorno cultural público y privado, el mismo que con subsidios y apoyo institucional logró resucitar el cine argentino… luego de verlo colapsar como industria en los ‘60 y agonizar por más de tres décadas. Si para el académico más receptivo el videojuego es una simpática curiosidad, para el gestor cultural es un bicho raro, más fácil de pisar que de dejar correr por la galería asustando a los señores y señoras mayores de 50 años de clase media y alta que siguen funcionando como consumidores de cultura, motor de estos oxidados engranajes.

Por supuesto que existen avances. Periodistas como Simon Parkin (The New Yorker) o Keith Stuart (The Guardian) dieron sus primeros pasos en la prensa de videojuegos y se niegan a condescender al público en sus informes y ensayos. En el estado norteamericano de California, cuna del “Silicon Valley”, son varias las universidades (USC y UC Berkeley, en particular) que se toman en serio el estudio de los videojuegos, y se puede tomar como un ejemplo para todo el mundo el compromiso de la universidad Carnegie Mellon, donde dan clases el gurú del diseño de videojuegos Jesse Schell y el diseñador independiente Paolo Pedercini (Phone Story, Unmanned). Por el lado de las instituciones de festión cultural, en Argentina es encomiable el trabajo del MICA (Mercado de Industrias Culturales Argentinas) y la labor incansable del divulgador Alejandro Iparraguirre.

La metáfora de la visa y la embajada funciona tan bien de los dos lados que es tentador pensar el excelente juego independiente “Papers, Please” como una meditación sobre la paranoia y recelo de los guardianes culturales que evitan a toda costa discutir en profundidad el fenómeno de los videojuegos. El “por favor muestre sus papeles” de la traducción literal se convierte en “por favor, alguien publique un paper que legitimice nuestra industria”.

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Entonces, ¿son arte los videojuegos? Sí. No hay debate. O al menos no lo habrá en estas páginas, como no lo hay para la pedantería de los que cuentan el número de puzles en un episodio de The Walking Dead para ver si lo ponen en la cajita de “juego” o de “película interactiva”. Cualquiera que conozca suficientes videojuegos sabrá que bajo cualquier parámetro de lo que hace o no al arte - sea intención autorial, expresión de una visión personal, o el ejercicio formal y riguroso de la técnica y el oficio - nuestro medio ofrece obras de innegable valor artístico y cultural.

En el centro de la controversia sobre arte y videojuegos se encuentra un famoso editorial de 2005 en el que el reciéntemente fallecido crítico de cine Roger Ebert se refiere a los juegos como una pérdida de tiempo y un medio no-artístico - un medio que solamente como una experiencia visual podría aspirar a la importancia de los grandes dramaturgos o poetas. En una conferencia de 2006 Ebert expandió sus ideas expresando la importancia de un arco dramático en un arte narrativo, diciendo que “si Romeo y Julieta pudiera terminar bien perdería todo su poder”. Tiempo después, en una crítica a una charla de Kellee Santiago (thatgamecompany), Ebert postulaba que el arte no puede tener reglas, ni objetivos, ni resultados, parte de una definición cada vez más caprichosa que terminó en 2010 con una semi-capitulación por parte del crítico.

El “caso Ebert” fue jugoso para cualquiera que buscara demoler la vaca sagrada de “los videojuegos no son arte”. En el centro del debate estaba un señor mayor, blanco, norteamericano – un representante del establishment con nombre y apellido, cuyos argumentos eran francamente endebles y su intención de analizar el medio que criticaba, nula. Hubo respuestas agresivas de entusiastas de los videojuegos como el novelista de terror Clive Barker, ensayos que se sumergían en el laberinto retórico de Ebert (como la respuesta que dio el diseñador de Loom Brian Moriarty en una reciente GDC y que a su vez refutada por el diseñador Zach Gage), respuestas “oficiales” de diseñadores como Warren Spector (anti-Ebert) y Hideo Kojima (pro-Ebert), y una iluminadora presentación de los fundadores del estudio experimental Tale of Tales en el que tomaban la negativa del mundo del arte de aceptar los videojuegos como una especie de medalla de honor – mejor alejarse de definiciones estancadas.

Perdido en este debate hay un factor que pocos tomaron en cuenta. Roger Ebert fue (más allá de su talento y su excelente prosa) un crítico popular, más famoso por su programa de televisión que por el premio Pulitzer que ganó en 1975. En el mundo del cine, la huella de Ebert es mucho más ligera que la de gigantes como Pauline Kael, James Agee, o Jonathan Rosenbaum, y su influencia en directores, festivales, y textos académicos es casi nula. Ebert, paradójicamente, tampoco consideraba arte a la enorme mayoría del cine, y la chatura de su discurso se refleja en aquel infame ensayo de 2005.

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Tomar distancia de Roger Ebert es el primer paso para entender de quién y de dónde viene la definición de “arte”. En el caso de Ebert, su visión del cine estaba limitada casi por completo al cine narrativo y norteamericano, como lo evidencian sus películas favoritas de los últimos años: “Argo” de Ben Affleck, la iraní “Una Separación”, “Red Social”, “Vivir al Límite”… películas en que el guión está por encima de todo, tradicionales, populares. El equivalente en términos de videojuegos a un The Last of Us o un BioShock Infinite. Juegos excelentes, sin duda, y películas más que correctas, pero pertenecientes a un espectro muy limitado de lo que sus medios respectivos representan.

Rosenbaum, en cambio, crítico contemporáneo a Ebert, también oriundo de Chicago e idolatrado por medios como Cinemascope, Sight & Sound, y la local El Amante, eligió en 2013 la biografía “Hannah Arendt” de Margarethe Von Trotta, en 2012 la meditativa “El Caballo de Turín” del húngaro Bela Tarr y en 2011 la versión restaurada de “A Brighter Summer Day”, obra maestra de 1992 del taiwanés Edward Yang. Tres películas tan distintas entre sí como lo podrían ser de cualquier selección de Ebert, o las de críticos especializados en documentales, cine experimental, cortometrajes… al apuntar a una definición única del arte limitamos necesariamente nuestro campo de investigación, convirtiéndonos en guardianes de nuestras propias barreras internas.

Dejemos de lado por un rato esa búsqueda del sello aprobatorio relacionada con el ego de algunos creadores o la imagen de algunas corporaciones. Para el gamer promedio, el objetivo del reconocimiento “formal” de los videojuegos como arte tiene que ver con la necesidad de encontrar nuevas voces, métodos e ideas en el diseño y ejecución de nuestro hobby favorito.

El problema es que los videojuegos nacieron como producto, y por muy independientes que sean, sus desarrolladores siguen hablando el lenguaje del marketing. Creer que las nuevas voces van a surgir del reconocimiento del medio como arte o de una pretendida masividad del producto independiente es una falacia que no tiene ningún tipo de sustento histórico.

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El siglo XX vio nacer dos nuevos medios de expresión casi en simultáneo. El cómic y el cine comenzaron como entretenimiento popular, visto como burdo en cada estrato social. Los artistas de historieta de los ‘20s y los ‘30s compartían bateas con las sudorosas novelas pulp, solamente un escalón por arriba de la pornografía. En paralelo, las tiras cómicas de los periódicos vivieron una evolución acelerada hasta convertirse en un medio ultraeficiente para contar historias con los más mínimos elementos: blanco y negro, cuatro viñetas, 24 horas para entregar el próximo episodio.

El cine también comenzó como atracción de ferias y carnavales, y en poco más de una década logró llamar la atención de clases altas y empresarios teatrales, que invirtieron millones en engendros como “Cabiria” (Giovanni Pastrone, 1914) la primera película épica histórica, ampulosa y recargada, que, como muchos estudios de videojuegos modernos, buscaba prestigio tomando prestadas otras artes - gestualidad teatral, decorados art nouveau, y un mashup literario intragable: fragmentos de Gustave Flaubert, Emilio Salgari, y Tito Livio, cortesía del ultranacionalista italiano Gabriele d’Annunzio.

“Cabiria” fue una gran influencia en la obra de D.W. Griffith, autor canonizado como el primer gran director de cine, aunque hoy sea difícil tragar “clásicos” como “Intolerancia” o la repugnante “El Nacimiento de una Nación”, que termina con una cabalgata al rescate de un grupo de héroes: el Ku Klux Klan.

Y sin embargo, al mismo tiempo en que Cabiria e Intolerancia eran aplaudidas como manifestaciones de un nuevo arte, cineastas como el director de seriales Louis Feuillade (Fantomás, Los Vampiros) o Segundo de Chomón, olvidado pionero de los efectos especiales, llevaban las posibilidades narrativas y estéticas del cine a un nivel superior. Chomón y Feuillade, no Griffith ni los épicos Italianos, fueron la inspiración de los verdaderos maestros del cine mudo, los surrealistas y expresionistas que vieron en este nuevo arte lo que muchos independientes, cegados por una masividad que no llega, no logran percibir: un medio de expresión recién nacido es el campo de juego perfecto para un artista, despojado de policías culturales, censores y críticos, donde no hay que pedir permiso para crear ni a Roger Ebert, ni a Jonathan Blow, ni a los canales de noticias, ni a nadie.

Esto es lo que ocurrió con el cómic (el “noveno arte” según la clasificación hegeliana que se utiliza en Bélgica y Francia), que nunca recibió ese sello de aprobación y, sin embargo, ni siquiera el cine más experimental goza de la libertad creativa del cómic underground de Crumb y Panter de los ‘60, o las novelas gráficas de Spiegelman o Gilbert Hernandez de los ‘80. El cómic nunca dejó de evolucionar ni de encontrar nuevas voces ¿por qué iría eso a pasar con el diseño de videojuegos?

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La tinta sigue corriendo y el debate corre el riesgo de aburrir a la misma gente que se busca conquistar. La respetada revista inglesa The Spectator publicó en mayo de este año un editorial bastante ingenioso con el desafortunado título de “Los videojuegos no son arte, y el que piense que sí lo son debería relajarse”, generando una serie de respuestas, comentarios y quejas que reciclaban los mismos argumentos anti y pro-Ebert.

Poco importa la dirección en la que vaya esta nueva cruzada por la legitimidad fichinera. Personalmente dudo que alguien que no está dispuesto a jugar los juegos salga convencido de su valor artístico, a la vez que estoy seguro de que cualquiera con dos dedos de frente que se tome el tiempo de probar Howling Dogs, Kentucky Route Zero, o Slave of God estará dispuesto a considerar las posibilidades expresivas de este medio.

Jonathan Rosenbaum habla del poder de un canon, un conjunto de grandes películas que funcione como un prisma, la máxima expresión de un arte que da forma a cualquier discusión sobre cine - un punto de partida que a la vez representa una visión personal. En las próximas páginas propongo una colección de videojuegos que, en mi opinión, anulan el debate sin sentido de “arte vs. videojuegos” y funcionan como un punto de partida para hablar del qué en vez del por qué o el para qué.

Porque el crecimiento de este medio no es responsabilidad de la prensa, la academia, y ni siquiera de los creadores - sino en un despertar intelectual y estético del jugador como público. Si en algo se diferencia el videojuego de otras artes es en el rol activo de su audiencia, y es en ese rol activo en el que debemos dar un paso adelante, buscando conexiones entre los juegos que amamos y evolucionando del coleccionismo acrítico del “gamer”, a la militancia apasionada del cinéfilo o el melómano.

24 juegos que son arte

Debajo de este títular decididamente torpe se encuentra una lista de juegos que han evolucionado de una u otra manera las posibilidades estéticas de los videojuegos. Un catálogo para descubrir.

Esta lista es un complemento a un artículo que publiqué en el número 118 de Revista Loaded, que busca deconstruir el debate “¿pueden ser arte los videojuegos?”, argumentando que las razones detrás de esa pregunta tienen que ver con una necesidad de aceptación de la industria y los fanáticos, y no con una búsqueda estética real. A mi entender, cualquiera que se siente a conocer los juegos que conforman esta lista entenderá de inmediato que la pregunta no tiene razón de ser.

La lista no tienen ningún tipo de orden. Cada juego define una categoría, o al menos intenta identificar la forma en la que el juego propone una búsqueda expresiva. Al final de cada breve descripción recomiendo un par más que estén relacionados. Están invitados a curar su propia lista en la sección de comentarios.

1. A Mind Forever Voyaging (Steve Meretzky para Infocom, 1987)

FICCION INTERACTIVA Y ESPACIOS DINAMICOS // Entre los primeros géneros de videojuegos se encuentran las aventuras de texto, rebautizadas por el prolífico estudio Infocom como “ficción interactiva”. De a poco el género abandonó las convenciones literarias que lo ataban y dejó de concentrarse en guiones para definir espacios y personajes que reaccionaban a nuestra curiosidad. Esta historia de ciencia ficción nos pone en el rol de una inteligencia artificial que simula un pueblo entero en distintos puntos en el tiempo - una poco sutil pero efectiva condena al desolador panorama económico y social de la era Reagan. (además: So Far propone un paisaje onírico en el que las distintas locaciones se corresponden con los estados emocionales del protagonista luego de un rompimiento romántico, mientras que Galatea es un experimento de inteligencia artificial que pone a prueba la capacidad del jugador de forjar lazos con creaciones virtuales.)

2. Journey (Jenova Chen para Thatgamecompany, 2012)

RECONTEXTUALIZANDO LA NOSTALGIA // Los artistas digitales independientes suelen recurrir a los colores y las formas de los juegos de nuestra infancia, una “estética retro” que apela directamente a la nostalgia, pero que parece un atajo simple a una conexión emocional. Jourmey utiliza colores vivos y las mismas mecánicas de juego de su “estudio papá” Sony Santa Monica en busca de un viaje iniciático épico con claras influencias impresionistas. Quizás su misticismo new-age sea un poco chocante, pero el rigor formal y la innegable belleza de la experiencia justifica su inclusión en la lista. (además: Fez es aún más descarado en su utilización de los colores de los 16 bit y sus bordes serruchados, esenciales para transmitir la compleja, escheriana matemática espacial y los símbolos que codifican 30 años de historia de los videojuegos. Donde Fez manipula el tiempo, Braid lo hace con el espacio, de forma más controlada y rigurosa pero sin la ligereza y la felicidad del juego de Phil Fish.)

3. Dys4ia (Anna Anthropy, 2012)

PIXELADAS ANGUSTIAS COTIDIANAS // Anna Anthropy es la madrina de lo que ella llama los “Video Game Zinesters”, artistas que no se concentran en los aspectos técnicos de su obra, que dejan de lado la programación y utilizan formas establecidas para crear obras breves, tan intensamente personales como un fanzine. Dys4ia adapta los minijuegos del clásico de Game Boy Advance WarioWare para contar su experiencia de disforia de género. La experiencia dura minutos, pero solo al jugarla una y otra vez golpean con toda su fuerza los detalles de la rutina cotidiana de Anthropy. (además: Today I Die, del argentino Daniel Benmergui, es un juego en flash que nos invita a enriquecer una imagen estática cambiando objetos de lugar, un poema interactivo que demuestra en minutos cómo la intención autorial puede transmitirse en un videojuego. I Get This Call Every Day es una tosca pero irresistible simulación de servicio al cliente, notoria por haber logrado el despido de su creador del trabajo que retrataba)

4. Richard & Alice (Lewis Denby y Ashton Raze, 2013)

HISTORIA SOBRE HISTORIAS // Una de las técnicas más frecuentes utilizadas por los desarrolladores independientes europeos es la de tomar un género tradicional y retirar la mayor cantidad de mecánicas posibles. Es un arma de doble filo que ha activado mil soporíferos debates sobre lo que es y no es un videojuego, pero estas experiencias fuertemente narrativas encuentran en la repetición y las variantes una forma de crear mundos palpitantes, tangibles. Richard & Alice pasó casi desapercibido, pero nunca es tarde para descubrir su intrincada narrativa que explora la naturaleza de las prisiones y los prisioneros. (además: The Yawhg propone una idea irresistible: una criatura mítica, maligna y destructiva, está en camino a una aldea ¿qué hacen sus habitantes en lo que bien podrían ser sus últimos días? Cada repetición enriquece los personajes y el ambiente. El siempre fascinante Jonas Kyratzes logra con The Sea Will Claim Everything conectar sus extravagantes “Tierras de los Sueños” y reforzar sus metáforas políticas y sociales - espacios tradicionalmente temidos por los desarrolladores, sean comerciales o independientes)

5. The Dark Eye (Russell Lees para inScape, 1995)

LA ESTÉTICA DE LA CORROSIÓN // Los altos presupuestos de la era de los CD-ROM culminaron en proyectos de nicho que costaban millones, como esta relectura de Edgar Allan Poe, grotesca y siniestra, protagonizada por títeres y figuras de arcilla. Crear un mundo activamente repulsivo parece ir en contra de todos los preceptos comerciales de un videojuego, y es difícil pensar en un futuro en que veamos proyectos artísticos así de ambiciosos - vale la pena redescubrir la fiebre y la locura de inScape, que fomentó proyectos de The Residents y del fallecido artista de cómics Harry Horse. (además: Bad Mojo es otra reliquia de la misma era, y aunque las pretensiones artísticas no son tan altas, la relectura de Kafka es ingeniosa y su compromiso con la miseria y el asco es obsesivo, fascinante. Más cerca en el tiempo, es imposible descartar Pathologic, cuyas superficies ásperas provocan luego de horas la sensación de estar físicamente enfermo - similar a lo que logran ciertas películas de los compatriotas rusos Aleksandr Sokurov y Kira Muratova)

6. Howling Dogs (Porpentine, 2012)

POEMAS EN TWINE // Twine es la más flexible y popular de las herramientas de diseño de videojuegos de los últimos años. El desarrollo basado en hipertexto ofrece en su forma más básica juegos al estilo de “Elige tu Propia Aventura”, pero solamente con explorar la obra de Porpentine quedan claras sus posibilidades expresivas únicas. De todas sus novelas cortas en Twine, esta es la más accesible, o al menos la que ofrece una línea narrativa más clara - un punto de partida ideal. (además: Sacrilege, de la periodista Cara Ellison, explora la libido femenino de forma pocas veces vista en un videojuego, y Depression Quest podría ser su hermana y contracara, una experiencia tan repetitiva, enfurecedora como la aflicción que narra)

7. Shadow of the Colossus (Fumito Ueda para Sony Japón, 2004)

DESOLACIÓN MINI-MAXIMALISTA // El concepto del espacio negativo (“Ma”) tiene un valor especial en el arte japonés. Un espacio se define tanto por lo que está como por lo que no está - en el caso del valle desierto de Shadow of the Colossus, otro desarrollador hubiera llenado los espacios entre enemigos con acción, personajes, historia, y cosas en las que Fumito Ueda tiene nulo interés. Hay algo de Miyazaki en las bestias gigantes que el protagonista demuele, no en su diseño sino en la sensación de que el artista parece estar a favor de las fuerzas que terminarán con la vida en el mundo. (además: el juego de rol Lack of Love nunca ha tenido una traducción oficial, pero comparte la melancolía de la obra de Ueda, ofreciéndonos un mundo para colonizar y una serie de razas con las que entenderse es un ejercicio en la paciencia, algo que también podría definir a la aventura gráfica tradicional Gadget, sus enormes espacios vacíos, sus locomotoras retratadas con infinito detalle, y su ingeniería de ensueño que oculta una relación amor-odio con la tecnología y el progreso)

8. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Hideo Kojima para Konami, 2008)

EL ESTADO DEL MUNDO // Cuando un diseñador japonés alcanza cierto nivel de fama y poder en la industria, tiende a buscar la creación de una obra maestra que defina su sensibilidad y obsesiones personales. En términos de juego hay mejores Metal Gear que el cuarto de la serie, pero existen pocos juegos comerciales en los que su autor exprese de forma directa, sin filtros, una cosmogonía que puede resultar chocante en su sinceridad autocrítica. (además: Killer7, de Suda 51, lleva la estética tarantinesca de su creador a través de distintos universos pop, terminando con una condena brutal a los aspectos más conservadores de la política japonesa, mientras que The Legend of Zelda: Ocarina of Time es el cuento de hadas más delicado de Nintendo, una delicada meditación sobre el fin de la infancia y la inevitabilidad de la muerte)

9. Gone Home (Steve Gaynor y The Fullbright Company, 2013)

LA MEMORIA DE LOS OBJETOS // El juego de acción en primera persona suele ser muy limitado en sus mecánicas: caminar, disparar, a veces saltar. En los últimos años una serie de juegos buscó aprovechar ese efecto de inmersión para narrar historias sutiles, personales, que convierten el diseño de niveles en un misterio a resolver. La exploración de un ambiente tangible como la mansión de Gone Home pone el placer en comprender el contexto y descubrir las conexiones entre cada cuarto, cada grabación, cada mensaje escrito en un post-it. (además: Dear Esther, que ofrece todavía menos interacción que Gone Home, pero encuentra una poesía inusualmente poderosa en la juxtaposición de sus espacios imponentes y las grabaciones de audio que son un clásico de este subgénero. Cambiando la primera persona por la cámara de un Gears of War, The Graveyard es otro experimento de Tale of Tales que resulta casi perverso con el jugador pero que narra su pequeña historia sobre la muerte con admirable efectividad)

10. Simony (Ian Bogost, 2012)

FUERA DE LA PANTALLA // Durante décadas antes de la existencia de los videojuegos surrealistas y artistas pop plantearon instalaciones de arte con distintos niveles de interacción, y cada vez son más los diseñadores que se animan a llevar sus ideas al espacio de un museo. Ian Bogost, autor de poemas digitales y experimentos sociales como Cow Clicker, presentó en 2012 una instalación que utiliza la costumbre medieval de pagar por un espacio en un entorno social para criticar la obsesión actual de la industria con las micro-transacciones del “free 2 play”. (además: Super Mario Cloud es uno de los muchos interesantes proyectos del artista plástico Cory Arcangel, un cartucho de Super Mario Bros en los que Arcangel quitó todo menos las nubes. Painstation es a simple vista un juego de Pong, pero incluye un shock eléctrico y un pequeño látigo de alambre que golpea al jugador cada vez que pierde - solo se puede jugar de a dos, así que alguno va a sufrir)

11. Papers, Please (Lucas Pope, 2013)

DEL LADO DE LA MANO DURA // Los videojuegos nacieron como fantasías de poder, y sus mecánicas no parecen adaptarse muy bien para contar las historias de las víctimas. El protagonista de Papers, Please es un oficial de un gobierno pseudo-soviético de los ‘80, que debe vigilar un cruce de frontera enfrentando una serie de dilemas morales. La propuesta es poco sutil, pero sus adictivas mecánicas transmiten sin filtros la mentalidad del burócrata. (además: Floor 13 es un juego de estrategia, casi olvidado, que nos pone en los zapatos del ficticio ministro inglés de “desinformación”, una división dedicada a espiar, interrogar, y si es necesario, exterminar a los disidentes. Unmanned, de Paolo Pedercini, explora la problemática de los drones bombarderos del gobierno norteamericano desde la perspectiva de uno de sus operadores)

12. Catherine (Hashino Katsura para Atlus, 2011)

COMO METAFORA DE SU PROPIA NARRATIVA // Las sensaciones que provoca jugar un videojuego son tan intensas como el diseñador quiera, pasando por cualquier punto del espectro entre euforia y frustración. Sin embargo, son pocos los juegos que relacionan esta respuesta emocional con sentimientos reales. Catherine es uno de esos pocos, y narra una historia simple de ansiedad romántica sazonada por pesadillas jugables, que hacen que cada gota de sudor del protagonista se refleje en la frente del jugador. (además: The Stanley Parable empieza como un “videojuego sobre los videojuegos”, una ingeniosa parodia de la relación entre diseñador y jugador que de a poco revela una meditación sobre el libre albedrío y los límites de la libertad. Algo parecido ocurre con Save The Date, novela visual que se quita de encima al inicio sus mecanismos meta-narrativos e imagina lo que pasaría si pudiéramos hablar con un personaje de videojuego desde la conciencia de que eso es lo que es)

13. Virtue’s Last Reward (Kotaro Uchikoshi para Chunsoft, 2012)

NOVELA DE LA LUZ // Las “novelas ligeras” japonesas (light novels) son versiones remozadas de la literatura pulp de fines del siglo 20, y sus narrativas para adolescentes y veinteañeros suelen incluir elementos de ciencia ficción y una desbocada intensidad emocional. Las mejores novelas visuales adaptan esos elementos, y en el caso de la serie “Zero Escape”, el melodrama se hace sofocante y adictivo, una excusa para hablar de filosofía, física, y la naturaleza de la vida y el amor. (además: Steins;Gate, Higurashi When They Cry)

14. Dwarf Fortress (Tarn Adams, 2005)

BELLEZA PROCEDURAL // Uno de los actos más audaces en el arte de los videojuegos es dejar la generación de sus mundos virtuales a un algoritmo (o varios). El autor no escribe un libro, sino que planta un árbol y va recortando sus ramas como si fuera un bonsai, logrando una obra orgánica, sorprendente. Dwarf Fortress simula una sociedad entera, y a pesar de sus casi incomprensibles gráficos la evolución cobra vida antes de ser absorbida por el caos de la entropía. (además: Sir You Are Being Hunted, Proteus)

15. Analogue, A Hate Story (Christine Love, 2012)

MISTERIOS Y MORALIDADES A 16-BIT // Varios de los narradores más interesantes del ambiente actual de los videojuegos se inspiran en videojuegos japoneses de los ‘90, novelas visuales y RPGs que parecen esconder una vertiente de perversión detrás de su estética de animé. Christine Love evita la exaltación emocional en su contenida obra maestra, la autopsia de una sociedad de viajeros espaciales destruída por la guerra de géneros. (además: To The Moon, Always Sometimes Monsters)

16. Cart Life (Richard Hofmeier, 2012)

LO POLITICO Y LO HUMANO // La simulación de negocios es un género clásico en los videojuegos comerciales, cantos al capitalismo que buscan probar una y otra vez la falacia del humilde comerciante que hace bien su trabajo y se convierte en un magnate. Cart Life utiliza este formato para contar historias marginales, que siempre terminan de la misma forma: la plata nunca alcanza, el tiempo tampoco, y la vida se va de las manos. (además: The Cat and the Coup, The Novelist)

17. Child of Eden (Tetsuya Mizuguchi para Microsoft, 2011)

LA SINESTESIA COMO UNA MECANICA // Si el debate “es arte o no es arte” suena constantemente en el mundo de los videojuegos, ni hablar de lo que pasa en el mundo del diseño gráfico, otro universo ninguneado por los guardianes de barreras. Mizuguchi es uno de los artistas visuales más interesantes de los videojuegos, pero es en su obra más reciente, para Kinect, que logra integrar música, imagen, y movimiento de forma intoxicante. (además: Alpha Waves, Katamari Damacy)

18. Amnesia: The Dark Descent (Thomas Grip y Jens Nilsson para Frictional Games, 2010)

EL ESPEJO DEL HORROR // Si los videojuegos son fantasías de poder, el atractivo del juego de terror está en hacer al jugador indefenso, algo que va en contra de las convenciones del medio y que resulta más que efectivo cuando está bien hecho. Ese estado de impotencia es ideal para activar uno de los mecanismos más repetidos en la literatura: enfrentar al lector/espectador/jugador a su propia mortalidad. Amnesia da un paso adelante y explora la naturaleza de la locura con una virtuosa paleta visual, auditiva, y mecánica. (además: Silent Hill 2, Deadly Premonition)

19. Spec Ops The Line (Cory Davis para Yager, 2012)

PERVIRTIENDO EL GÉNERO // No es raro que Spec Ops busque su insipiración en “El Corazón de las Tinieblas” y “Apocalypse Now”, dos obras que critican la guerra y el espíritu colonizador a través de la subversión de sus géneros respectivos: la película bélica y la novela de aventuras. Spec Ops muestra el descenso al infierno de su protagonista en medio de un juego de acción en tercera persona genérico, pero no se limita a criticar nuestra propia sed de sangre, sino la de una industria entera. (además: Manhunt, Luxuria Superbia)

20. Grim Fandango (Tim Schafer para LucasArts, 2000)

NARRATIVA CALEIDOSCOPIO // Las aventuras gráficas son como pulpos en su búsqueda de influencias, tomando elementos del cine, el cómic, y la literatura para crear un género propio, libre y constantemente autorreferente. No existe aventura más ambiciosa que Grim Fandango, que abreva en los mismos medios pero que apunta directamente al género que mejor los conecta: el policial negro. Schafer aprovecha las limitaciones técnicas del momento para convertir muñecos del día de los muertos en personajes de carne y hueso, haciendo más lento el ritmo de “un chiste por segundo” de LucasArts y logrando una obra memorable. (además: The Longest Journey, Gabriel Knight: Sins of the Fathers)

21. Mass Effect (Casey Hudson y Drew Karpyshyn para BioWare, 2007)

DENSIDAD ESPECULATIVA // Los juegos de BioWare son maravillas casi accidentales, torpes acumulaciones de ideas narrativas y mecánicas que, de alguna forma, terminan resultando en grandes videojuegos. Pero el primer Mass Effect es quizás el mejor ejemplo comercial de lo que se llama la “narrativa por ramas”, que demuestra cómo se puede mantener una visión artística clara y a la vez dar agencia al jugador. (además: Planescape: Torment, The Witcher 2)

22. Seaman (Yoot Saito, 1999)

VOS SOS EL JUEGO // Remover las condiciones de victoria (o al menos hacerlas opcionales) logra efectos sorprendentes en los videojuegos. Seaman es básicamente una conversación con un pez con cara de humano, una mascota virtual que insulta al jugador y va evolucionando frente a nuestros ojos - y en la mirada del jugador estará la barrera que separa a Seaman de juguete virtual a arte experimental. (además: The Sims, Animal Crossing)

23. Deus Ex Machina (Mel Croucher para Automata, 1984)

ESPECTROS DE LA SPECTRUM // La enorme libertad creativa que existió en el mundo de desarrolladores europeos en los ‘80 alcanzó su pico en el equivalente en videojuegos a un disco conceptual de rock progresivo. Una inteligencia artificial cobra vida y pasa por distintos estadíos evolutivos mientras suena de fondo una banda sonora formada por músicos del ambiente under inglés del momento - una rareza anticomercial, que aunque no alcanzó sus objetivos artísticos ni comerciales es una pieza clave del rompecabezas del medio. (además: Frankie Goes to Hollywood, Alter Ego)

24. Balance of Power (Chris Crawford, 1985)

ARGUMENTOS RACIONALES // Al ser productos complejos y caros de producir, las simulaciones de política global se han convertido en un fascinante pero despoblado nicho. Chris Crawford es uno de los pioneros en la frontera entre videojuegos y arte, y a pesar de ser bastante ecuánime en su simulación, Balance of Power muestra un mundo al borde de la guerra nuclear, una cápsula de tiempo de los ‘80 que mezcla periodismo, arte, sociología y una visión tan clara e intensa que casi consume a su creador. (además: Fate of the World, Peacemaker)

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Publicada en Revista Loaded
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