
Jet Set, Punk Rock, Sci-fi: inventando el gamer al borde del abismo
La prensa de videojuegos nació en 1982: el auge cultural previo al colapso… ¿Qué futuros se imaginaban en ese año en que todo parecía posible?
Intellivision no era un juguete.
Cuando salió, en 1979, la consola de Mattel costaba 275 dólares. O más de 1000, si ajustamos a la inflación actual. Estéticamente estaba a años luz de los chillones videojuegos de salón de arcade o las propias “handheld” portátiles que habían sido un éxito para la empresa en años anteriores. Ni siquiera tenía joysticks, sino controles basados en un disco y nueve botones numerados, una pesadilla para los emuladores actuales pero una solución ingeniosa a la imagen poco sofisticada del noble pero tosco joystick. Además, los controles eran ideales para un catálogo que consistía principalmente de simuladores deportivos y juegos de cartas. La cosa seria.
El diseño del aparato en sí es elegante - o al menos, lo que un ejecutivo de marketing yanqui de 1979 podía ver como elegante -: un bloque beige de líneas aerodinámicas, con toques dorados y apliques de imitación madera. Hasta la clásica explosión roja del logo de la empresa había sido reemplazada por una tipografía que no hubiese estado fuera de lugar en una calculadora científica. Intellivision era un híbrido de caja de habanos y teléfono futurista. Más cerca de James Bond que de Luke Skywalker.

George Plimpton era una especie de intelectual pop, un editorialista y escritor de bastante notoriedad que fue durante años la cara de Intellivision.
La intención de Mattel de distanciarse del salón de videojuegos no era del todo errada. La imagen pública del arcade en la primera mitad de los ‘80 estaba relacionada con drogas, violencia, pérdida de tiempo y dinero. Un cuco para los padres que era canto de sirenas para los adolescentes y el blanco favorito de los noticieros locales sedientos de sensacionalismo.
A pesar de su pésima imagen, entre consolas, arcades y portátiles, la idea del gaming como nuevo medio de comunicación se viralizó en el discurso pop. Un impacto cultural que se solidifica con la llegada de los primeros grandes personajes originales de los videojuegos, monstruitos y extraterrestres que humanizaron el gaming: Space Invaders (1978), Pac-Man (1980), Donkey Kong (1982).
En 1982, diez años después del lanzamiento de Pong, el gaming ya no era una moda, y la consagración del nicho en mainstream tenía nombre: Tron. La película de alto presupuesto que Disney preparaba como respuesta al fenómeno de los videojuegos y que tenía, según el estudio, el potencial de convertirse en una nueva Star Wars.

Tron era más que una película. Era la prueba de que el gaming era irrefutable.
1982 también es el año en el que nace la prensa masiva de videojuegos, en forma de varias revistas de distribución nacional, cada una con su propio origen y una teoría distinta sobre el perfil del consumidor de gaming de Estados Unidos.
La “identidad gamer” que conocemos hoy es una creación relativamente moderna, fomentada por el marketing, atada a empresas, franquicias, y el consumo acrítico de lo más reciente. En 1982 la prensa tenía que preguntarse quién era el “gamer” ¿El adolescente rebelde de los arcades? ¿el treintañero proto-tecnófilo al que hablaba Mattel? ¿el fanático de la fantasía y la ciencia ficción que soñaba con mundos virtuales?
Cada una de estas publicaciones apuesta por un futuro posible, adivinando el perfil en base a lo que tenía a mano. Periodistas de tecnología, deportes, rock y ciencia ficción escribieron notas como manifiestos, lecturas divergentes de un arte y una industria que todavía estaba encontrando su rumbo, pero que en cuestión de meses tocaría fondo.
En la mayoría de los casos, la realidad del gaming no podría estar más lejos de estas miradas entre cínicas y soñadoras, pero todas son polaroids fascinantes de una Pompeya cultural, minutos antes de la erupción.

El número 17 de Electronic Games te enseña a hacer una “fiesta arcade” en tu casa. Una idea digna de 1955 con estética de esa época.
El Jet-Set vs. la Sci-Fi: Electronic Games, Videogaming Illustrated y Joystik
El concepto de “juguete para adultos” de Intellivision no buscaba atraer a un nuevo público, sino que seguía la tendencia natural del gaming hogareño.
A principios de los ‘70 se puso de moda convertir una habitación pequeña de la casa en un cuarto llamado “den” (“guarida”), un espacio recreativo pensado para los adultos y no para los niños. Los proveedores de equipamiento deportivo lo vieron como una oportunidad para complementar el período muerto del invierno y llenaron los catálogos de distribuidores como Sears de curiosidades para enchular tu guarida: parlantes, juegos de mesa, lámparas de lava, consolas de videojuegos.
Las primeras consolas hogareñas (Magnavox Odyssey en 1972, la versión “home” de Pong de 1975) costaban el equivalente a varios cientos de dólares de hoy y estaban apuntadas a ese público de adultos que todavía querían impresionar a amigos y colegas con nueva tecnología. A principios de los ‘80 las mascotas que seducían al consumidor infantil amenazaban con ser un mejor negocio que esta especie de tecnofilia disco, pero el adulto de clase media alta con dinero disponible para lujos seguía siendo el más deseable de los clientes. Y el más codiciado de los lectores.
Electronic Games, la primera revista exclusivamente dedicada a videojuegos de Estados Unidos, apostaba a este público desde su lanzamiento (octubre de 1981) con un tono y diseño más cercano a algo tipo Reader’s Digest que a los fanzines o libros de tips que habían cubierto el medio hasta ese entonces. Era una creación de los pioneros del periodismo gamer Arnie Katz, Bill Kunkel, y Joyce Worley, que desde 1979 venían cubriendo la industria para la revista de electrodomésticos simplemente llamada Video.

Electronic Games hablaba de todo: consolas, computadoras, arcades, handhelds. Es un registro de la brutal saturación del mercado.
Gracias a los contactos logrados en años de cobertura, Electronic Games era una revista cargada de contenido, que por momentos amenaza con convertirse en un catálogo de novedades, con muchos cuadritos y pocas notas extensas. No solo es la primera y (seguramente) la más aburrida de las revistas que se nombran en esta nota, sino que resultó tremendamente influyente en la sobrecarga de de reviews de las revistas que acompañaron al crecimiento del mercado de consolas post-1985, como Electronic Gaming Monthly, GamePro y Game Informer.
Más interesante era Videogaming Illustrated (VGI), que nació casi como un clon de Electronic Games. El contenido de los primeros números era un popurrí de entrevistas a ejecutivos, guías de estrategia y perfiles de diseñadores y compañías de gaming, alternado con la típica desesperación de llenar 64 páginas sobre juegos sobre los que, sin los contactos de Katz, Kunkel y Worley, no había mucho para decir.
Los primeros números de VGI son bocetos de revistas tentativas. Notas sobre Superman y King Kong para los amantes de la cultura pop. Editoriales de ignotos periodistas invitados. Un artículo inexplicable sobre “stroblasting”, una moda que la revista parece haber inventado y que consistía en agregar luces estroboscópicas a un joystick (hay un plano y todo). Pero lo que más había en VGI era estrellas de cine y televisión.

El “Stroblasting” es una supuesta moda que nunca existió. Y cuando una nota tiene que incluir un WARNING en otro tipo de letra, algo está muy mal.
A principios de los ‘80 los grandes estudios estaban coqueteando con el gaming. Disney con Tron, Warner con la compra de Atari, Turner con un bizarro Pasapalabra de videojuegos llamado Starcade. Hollywood invertía, y VGI (la única de estas revistas basada en California) estaba cargada de avisos de películas y series de televisión, por lo que de a poco se fue volviendo más farandulera.
Cada número de VGI incluía una extensa entrevista con un famoso (de la “B”) relacionado tangencialmente con los videojuegos. El actor Robert Culp, que esquiva las preguntas de gaming como puede. Cliff Robertson, que admite fumar habanos con Ray Kassar (CEO de Atari). El conductor de radio Don Imus que declara que, si puede, nunca tocará un videojuego.

Superman no era fan del fichín.
No es el único. No hay sección más representativa de VGI que “Star Words”, que compila frases de actores de cine y televisión relacionadas con los videojuegos. Lapidarias, en su enorme mayoría. Christopher Reeve: “Esos Pong (sic) son horribles… ¿por qué mejor no leer un libro?”. Mel Brooks: “Los videojuegos no son para nosotros. Están para entretener al televisor”. Bette Davis: “Hay gente que dice que los videojuegos son terapia… ¡vamos! seamos agresivos los unos con los otros y saquémonos la violencia del sistema”.
Mientras VGI buscaba su identidad nace Joystik, otra de las revistas inspiradas en el éxito de Electronic Games. Su nombre completo es “How to Win at Video Games: Joystik, by the Editors of Consumer Guide”. Un intento de relacionarse con la popular línea de guías de estrategia y su editorial, famosa por los fascículos de cupones de descuento. Pero a pesar de este poco emocionante pedigrí, Joystik es una joya. Al menos en lo visual, la más estimulante de todas las revistas publicadas en este breve período.

Desde su primer número, Joystik mostraba amor por la estética del arcade.
El primer número abre con un editorial de Matthew White, que usa las teorías de conspiración sobre el juego de Atari Missile Command para argumentar que los videojuegos y la vida cotidiana están íntimamente conectados, y de eso es lo que se trata Joystik: “la revista de videojuegos de Chicago, la revista de videojuegos del futuro”.
Las promesas de White eran exageradas, pero no se puede negar que hasta el lanzamiento de la británica Edge, más de una década después, no existió una revista de videojuegos tan ambiciosa en su dirección de arte.

Las fotos de Siede y Preis daban un estilo casi cinematográfico a Joystik.
Mientras otras revistas buscaban técnicas para tomar los videojuegos de frente y sin los artefactos típicos de los tubos catódicos, la pareja de fotógrafos de George Siede y Donna Preis decide capturarlos en planos cerrados, que resaltan las líneas de escaneo de los monitores y la forma en la que el brillo y la saturación vuelven a las imágenes casi abstractas.
Las páginas son limpias, sin miedo al espacio en blanco ni a efectos chillones como el contraste de letras rojas sobre fondos oscuros. Los diseñadores mezclan fotografía y dibujos y recreaciones ilustradas de sprites con sus contrapartidas CRT. Hacen collages estilo Monty Python, y alteran retratos con técnicas análogas para hacer que parezcan imágenes pausadas de VHS.

Las revistas de gaming de 1982 tenían dos rockstars propios: Eugene Jarvis y Tim Skelly
Algunas de las notas son tan interesantes como el arte. Las entrevistas, relajadas, se pierden en tangentes sobre la actualidad de la industria, la inspiración creativa o la naturaleza del gaming. Hay tours por arcades de Chicago y Seattle. Las guías de estrategia vuelan poéticas en la forma en la que describen niveles y enemigos.

Moon Zappa estaba de moda por haber cantado en la parodia pop “Valley Girl” de Frank.
En el cuarto número, Frank Zappa habla de videojuegos junto a su hija Moon, entonces de 14 años. Zappa no tenía mucho interés en los videojuegos, pero sí en los arcades: “cuando volví de mi tour europeo hice una escala en New York y entré a un arcade que habían armado en el aeropuerto. Di vueltas con un grabador y me pasé todo el viaje de vuelta escuchando el cassette. Fue genial. El arcade es un lugar de reunión, lo que se presta a una sociología que trasciende a los juegos. Y si sos bueno, el arcade es uno de los pocos lugares donde está bueno mostrar esa inteligencia.”
El verdadero hallazgo está en el número dos, en el que la leyenda de la ciencia ficción Isaac Asimov medita sobre los “videojuegos que vendrán” con más imaginación que ánimos futuristas. El autor imagina un juego de béisbol en el que la gravedad se rebela contra el jugador mientras sueña con cascos de realidad virtual y despotrica contra las limitaciones de las manos como única forma de interactuar con el personaje en pantalla. “Imaginen lo útil que hubiese sido para Argentina simular en un videojuego el resultado de la guerra de las Malvinas”, dice en un pasaje que toca de cerca.

¿De quién es esta ilustración? Parece una portada de 1984 de Juan Gimenez.
En el único momento que se puede leer como premonitorio, Asimov habla de narrativa, y conjetura una estructura de “árboles” de posibilidades que de a poco se estaba haciendo real en empresas como Sierra e Infocom. Le fascina la idea de jugar una misma “historia” una y otra vez, considerando cada posibilidad como lo haría un autor de ficción. Parece una respuesta al polémico editorial que el crítico Roger Ebert publicaría casi treinta años después, diciendo que justo por esa razón los videojuegos no pueden ser arte.

En ese mismo número de Joystik, el futuro ganador del Hugo y el Nebula David Brin cuenta una historia de ciencia ficción con ilustraciones del diseñador industrial Syd Mead (Blade Runner, Tron, Aliens).
En su búsqueda de identidad, Videogaming Illustrated también había recalado en esa visión futurista del gaming. El editor Jeff Rovin venía del mundo de la ciencia ficción, y ese tono se solía filtrar en la revista con artículos y reimpresiones de escritores como Asimov o Carl Sagan, al fin y al cabo autores masivos, que nunca escribieron con lo que hoy conocemos como “fandom” en mente.
Para el quinto número (ya en 1983), Rovin había inventado al lector de gaming moderno, tanto que leer la revista se siente como pasear por Polygon o Kotaku. Entre diagramas de joysticks y novedades de Atari hay una nota sobre Videodrome de David Cronenberg, un perfil de Stan Lee y una entrevista al ingeniero de la NASA John M. Lounge.

En 1997 Cronenberg filmaría Existenz, su propia película sobre los videojuegos.
Más de la mitad del número habla de cosas que tienen poco y nada que ver con los videojuegos, y hasta las notas de gaming empiezan a ir un poquito más allá. El abogado Steve Burkow habla de las controversias legales del momento (el juicio de Universal a Nintendo por Donkey Kong, las demandas de Atari a los clones de Pac-Man). Steven Bent explora la historia del Roc, el pájaro mitológico que protagoniza el clásico arcade Joust. El experto en artes marciales Ric Meyers cuenta con humor el making de un comercial de Dig Dug y escribe una ficción que parece una precursora del metaverso de Ready Player One.
El cambió se veía venir. El editorial del número 2 es una encendida defensa de los arcades por parte del escritor Ben Bova, que argumenta que la pasión de los jóvenes por los videojuegos es positiva, por razones concretas: “los videojuegos están demoliendo las barreras entre los niños y las computadoras. A la larga, podrían ser más importantes que esos cursos aburridos y mal enseñados que se dan en las escuelas locales”. Vale la pena leerlo completo.
No todos los textos de VGI son celebratorios y defensivos, sino que hay críticas a la industria. La portada del número 10 (octubre de 1983) no promete: sobre la imagen de una modelo en traje de baño enterizo que parece estar atrapada entre dos motherboards se lee el texto “Videojuegos sin censura ¿de qué lado estás?”. Pero el debate picante es una excusa para hablar de otro tema, más interesante: el lugar de la mujer en el gaming.

Tres visiones del feminismo, en artículos de Videogaming Illustrated, Video Games y Electronic Games.
El punto de partida es un editorial de June Davis que cita a la diseñadora Roberta Williams, casi un preludio a una extensa entrevista de la misma autora con el ícono del feminismo norteamericano de los ‘60s Gloria Steinem y Lindsy Van Gelder, una de las primeras periodistas especializadas en tecnología de Estados Unidos, que lanza feroces afirmaciones interseccionales, tan válidas en 1983 como en 2021: “Las computadoras parecen magnificar los conflictos y las diferencias culturales. Lo ves en hombres y mujeres, blancos y negros, las clases sociales. El mundo de las computadoras es blanco… ¿les gusta jugar a los negros juegos de blancos? Las computadoras son juguetes de la clase media alta”.

Steinem hace referencia a Williams (“una diseñadora de California que hace cosas de atractivo más universal”) e identifica un problema que la industria aún no soluciona. Los productos pueden ser universales, pero el marketing busca atraer hombres.

“Donkey Kong, un juego verdaderamente popular, es verdaderamente típico: la mujer está indefensa”.
El más llamativo de los artículos de este número es “Los Peligros de las Paulinas Pixeladas”, que identifica el cliché de la “damisela en desgracia” 30 años antes que Anita Sarkeesian, la académica que basó en esa idea la primera temporada de su controversial serie Tropes vs. Women in Video Games.
Tampoco es que la revista fuese un bastión del progresismo. El artículo central es una indefendible defensa de juegos “eróticos” como Custer’s Revenge, que dedica una página entera a fotos de promotoras en paños menores en el Consumer Electronics Show.
Es algo que tienen en común todas estas revistas, y lo que la distancia de los sitios más interesantes de la actualidad. Esa visión de la mujer como el otro es solo uno de los síntomas de la falta de curiosidad política, típica de la prensa de la era Reagan. Con la excepción de los comentarios de Van Gelder es imposible leer sobre raza, género o clases sociales en estas páginas. Hasta Joyce Worley, la única mujer en posición de autoridad en una de estas revistas, contribuye al debate sobre las mujeres en los videojuegos con un artículo que consiste simplemente de estadísticas de consumo.
¿Quizás en la escena de New York tengamos más suerte?

Punk Arcade: Video Games vs. Vidiot
“Soñar vagamente con masacre y sangrientas venganzas cuando no tenés la energía para matar una mosca comatosa” es una definición que se puede aplicar tanto al gaming como al punk. Es una de varias que el crítico Lester Bangs, famoso por sus diatribas en Creem, da en la publicación New Wave en 1978, hablando de la subcultura de la música (y de la literatura, y del cine, y de la filosofía) que dejó huella en los ‘70. Acá va otra: “Punk es lo que sea que hagas que debería tener consecuencias pero, o no las tiene, o las ignorás”.
El punk era un estilo de vida, una moda, y, para 1982 - año en el que Bangs murió de una sobredosis accidental - una estafa. En ese año Creem empezó a editar la revista Vidiot, que desde el título intentaba hacer lo mismo que lograron los primeros punks: apropiarse de uno de los insultos más comunes lanzados a los jóvenes gamers. Y veladamente (o no tanto) reírse de esta recién nacida tribu urbana.
El primer número de Vidiot es un ejemplo perfecto de querer subirse a un fenómeno sin preocuparse por pensar una revista. Casi no tiene contenido: solamente guías de compras, estrategia para los juegos de moda, y un catálogo entero de números atrasados de Creem.

Creem usaba ilustradores de pósters de bandas, y los repitió en Vidiot. Acá, Al Brantner, Gary Grimshaw y Gary Ciccarelli.
Lo que la hace invaluable son una serie de ilustraciones inspiradas en videojuegos de artistas de posters de rock, y la idea genial de algún productor desesperado por llenar páginas: fotografiar músicos interactuando con arcades. El primer número tiene a Debbie Harry poniendo caras mientras juega pinball, a Michael Anthony de Van Halen luciendo orgulloso su remera de Space Invaders, a las hermanas Wilson de Heart clavando un destornillador en una máquina de Space Duel.

Todd Rundgren, Cherie Currie de The Runaways y el ícono de New York Dan Aykroyd, entre las estrellas que engalanaron las páginas de Vidiot.
Video Games, lanzada el mismo año por Pumpkin Press, era una apuesta un poco más sincera. En el equipo estaba John Holmstrom, que desde la seminal revista Punk (1976-1979) popularizó la escena de New York hablando de Stooges, Ramones, y su templo el bar CBGB.
Holmstrom veía en los salones de arcade una revolución parecida a la del punk de los ‘70s, y el formato de Video Games era básicamente el mismo que el de la revista Punk: crítica, artículos sobre la subcultura, notas más genéricas sobre la industria y humor gráfico onda revista Mad, con arte de futuras luminarias del cómic indie como Matt Howarth y Peter Bagge.

Las páginas de cómics de Video Games tenían grandes nombres como Peter Bagge (Hate), el caricaturista y músico de Jazz Gene “Gwiz” Williams y reimpresiones del Zippy de Bill Griffith
El editor de los primeros números de Video Games fue Steve Bloom, autor de Video Invaders (el primer libro más o menos relevante sobre la primitiva “cultura gamer”), mientras que Holmstrom se ocupaba de los paseos urbanos y el humor. El primer número tiene un diario escrito a mano y dibujado por el artista, que es a la vez un pantallazo encantador de su mirada del mundo arcade y un recordatorio de lo conservadores que podían ser los punks, con sus teorías misóginas (“Pac-Man se traga a sus oponentes, un eco de la sexualidad femenina”) y la sugerencia de que los videojuegos “necesitan tener peor gusto” y recrear conflictos bélicos entonces actuales, citando a las Malvinas en una luz menos compasiva que la del editorial de Asimov de la misma época.

John Holmstrom no era el tipo más, digamos, “deconstruido” del punk, pero Video Games es la única revista que captura la cultura gamer del momento que, sí, era casi exclusivamente masculina.
Los números de 1982 de Video Games hacen lo posible por retratar el submundo gamer del momento. Hablan de Tron, claro, y de la crisis de personalidad de Intellivision, pero también de Peter Burkowski (el primer caso registrado de un infarto en un arcade), del cómic de DC Atari Force, de los juegos gratuitos en la cadena Beefsteak Charlie’s. Eugene Jarvis (diseñador de Defender y Robotron) juega al crítico de rock con bangsianas crítica de arcades de Taito, Atari y Midway. El experto en poker Roger Dionne escribe a lo Hunter Thompson sobre el libro de videojuegos que tuvo que sacarse de la galera en menos de un mes sin saber nada del tema, por haber leído mal la letra chica de un contrato. El crítico de jazz Neil Tesser charla con Tim Skelly, el primer diseñador de videojuegos que pudo poner su nombre en la pantalla de título de un arcade.
Las notas de Bloom siguen siendo de antología. Entrevistas a ejecutivos, diseñadores y otros escritores, acompañadas de análisis detallados de fenómenos como la historia de Atari, que el año anterior había cumplido una década. Y su trabajo como editor es impecable a la hora de convocar periodistas que no son “del palo” pero que ofrecen perspectivas fascinantes.

El número 3 de Videogames trae un análisis fascinante sobre los conflictos internos de Mattel sobre su consola, y la guerra contra Atari que incomodaba a los ejecutivos.
Un artículo de Mark Jacobson (otra voz emblemática del periodismo punk, desde el Village Voice) habla de las diferencias entre los arcades de Tokio y New York, y la forma en la que las distintas culturas impactan en el diseño. Roger C. Sharpe, el héroe que con sus declaraciones salvó a los pinballs de New York, habla de su dificultad para entender los arcades. Anne Krueger habla de sexismo con mujeres que trabajan en la industria de los videojuegos, con entrevistas a Dona Bailey (Centipede), Janice Hendricks (Joust) y, claro, Roberta Williams.
Vidiot tarda meses en lanzar su segundo número, que llega a principios de 1983, con más fotos de rockstars en arcades (¡Mick Ronson jugando Ms. Pac-Man! ¡David Johansen en el autito de Sega Turbo!) y guías desganadas de estrategia. Lo único que salva a estos números (además del siempre excelente trabajo del equipo de diseño de Creem) son las notas de un buscavidas llamado P. Gregory Springer, que escribe sobre las razones por las que hacemos trampa, adicción a los videojuegos, y la sinfonía electrónica del arcade.

“Cuidado con el Tramposo: Videojuegos sin Escrúpulos” es una de las notas más inspiradas del ex activista de los ‘60 P. Gregory Springer, que daba al gaming una sensibilidad beat.
Vidiot colapsa por su propio peso. Su tercer número tiene, por alguna razón inexplicable, a los Beatles en la portada, junto a una nota (excelente, también de Springer) sobre el colapso de las empresas de videojuegos en Wall Street a finales de 1982 que parece echar luz sobre el súbito volantazo editorial de la revista. Salen un par de números más. El último, de julio de 1983, tiene a Darth Vader peleando con el Enterprise en la portada.

En el número 6 de Video Games se detalla la campaña de Atari para limpiar la pésima imagen del gaming.
Mientras avanza 1983 la desesperación tiñe las páginas de Video Games. Cada vez hay menos páginas de publicidad. Los redactores advierten sobre la saturación de consolas (“TV-Games”) y cartuchos. El presupuesto para críticos interesantes se pierde y se reemplaza por “publinotas” intolerables sobre sistemas condenados al fracaso.
El número seis está dedicado a las distintas guerras de los videojuegos: las batallas legales por los personajes, la agresión de los medios masivos, el colapso comercial de las ventas de la navidad de 1982. Sería el último de Bloom como editor, el final de las secciones de humor, y el cambio definitivo a un formato de guía de compras en la línea de Electronic Games.

Colecovision salió en 1982, y Electronic Games la marcaba con razón como una de las consolas más interesantes del momento. Estaba condenada.
1983: De Pronto Crash
El sueño había terminado antes de empezar. Tron se estrenó en Estados Unidos el 9 de julio de 1982, y aunque no fue un fracaso estrepitoso, estuvo lejos de ser la entrada gloriosa al mainstream que la industria del gaming esperaba.
Los estrenos de fantasía y ciencia ficción que dominaron ese verano boreal fueron películas modestas, de relativo bajo presupuesto. Poltergeist, Star Trek II, Firefox. Tron ni siquiera lideró la taquilla el día de su estreno, ya que el primer puesto fue para la película que lo ocupaba hace más de un mes y que, paradójicamente, sería mucho más importante en la historia de los videojuegos: E.T. El Extraterrestre.
La pésima adaptación de E.T. de Atari 2600 se ha convertido en una especie de símbolo del colapso de la industria de 1983. Las miles de copias de este cartucho enterradas en el desierto no son las únicas culpables del colapso, pero son emblemáticas de la saturación de un mercado que no daba para más. Miles de arcades cerraron, las grandes tiendas dejaron de comprar consolas y las pocas empresas que quedaron en pie redujeron al mínimo su presupuesto de marketing. Sin anunciantes ni compradores, la mayoría de estas revistas cerraron antes de cumplir su segundo año en los kioscos.

Vidiot es la peor de estas revistas… pero la única que vio el colapso de ventas de 1983 como la catástrofe que era.
Lo que resalta hoy de estas visiones kitsch de posibles culturas gamer es la forma en la que en cuarenta años ha cambiado la idea de la adultez. Cada uno de estos medios imaginaba un momento en el que “cuando ya fui hombre, dejé lo que era de niño”. Los game rooms reaganianos de Electronic Games parecen casi distópicos, la visión punk de Video Games parece adolescente y a la vez cansada, la abstracción apolítica de Joystik está incompleta.
La idea de hacerse demasiado viejo para Star Wars parece demodé en este mundo de Marvel, Game of Thrones, manga Shonen y k-dramas, en el que parece evidente que un monólogo de 20 minutos de JRPG sobre el amor y la amistad resulta más relevante que el hedonismo impostado del rock post-cancelación, el drama exagerado de un reality, o los abnegados policías de la ficción televisiva de un mainstream que es cada vez más de nicho.
El legado más interesante de los pioneros de 1982 está en la variedad de miradas. El periodismo de gaming se fue cerrando con los años, inventando códigos impenetrables para el que no es parte de la conversación. Aunque hoy parezca imposible encontrar alguien menor de 30 que no haya crecido con el gaming como parte integral de su consumo cultural, quizás hay una prensa posible que pueda conversar sobre videojuegos con abogadas, directores de cine o cantantes pop sin pedir que antes muestren su credencial de gamer.
DATA EXTRA: Las colecciones casi completas de cada una de estas revistas se pueden encontrar en el Internet Archive, muchas de ellas con scans de alta calidad de Retromags: Electronic Games, Videogaming Illustrated, Joystik, Vidiot, Video Games.
Como complemento ideal también está el libro de Steve Bloom, Video Invaders, y otros dos que encajan perfecto con la temática de estas revistas: Invasion of the Space Invaders del novelista Martin Amis y Pilgrim in the Microworld de David Sudnow.
Si querés leer un número completo de cada una de estas revistas como para tener una mirada más completa de la época, mi recomendación es Video Games #3, Vidiot #1, Electronic Games #17, Videogaming Illustrated #10 y Joystik #2 (la nota de Asimov es imperdible). Ayuda mucho esta playlist de Spotify.
Cuando las revistas colapsaron, la mayoría de estos periodistas regresó a sus respectivos ruedos. Los más interesantes, por razones muy distintas, son Jeff Rovin y Lindsy Van Gelder. La periodista de tecnología que acompañó a Gloria Steinem en su entrevista para Videogaming Illustrated siguió escribiendo sobre el tema durante los ‘80, y en los ‘90 publicó “Are You Two…Together?” una guía de viaje de Europa pensada para turistas LGBT y “The Girls Next Door”, un retrato de la experiencia lesbiana a finales del siglo XX.
Rovin es más notorio, digamos, que interesante. Su currículum cuenta más de un centenar de libros. Publicó decenas de guías de videojuegos, novelas basadas en Mortal Kombat y Re-Animator, y a finales de los ‘90 fue uno de los escritores fantasma detrás de “Op-Center” una de las muchas sagas “de Tom Clancy”, para la que llegó a escribir 19 tomos (¡son canónicamente los libros favoritos de Moe de los Simpson!). En 2014 escribió la trilogía de fantasía Earthend junto a la actriz Gillian Anderson.

Jeff Rovin, dinamitando lo que queda de su carrera en vivo y en directo.
Esta carrera de lo más simpática llegó a un abrupto final en 2016 cuando Rovin dio declaraciones a varios medios de ultraderecha alegando ser un “fixer” (encubridor de escándalos) de Bill y Hillary Clinton. Entre sus declaraciones delirantes está la de que el ex presidente es bisexual y tuvo un extenso romance con su abogado Vince Foster, que se suicidó en 1993. Por alguna razón, Gillian Anderson ya no le contesta el teléfono.
Mucha de la información sobre la historia de las consolas de videojuegos de los ‘70s viene del invaluable podcast They Create Worlds, que en 2020 hizo un especial sobre el tema de dos entregas, además de capítulos especiales dedicados a Atari, Coleco, Magnavox y (claro) Mattel. Sobre el “video game crash” de 1983 hay varios documentales. Atari: Game Over está disponible en Netflix, pero este de siete minutos de Ahoy! es breve e informativo.
No hay muchos números de Creem o Punk disponibles en sitios legales, como para comparar el estilo de estas revistas con los new wavers ochenteros de Video Games y Vidiot, pero en Internet Archive se encuentra un número de 1972 que incluye un par de notas de Bangs. La de “La Naranja Mecánica” es genial. De Punk hay una colección de artículos que se puede alquilar por tiempo limitado (sí, funciona fuera de Estados Unidos).
El cierre de la nota lanza la posibilidad de una prensa de videojuegos que incluya voces de gente de otros palos. No es una idea particularmente original, pero los intentos de hacerlo no han tenido mucho éxito. Me vienen a la mente dos (pero seguramente haya otros). Offworld fue el mejor de todos, un sitio que se sentía como una revista, editado en su brillante segunda versión (2015) por Laura Hudson y Leigh Alexander. No duró ni un año.
También tengo un buen recuerdo de Glixel, un intento de hacer algo similar por parte de Rolling Stone entre 2016 y 2017, y ciertas cosas de los primeros años de Waypoint, antes de que Vice decidiera reducir al mínimo su presupuesto. También tenía eso “Shall We Play a Game?” (2016-2018), el podcast de un periodista político (Chris Suellentrop) y un corresponsal de guerra (JJ Sutherland) que compartían su amor por los videojuegos, con entrevistas a figuras como Ronan Farrow, el escritor de discursos Jon Lovett y la crítica de televisión del New York Times Virginia Heffernan.