
Firewatch
La idea del escapismo está grabada a fuego en la estructura de los videojuegos modernos. Mundos virtuales, cada vez más inmersivos, que ofrecen un cálido refugio de los problemas…
La idea del escapismo está grabada a fuego en la estructura de los videojuegos modernos. Mundos virtuales, cada vez más inmersivos, que ofrecen un cálido refugio de los problemas del mundo cotidiano.
La enorme mayoría de los videojuegos ofrecen ese escape, y Firewatch es uno de ellos, pero el logro de Campo Santo está en realizar una fantasía escapista que a la vez habla directamente de las razones por las que escapamos, y de la imposibilidad de quedarse resguardado en esos refugios, sean virtuales, reales, o emocionales.
El protagonista de Firewatch es Henry, un cuarentón en crisis que está empezando una jornada de tres meses como vigía en el gigantesco (y real) parque nacional Shoshone… el lugar perfecto para meditar y alejarse de ciertos problemas domésticos que atormentan al pobre Henry (comunicados en una secuencia interactiva brillante, un toque de experimentación que se extraña en el resto del juego). Por supuesto, las cosas se complican ni bien llegamos a nuestro puesto. Misteriosas desapariciones, crípticas cartas de los antiguos moradores de la torre, siluetas en la noche.

Desde el primer momento Firewatch nos ofrece admirable libertad para recorrer el enorme mapa de la sección del Shoshone que nos toca vigilar, pero las interacciones con este espacio están limitadas a manipular ciertos objetos y resolver simples puzzles ambientales. A simple vista Firewatch parece un juego de exploración, pero es una aventura gráfica clásica que, sin embargo, aprovecha al máximo la perspectiva en primera persona. El aspecto visual del juego es impactante, una recreación impresionista de la belleza natural de la meseta norteamericana, sus pastos dorados, sus atardeceres rojos, sus torres desgastadas por el tiempo. Campo Santo destila belleza hasta de las catástrofes naturales, enmarcando uno de los momentos más poéticos del juego alrededor de un incendio forestal en la distancia.
Henry está sólo en su sección del bosque, y su única compañía es una voz en la radio. Delilah, la supervisora de Henry, es la gran creación de Firewatch: un alma solitaria, infinitamente curiosa, que puede pasar de comprensiva a sarcástica en segundos y que prestará mucha atención a lo que le digamos, con memoria digna de un personaje de Telltale (estudio del que salieron los diseñadores narrativos de este juego). Las conversaciones con Delilah nos ayudan a enriquecer nuestra propia opinión de Henry, un personaje lleno de fallas que está muy lejos de ser el héroe de su propia historia. Nada de esto sería efectivo de no ser por las sublimes actuaciones de Rich Sommer (el siempre ofuscado Harry Crane de “Mad Men”) y la actriz fetiche de Telltale Cissy Jones, que entre muchos otros personajes interpretó a la atormentada Katjaa, esposa de Kenny en la primera temporada de The Walking Dead.
La estructura de Firewatch refleja con sutileza la experiencia de Henry. Pasamos nuestros primeros días cumpliendo objetivos triviales, charlando con Delilah de la vida, pero de a poco el misterio empieza a consumirlo todo, y la historia se vuelve urgente, emocionante, camino a una controversial, inesperada resolución que ha generado amores y odios, pero que es consistente con el planteo narrativo y emocional del juego.

No se puede negar la influencia de Gone Home sobre Firewatch. Aquel emblemático indie utilizaba las técnicas del gaming “triple A” (primera persona, narrativa a través de diarios de texto y audio, ambientación inmersiva) para contar una historia cotidiana, y Firewatch hace algo parecido cayendo en algunos de los mismos baches que limitaban al juego de The Fullbright Company. Como Gone Home, sería un juego perfecto para recomendar para un público no-gamer si no fuera porque sus controles son tan complejos como los de cualquier Call of Duty. La combinación de botones para contestar la radio es innecesariamente confusa, y lo mismo pasa con el frustrante mapa, a mitad de camino entre un sistema realista y el típico mapa de videojuego.
Las cinco horas que dura Firewatch están equilibradas a la perfección, el tiempo justo para disfrutar el impactante escenario y enfrascarse en las rutinas de Henry sin caer en el tedio de la repetición. Nuestros primeros pasos en Shoshone parecen indicar que estamos frente a una obra maestra, pero de a poco las limitaciones (quizás de presupuesto, quizás de ambición) de Campo Santo terminan irritando. Lo que al principio parece un enorme mundo abierto revela poco de interés para el explorador, la fascinante experimentación de los primeros 15 minutos no se repite y las conversaciones con Delilah sufren del efecto Telltale: digamos lo que digamos, el resultado suele ser el mismo.
Firewatch es una experiencia satisfactoria, imperdible para los entusiastas de este tipo de aventura… pero a pesar de sus logros es imposible quitarse de la boca el gusto a poco que deja esta historia pequeña, adulta, muy bien contada, que aprovecha al máximo las posibilidades narrativas de las aventuras gráficas en primera persona y que, sin embargo, podría haber llegado mucho más lejos.
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