
Qué significa la compra de Oculus Rift por Facebook
Oculus VR, la desarrolladora del esperadísimo casco de realidad virtual Oculus Rift, fue adquirida ayer por la red social de Mark Zuckerberg. El precio: dos mil millones de…
Oculus VR, la desarrolladora del esperadísimo casco de realidad virtual Oculus Rift, fue adquirida ayer por la red social de Mark Zuckerberg. El precio: dos mil millones de dólares.
Y ahí terminó la parte “informativa” de la nota. El resto es análisis, opinión, y un punto de vista que espero refleje la decepción que hoy sienten millones de entusiastas de los videojuegos y la tecnología.
El sueño ha terminado. O al menos se ha vuelto pesadilla. La tecnología más esperada por los gamers será parte desde hoy de la estructura comercial que más detestan, una herramienta más de las redes sociales para deshumanizar la interacción personal.
Repasemos un poco la historia: Oculus Rift fue presentado en julio de 2012 por su creador Palmer Luckey y sus socios, ex-miembros de Scaleform (empresa desarrolladora de middleware para motores gráficos). En agosto se lanzó su Kickstarter, pidiendo modestos 250.000 dólares para terminar un prototipo y recaudando casi 2,5 millones de parte de 9.522 contribuyentes. La mayoría de estos recibieron el kit de desarrollo de Rift, que incluía el prototipo y una versión de Doom 3 BFG.
Rift fue un fenómeno inmediato, y durante todo 2013, el niño mimado de la comunidad indie y de los más iluminados estudios de desarrollo comerciales. Mientras se cocinaba el rumor de que Sony, Microsoft y hasta Valve preparaban sus variantes, Rift seguía repartiendo kits de desarrollo, y hoy existen cientos de juegos, demos de tecnología, y conversiones de clásicos del gaming a realidad virtual.
A fines de 2013, las luces verdes deberían haber cambiado a amarillo, pero quizás malinterpretamos dos sucesos que hoy parecen ser clave en el camino que Oculus tomó. El 22 de noviembre, John Carmack (uno de los primeros paladines del Rift) renunció a id Software para trabajar a tiempo completo en Oculus, un voto de confianza que claramente se conectó a la ronda de inversiones que Oculus VR realizó meses antes, recaudando 16 millones de firmas como Spark Capital y Matrix Partners.
La entrada de Carmack fue la clave para la segunda ronda de inversiones, liderada por la entidad de capital emprendedor Andreesen Horowitz, fundada por Marc Andreesen (pionero de la world wide web y creador de Mosaic, el primer navegador) ¿y no tendría que haber sido claro en ese momento?
La fama de Andreesen Horowitz se debe a la jugada maestra que hicieron con Skype: invertir, peinarla, vestirla bonita y venderla a Microsoft por 8.500 millones de dólares. Spark invirtió en Twitter en 2008 y recibió 192 millones cuando Tumblr (otra de sus primeras inversiones) se vendió a Yahoo el año pasado. Matrix acaba de ganar millones con la oferta pública inicial de Care.com y la venta de The Echo Nest a Spotify. Este tipo de firmas existen para inflar compañías con dos propósitos: una IPO (oferta pública de acciones) para la que claramente Oculus VR estaba demasiado verde, o una venta millonaria a una de las grandes corporaciones de tecnología. Bingo.
¿Y los inversores iniciales? ¿Esos más de 9000 gamers y desarrolladores sin los que el proyecto no podría ser realidad? Seguramente la relación entre Kickstarter y sus “inversores” se sacuda un poco con esta venta, ya que lo que vende la empresa de microfinanciamiento es la ilusión de que estamos haciendo realidad un proyecto que sería imposible en la economía actual, cuando en realidad lo único que hacemos es entregar millones de dólares sin ataduras reales. Un amargo despertar para los que románticos que creían que invertir en KS era invertir en una idea.
Nadie lo dijo mejor que Markus Persson (Notch), creador de Minecraft que puso 10.000 dólares de su bolsillo en ese Kickstarter inicial: “no puse 10 de los grandes como semilla para una ronda de inversiones que inflen valor para una adquisición de facebook”. El uso sarcástico de términos financieros (términos que Notch jamás usa en su cuenta de Twitter) deja claro lo alejado que están los mundos del Oculus Rift de las game jams y premios indie de 2013 y esta herramienta facebookera.
En un post a Reddit fechado ayer, el fundador Palmer Luckey explica a la comunidad su punto de vista, explicando que Facebook (que según él está construída sobre una “cultura abierta” similar a la de Oculus) creyó en su visión y la de Oculus VR. “Empezamos Oculus VR con el sueño de hacer a la realidad virtual accesible, permitir a cualquiera experimentar lo imposible. Facebook fue fundada con la visión de hacer del mundo un lugar más conectado, y la realidad virtual es un medio que nos permite compartir experiencias con otros de formas que antes creíamos imposibles”. Luckey cierra su post repitiendo su mantra: “la realidad virtual está en camino, y va a cambiar la forma en la que jugamos videojuegos para siempre”. Pero ya no se trata de videojuegos, ¿no?
A pesar de la sensación de traición que comprensiblemente embarga a muchos gamers en estos días, lo que ha cambiado no es el destino de un único proyecto, sino el lugar de la realidad virtual en la vida cotidiana, algo que quizás sea mucho más grande (comercialmente, no artística o espiritualmente) que nuestras fantasías de un survival horror inmersivo o un Elder Scrolls habitable.
Oculus Rift pasa de ser un periférico de videojuegos para convertirse en una de las verdaderas grandes apuestas para la próxima fase de lo que se llama el mercado Post-PC. Los aparatos móviles, la “nube”, y la interconexión entre plataformas son los primeros pasos que da la forma en la que cambia la interacción con lo digital.
En un post de facebook en el que reitera que el foco de Oculus continuará en el gaming de momento, Mark Zuckerberg declaró que para él la realidad virtual será la plataforma que suceda al universo “mobile” de smartphones y tablets. Habla de ver un partido de básquet junto a la cancha desde cualquier lugar del mundo, de salones de clases virtuales y visitas remotas al doctor.
Las intenciones de facebook están claras, y son las mismas que predijo William Gibson en su “Neuromante” de 1984, el Holodeck de Star Trek o (en un toque irónico considerando el nombre de los inversores en Oculus) The Matrix: una red social convertida en un mundo virtual, en los que la interacción con otras personas no tiene las incómodas consecuencias de lo físico, donde podemos crear una proyección ideal de nosotros mismos, y donde los límites geográficos y hasta socioeconómicos dejan de existir.
“Esta es una nueva plataforma de comunicaciones” dice Zuckerberg en su post, “Sintiéndote realmente presente podés compartir espacios ilimitados y experiencias con la gente de tu vida. Imaginate compartir no solo momentos con tus amigos en línea, sino experiencias y aventuras completas”. Un mundo ideal. Un mundo feliz.
¿Suena distópico? ¿Suena a ciencia ficción? Puede ser - la apuesta tiene el potencial de fracasar miserablemente. Los intentos de crear comunidades virtuales como estas (PlayStation Home, Second Life, Active Worlds) no lograron los resultados esperados, pero la relación del consumidor con la tecnología ha cambiado mucho y la inmersión que Oculus Rift ofrece podría cambiar las expectativas.
La excelente cobertura de The New York Times de la noticia cita a dos expertos. James McQuivey de Forrester Research cree que la realidad virtual no tiene atractivo más allá del gaming y que una colaboración entre las dos empresas habría sido un camino mucho más lógico. Brian Blau, un analista de Gartner que invirtió hace 20 años en startups de realidad virtual dice que la historia sigue siendo la misma que en los noventa: el público masivo no responderá.
Pero aunque Facebook logre crear su Matrix, dudo que muchos de los que están leyendo este post vivan en ese mundo. Otra ironía: los gamers, que han sido históricamente acusados de escapismo a un mundo virtual, están entre los grupos que más rechazan las redes sociales, particularmente facebook, y su intento de monetizar el impulso humano de conectarse con el otro.
Quizás nuestro “escapismo” nos hace capaces de diferenciar mejor lo real de lo artificial. Y nuestra profunda conexión emocional a un medio que se debate entre el arte y el producto nos permite diferenciar claramente las motivaciones creativas de las económicas.